Einer der beiden Partner, die die Reizung gewonnen haben, wird zum "Alleinspieler" (englisch: "Declarer"), und zwar derjenige, der die Trumpffarbe (bzw. SA) zuerst genannt hat. Der andere wird zum "Tisch" (englisch: "Dummy").
Der Spieler links vom Alleinspieler spielt dann zum ersten Stich aus. Danach legt der Tisch seine Karten geordnet nach Farben in Spalten offen aus, wobei die Trumpfarbe vom Alleinspieler aus gesehen als erste Spalte links gelegt wird, sofern der Kontrakt ein Trumpfkontrakt ist. Im Bild ist Pik Trumpf. Der Spieler, der mit dem Rücken zu uns sitzt, ist Alleinspieler. Der linke Spieler spielt zum ersten Stich aus.
Nun geben alle Spieler reihum eine Karte zum Stich, wobei der Alleinspieler die zu spielende Karte vom Tisch kommandiert. Der Partner des Alleinspielers greift nicht ins Spiel ein. Er zieht nur die gewünschte Karte und legt sie vor sich hin, so wie alle anderen Spieler.
Die erste Karte des Stichs bestimmt die Farbe, die alle Spieler bekennen müssen. Ein Spieler darf eine andere Farbe nur dann zugeben, wenn er diese Farbe nicht mehr hat. Der Stich wird vom Spieler gewonnen, der in dieser Farbe die höchste Karte zugelegt hat. Wenn ein Spieler Trumpf zugegeben hat, gewinnt natürlich der Spieler mit dem höchsten Trumpf.
Die Karten eines Stiches bleiben bei jedem Spieler, der sie verdeckt vor sich von links nach rechts leicht übereinander auslegt. Die vom Gegner gewonnenen Stiche werden quer gelegt, die anderen hochkant. Dadurch ist es möglich, ein Spiel nach der Beendigung erneut zu studieren oder es nochmals zu spielen.
Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten Stich aus. Das bedeutet auch, dass der Alleinspieler vom Tisch ausspielen muss, wenn die Karte, die den Stich gewonnen hat, vom Tisch gespielt wurde.
Hat der Alleinspieler genügend Stiche gemacht, hat er den Kontrakt erfüllt. Hat er weniger Stiche als notwendig, so ist er gefallen (down 1, 2, ...). Macht er mehr Stiche als notwendig, so sind das Überstiche (plus 1, 2, ...).
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