【ブライアン・ローズ氏へのイングレス・インサイト インタビュー!】
有志エージェントにより毎週配信されている、イングレスインサイトというpodcastをご存知でしょうか。(英語での配信です。)
そのイングレスインサイトによりブライアン・ローズ氏へのインタビューが行われ、11月9日に公開されました。
その内容がRGNNにより紹介されましたので、転載します。
イングレスインサイト Podcast:
https://open.spotify.com/show/63ky0JsOsVqLUgtO5Vi53C?si=4fwCDC0ORP2paYvGCyWPMg
RGNN記事配信(Telegram):
📌下記にて言及されている機能の一部は既に実装済みです。(インタビュー時には未公開情報でした。)
💙1. Niantic Spatial と イングレスの進化する役割
Q1: 現在 イングレスはどの会社の一部であり、Niantic Spatial のミッションにどのように組み込まれていますか?
A1: イングレスは現在、Nianticとは別会社である、Niantic Spatialの一部です。
Niantic Spatialのミッションは、Google初期の当初の目標を引き継いでいます。
人々が友人と共に徒歩で現実世界の冒険を楽しめるようにすることです。
同社の現在の取り組みは、デバイスがより人間的な方法で世界を理解するのを支援することに焦点を当てています。
Q2: イングレスはNiantic Spatialにどのように貢献していますか?
A2: エージェントによるポータルスキャンやオーバークロックの全てが、マップ技術の改善にフィードバックされています。
イングレスは「Niantic Spatialの心臓部であり魂」であり、Nianticの起源を思い出させる存在です。
Q3: Niantic Spatial内でのイングレスの位置付けは?
A3: イングレスとペリドットは、没入型エンターテインメントと体験に焦点を当てた領域内の「Spatial Solutions Group」に属しています。
Q4: イングレスの長期的な目標は何ですか?
A4: イングレスが13年目を迎えるにあたり、可能な限り長く継続できる真の「永遠のゲーム」へと進化させることを目標としています。
💙2. 持続可能性と機能開発
Q5: チームの現在の主な焦点は?
A5: イングレスを持続可能な状態にする方法を見つけることに注力しています。チームはより小規模でスリム化されており、柔軟性が高まっています。
Q6: 新規プレイヤーの定着率に関する懸念点と計画は?
A6: 新規プレイヤーの定着率向上が必要です。ダウンロード数は良好ですが、有償サービス(サブスクリプションなど)に課金する前に離脱する割合を下げたいと考えています。
「ディスパッチ」や「バウンティ」などのシステムは、「モッドを4つ設置する」「レゾネーターを8つ設置する」といった明確な目標を設定することで、プレイヤーがレベル8以上に到達するまで継続する助けとなっています。
高レベルプレイヤーの定着率は非常に高いです。
Q7: プレイヤーアンバサダー、POE、キネティックカプセル、メディアカプセル、FitRep報酬など要望機能の進捗状況は?
A7: 全てJira(プロジェクト管理ツール)で追跡中。ロードマップ上には継続して存在するが、現状は持続可能性に注力しており、インフラ改善と収益安定化が最優先事項。
💙3. OPRとメダル
Q8: オペレーション・ポータル・リコン(OPR)はいつ再開されますか?
A8: OPRは13周年記念週の月曜日に開始予定。(注・既に再開済み)
Q9: 最初にアクセスできるのは誰ですか?
A9: レベル16エージェントとリカージョン済エージェントに対して最初に開放されます。
Q10: Seerメダルは復活しますか?
A10: はい、Seerメダルは復活します。(注・既に復活済み)
発見ポータル数は継続してカウントされているため、遡及的な調整は必要ありません。
Q11: OPRが復活した後のマップの主な目標は何ですか?
A11: 主要な目標の一つはマップの品質向上です。13年前のゲームであるため、一部のポータルは移動したり消滅したりしています。現在の世界を反映したマップを構築し、エージェントがポータル情報の正確性を維持する明確な動機付けを得られるようOPRを調整することが目的です。
Q12: 新しいメダルは追加されますか?
A12: はい、検討中です。数年かかるメダルではなく、数ヶ月の積極的なプレイで獲得できる段階的な達成メダルを導入したいと考えています。
💙4. ストーリーの方向性とアノマリー
Q13: ハンク・ジョンソンのようなキャラクター俳優を再び起用する計画はありますか?
A13: パリでのハンク・ジョンソンの登場は偶然でした。
別のプロジェクトでたまたま現地に滞在中、エージェントと会う機会があったのです。
俳優やライター、スタッフを雇い世界中へ派遣するのは財政的に困難なため、チームは大規模なストーリー要素を復活させる方法を模索中です。
Q14: 今後のアノマリーのルールにどのような変更が検討されていますか?
A14: 予測不可能な結果がイベントをよりエキサイティングにします。
新たな戦略要素、「ハイル・メアリー」的なプレイを検討中です。(注・一発逆転要素)
例えば最大規模のフィールド構築など。極めて困難ですが、成功すれば現地アノマリーの結果を覆す可能性があります。
Q15: 小規模な陣営を支援する方法はありますか?
A15: はい。今のコバートキャッシュやバウンティなどの機能は、小規模または人口の少ない陣営がバランスを保つためのものです。
Q16: アノマリー勝利の報酬は改善されますか?
A16: (XMつぶつぶなどの)カラーエフェクトといった一時的なゲーム内変更を含む、より良い報酬について議論中です。
過去の教訓として、これらの報酬は事後追加ではなく事前に告知するようにします。
💙5. 技術アップデートとその他の注意事項
Q17: Ingress 3.0とは何ですか?
A17: Ingress 3.0は、イングレスの第三の時代と見なされています。
1.0:Google傘下のNiantic Labs時代
2.0:Niantic Inc.時代
3.0:Niantic Spatial時代(現在)
目に見える変更は一度に多くはありませんが、アップデートにはNiantic Spatialのロゴ、エンジンのアップグレード、インフラの改善が含まれます。
(注・ Ingress3.0はリリース済)
Q18: レベル上限は16以上になりますか?
A18: レベル16を超える上限引き上げの予定はありません。レベル16エージェントがリカージョンする動機を増やすことに注力しています。
Q19: あなたがエージェントに伝えたいメッセージは?
A19: グローバルコミュニティの全員に、深く感謝しています。
イングレスの成長を支援し、「永遠のゲーム」という目標へ向かって進み続けられることを幸運に感じています。
エージェントの皆さんには、フィードバックを送り続けて欲しいです。
チームは全てのメッセージを読み、問題が発生し次第、優先順位をつけて対応しています。
Q20: あなたの最も印象深いイングレスの思い出は?
A20: 2013年頃オースティンで開催された最初のアノマリーが特に思い出です。
レジスタンスの「スイーパー」がXMを吸収するのを阻止するため、他の3人のエージェントと共に街中を駆け抜けた瞬間、予測不能で熱狂的なあの瞬間を今も大切にしています。
インタビューの内容は以上です。
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イングレスインサイトのPodcastでは、より詳しい内容が語られています。
ぜひ聴いてみてはいかがでしょうか。
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