Le jeu étant en accès anticipé, les indications sur ce site ne seront pas toujours à jour
Les armes donneront des aptitudes ou bonus spécifiques pour les aptitudes actives qui sont liés au type d'arme.
Les armes sont différentiées en deux grandes catégories : les armes martiales, et les armes non-martiales (à confirmer)
Les Haches sont orientés exécution et pourront être lancer.
Les Lances seront des armes à une mains qui ne seront pas utilisables en combat à deux armes (donc avec un bouclier mais pas autre chose). Elles auront une aptitude de mobilité.
Les Arbalètes peuvent s'utiliser comme des armes de tirs rapides ou à courtes distances, ainsi que comme lance-grenades
Les Pièges seront des armes sans caractéristiques d'attaque mais qui auront un type de détonation (manuel : se rapproche des mines actuelles, proximité : se rapproche des pièges actuels) ainsi qu'une vitesse de lancer.
Les Sceptres peuvent avoir des modificateurs de bonus pour les créatures ou les alliés, ainsi que des modificateurs d'Esprit.
Il y aura trois aptitudes de change-forme, une forme de loup orienté vitesse et une forme d'ours orienté défense. Une troisième forme ne sera disponible qu'à une ascendance avec une forme de félin orienté critiques. (à confirmer)
Changement d'armes
Les aptitudes sont associables à des set d'armes, ce qui peut entrainer votre personnage à effectuer un changement d'armes automatiquement quand vous utiliser une aptitude qui n'était pas configurer pour votre arme actuelle. Il sera aussi possible d'allouer des points de talents passifs pour deux configurations d'armes différentes (points attribuables autant dans l'un que dans l'autre set). Il sera possible d'opérer un changement partiel (en gardant la même arme ou le même bouclier pour les deux configurations)
Armes pour lanceur de sort
Les armes pour lanceur de sort n'auront plus du tout de caractéristiques d'attaques, elles donneront à la place une aptitude de sort qui sera gratuite à lancer.
Les emplacements d'inventaire disponibles sur votre personnages sont :
gants, casque, bottes et torses pour les pièces d'armures (optionnellement : bouclier)
2 bagues, amulette et ceinture pour les accessoires (optionnellement : carquois)
Les emplacement de pièce d'armure possède des scores de défense en fonction de leurs Attributs prérequis, tandis que les accessoires ont un modificateur implicite lié à leur base. Les boucliers octroient également des chances de blocage.
Les armures ont des cosmétiques à thème culturel en fonction de l'acte où ils sont. Pour la fin de jeu, ces armures sont disponibles à plus haut niveau avec un qualificatif supplémentaire.
Les objets peuvent obtenir des enchantements dans certains cas particulier. Ces modificateurs affectent les caractéristiques de l'objet ou votre personnage. Ils ne peuvent pas être retiré et sont ajoutés sur des objets via l'artisanat.
Les objets avec de la qualité voient certaines de leurs caractéristiques et modificateurs améliorées par le montant de leur qualité (cela peut n'affecter aucune caractéristiques de l'objet, et cela n'affectera pas votre personnage). Un objet peut avoir jusqu'à 20% de qualité.
Sur les bijoux, la qualité peut être ajouté via des Catalyseurs qui octroient une augmentation des effets des modificateurs d'un certains tag, dépendant du type du Catalyseur.
Les bagues de brèches possède un modificateur implicite leur permettant d'obtenir un maximum de 50% de qualité.
Les accessoires, et certaines armes et armures, possède un modificateur implicite lié à la base de l'objet. Ce modificateur agit comme un bonus supplémentaire qui agit sur les caractéristiques de l'objet ou sur votre personnage. Ils permettent d'orienter le choix de la base à utiliser car ils ne seront pas affecter par l'artisanat habituel sur les modificateurs explicites.