In diesem Abschnitt lernst du folgende Konzepte kennen: Variablen, Bedingungen, Steuerung. Mit diesen Werkzeugen wirst du die Challenge 02: Hund jagt Katze (am Schluss des Abschnitts) erfolgreich meistern können.
Variablen
Kostüm ändern
Neue Variable erstellen
Wiederholen fortlaufend
[Achtung: Variablen gehören gemäss LP21 eigentlich im Zyklus 3]
Bedingungen
Falls...
Falls... Sonst...
Wird [...] berührt?
Aufgabe: Programmiere diese Skripte nach und versuche sie, genau zu verstehen.
Steuerung von Figuren
Um eine Figur durch den Input des Benutzers zu steuern, stehen verschiedenste Möglichkeiten zur Verfügung. Hier werden die wohl gängigsten Methoden vorgestellt.
Anleitung pro Bild:
Die «WASD-Steuerung». Bekannt aus vielen Computerspielen, die mit der Tastatur gespielt werden (Jump-and-Run, Rollenspiele usw.)
Eine verbesserte «WASD-Steuerung»
Drehe dich zu [Mauszeiger]: Die Figur folgt der Position des Mauszeigers.
Challenge 03: Hund jagt Katze
Du kennst jetzt alle Werkzeuge, um ein kleines Spiel zu programmieren. Erstelle zwei Figuren: Einen Hund und eine Katze. Die Katze soll sich in einer beliebigen Richtung bewegen und vom Rand abprallen. Den Hund steuerst du mit den Pfeiltasten.
Bonus
Wenn der Hund die Katze berührt, wird ein Ton abgespielt.
Wenn der Hund die Katze berührt, werden beide Figuren zu einer Ausgangsposition zurückgelegt.
Wenn der Hund die Katze berührt, kriegst du einen Punkt (Variable: «Punkte: »)
Musterlösung der Challenge 03
Ohne Bonus:
https://scratch.mit.edu/projects/507339210/editor/
Mit Bonus:
https://scratch.mit.edu/projects/507549676/editor
Wichtig: Das sind Musterlösungen. Es gibt sehr viele verschiedene Möglichkeiten diese Aufgabe zu lösen.