Hvad er oplevelsesdesign, mener jeg?
Oplevelsesdesign er at tage en eksisterende oplevelse og gøre det sjovere og mere spændende med at inddrage teknologi ind i det. Man bruger teknologi til at designe en oplevelse.
Hvordan ser ud oplevelsesdesign i virkeligheden?
Oplevelsesdesign kunne for eksempel være at tage noget helt normalt og kedelig som at gå i gennem en indgang til en stort begivenhed, men man tilføjer noget pærer der lyser på siden af døren op og en lille højtaler der siger "velkommen" når man gå i gennem dørene for at gøre det lidt mere interessant at opleve. Det kunne også være noget større som et cykelspil hvor der er et cykel der sidder fast i gulvet og man skal cykle så hurtigt som muligt og så kan man se sig selv op på en skærm og man skal prøve at cykle hurtigere end et professionel cyklist til et cykel relaterede begivenhed eller konkurrence.
Harvard Masterclass - De 5 vigtigste punkter
Vi skulle se en Masterclass (https://www.youtube.com/watch?v=1y5uPRfXdKY) om oplevelsesdesign og så fortælle om de 5 vigtigste punkter vi fik fra videoen.
1. Pas på det, du antager
Det er meget nemt at bare antage tinge uden at man forstår det. Gå langsomere og være forsigtig med det du antager fordi ellers kan der sker problemer senere i udviklingen.
2. Man skal ikke gå direkte til detaljerne
Man skal planlægge og udvikle produktet før man kan gå i gang med at arbejde på detaljerne.
3. Tale med dine brugere
Lytte til det dine brugere har at sige fordi de kan have et andet perspektiv på noget som du lagt ikke mærke til.
4. P.A.R.C.C
Det står for Proximity, Alignment, Repetition, Contrast og Color. De er de fundamentale principper man har brug for når man designere noget. Der skal være afstand mellem tinge, tingene skal står i pæne rækker og ikke bare over det hele, tinge skal gentage og der skal være mønstre som man kan identificere, der skal være kontrast i hvad man kigger på og farver kan giv liv og vejlede brugeren til forskellige steder.
5. Produkter er for brugerne
Man skal designe sit produkt for brugerne og kun for dem.
Jeg havde også nogle ekstra punkter som jeg synes også var vigtige her:
Du lærer ikke fra at sidde og høre men at anvende og gør tinge.
Man skal kende til hvordan folk tænker
Hvem designer man for?
Hvilke sanser prøver vi at engagere med?
Fokusere på hele oplevelsen, før, i løbet af og efter.
Hvis et produkt misforstås er det ikke brugerens skyld men produktets skyld (i de fleste tilfælde.)
Discover - Interpretation - Ideation - Experimentation - Evolution
Stille mange spørgsmål - især til hvorfor og hvorfor ikke skal man gør bestemte tinge
Projektet
I dette projekt skulle vi selv udvikle et produkt som handlede om en oplevelse. Vi skulle tage en ordinær oplevelse og lave det om til noget særligt. Vi valgt at lave en M&M dispenser som skulle aktiveres af et håndtag og spille en lille animation for at gøre det spændende.
Gruppen
Mig (programmør)
Hjort (rapport og håndtag)
Lucas (håndtag og animation)
Bastian (animation)
Scrum
Vi brugt SCRUM metoden for at gøre udviklingsprocessen så nemt og effektiv som muligt. Her er vores sprints:
Sprint 1
Proof of concept animation (basal animation uden juleelementer)
Planlægning af håndtagsmekanisme
Sprint 2
Arbejde videre med animation og Introducer juleelementer
Design og byg håndtagsmekanisme til maskinen
Skriv kode som registrerer når håndtaget trækkes i bund og afspiller animationen
Sprint 3
Byg og integrer dispenserfunktion med håndtag og animation
Udviklingen
Jeg sørget for programmering af produktet, mens de andre arbejdede på håndtaget og animationen.
Her er hvordan vores håndtag så ud, vi gemt Lego delen bag skærmen vi spillede vores video på så kun håndtaget var synligt.
Jeg arbejdede med Python og Visual Studio Code for at programmere produktets funktionalitet. Vores original ide var at vi skulle brug en Thymio robot for at registrere når håndtaget blev trukket ned og så brug Python for at spille en video der, men vi kunne ikke få Thymio robotten til at fungere med Python og spildte en masser tid på det. Vi valgt så at tage en mere praktisk tilgang hvor håndtaget skulle klikke ned på en mus og så skulle vi brug musens klik til at spille animationen. Jeg lavet et program der spillet vores animation når man højre klikket på musen og her er hvordan koden ser ud:
Så har vi et billede her fra vores proof of concept animation. Ideen var at der var disse M&Ms og de skulle så dispensere fra videoen om til virkeligheden.
Refleksion
Jeg føler som jeg brugt lidt for meget tid på at undersøge hvordan Python virket med Thymio robotten og skulle have stoppet før jeg brugt for meget tid på det. Jeg har også ikke bidraget så meget i forhold til produktet på grund af det og har kun lavet en meget simpelt program som krævet ikke så meget for at lave det, og det er jeg ikke så glad for.
Konklusion
Dette projekt skubbede mig lidt ud i noget jeg var ikke vandt til, men det var en meget god lærings oplevelse og jeg har lærte nogen tinge fra dette projekt som jeg tror kommer til at bidrag til andre projekter.