Adéu al món real, benvinguts al metavers!

La tecnologia es remunta a èpoques que, per la nostra civilització, poden semblar llunyanes, però el seu descobriment, la seva innovació, el seu disseny i la seva actualització han sigut un fet paral·lel al desenvolupament de les societats, en major o menor mesura.

Al segle XX, la potenciació de tecnologies digitals va estimular els avenços en eines que s’han continuat desenvolupant i millorant fins al que coneixem avui dia, que alhora continua en constant estudi, anàlisi i millora.

Tots aquests avenços han permès que la virtualitat es converteixi en una dimensió més de la vida quotidiana de les persones, tant a nivell i ús personal, com d’una idiosincràsia social.

La digitalització ha permès i ha produït fenòmens i oportunitats molt positives. No obstant això, també propicia accions negatives que poden afectar a una persona, ja sigui a través de les seves pròpies conductes o a causa d’actes aliens. Sumant que l’adolescència és un procés vital de profunda complexitat, on el desenvolupament personal és un procediment que atén multitud de variables, fenòmens, factors i agents, les eines tecnològiques i la dimensió virtual són elements als quals s’hi haurien de prestar molta atenció.

Els riscos potencials i les amenaces que poden desencadenar per un individu el mal ús d’aquests recursos, pot potenciar la vulnerabilitat del jovent, que es pot veure obligat a afrontar situacions a les quals ni les persones adultes a vegades saben respondre.

A Kabua som conscients de l’ampli ventall de punts forts que ens ofereix tant la tecnologia com la digitalització, i en aquesta direcció les emprem per empoderar als i les joves, però també som plenament sensibles als perills que poden suposar pel nostre jovent.

Per això, aquest any considerem que aquesta és una temàtica clau a tenir en compte i incorporar al nostre dossier de treball anual, ja que un procés que ja estava incorporat, però que ara a més s’ha vist encara més imposat en la nostra vida diària, com són l’ús continu de tecnologies i la immersió en entorns virtuals mereix ser atès i tractat.

Dimensions a tractar de la temàtica


  • Entorns virtuals

    • Procés de digitalització de les pràctiques quotidianes

    • Oportunitats i riscos

    • Metavers (trasllat de la vida “real” a la vida digital)


  • Joves com a protagonistes

    • Comunitats virtuals de persones

    • Nadius digitals

    • Fenomen d’streaming i creació de comunitats digitals a partir de videojocs, per exemple

    • Interessos dels joves, cap a on volen anar?


  • Tecnologies en desenvolupament

    • Intel·ligència artificial, robòtica, IoT, blockchain

    • Ús recreatiu: videojocs, xarxes, pàgines webs


  • Tecnologia, virtualitat...

    • i psicologia

      • Afectacions conductuals

      • Trastorns i alteracions psicològiques

      • Viure en societat en una societat constantment canviant on hi ha un gran col·lectiu que no entén els canvis (ex: persones grans) i un altre que no és capaç de lidiar amb aquests (ex: dèficit de salut mental)

    • i legilsació

      • Penalització de conductes errònies, discriminatòries, violentes, abusives... (ex: ciberassetjament, detecció de pedofília...)

      • Límits legals d’expressió? De pertinença a llocs webs potencialment perillosos (ex: blogs d’ultradreta)

    • i societat

      • Facilitació de la connectivitat entre persones

      • Nou element de discriminació socioeconòmica? (Ex: si els avatars al metavers també s’han de vestir amb roba, les marques es ficaran i s’hauran de pagar diners? Podria fer que els pobres ho fossin també a través del seu avatar?)

      • Despersonalització de les relacions humanes? Contacte físic en segon pla?