Card GameX
Jeu de 54 cartes
Séparer les cartes par valeurs et mélanger chaque paquet
cartes 2 à 5
cartes 6 à 10
cartes Valet à As
Poser les tas de cartes les uns à côté des autres en mettant les tas des cartes les plus fortes à gauche.
Distribuer 3 cartes à chaque joueur du paquet le plus à droite identifié comme la pioche.
Capturer un maximum de cartes pour pouvoir activer des actions sur l’adversaire
La partie s’arrête lorsque toutes les cartes ont été jouées ou si un joueur n’est plus en capacité de respecter les règles du jeu.
A son tour de jeu, le joueur pioche une nouvelle carte et en joue une.
Si sa carte peut être jouée, elle doit l’être, dans son camp ou dans celui de l’adversaire.
Si elle ne le peut pas, elle est capturée. Lorsqu’une carte est jouée, dans un camp, elle arrive activée.
Si le joueur a trois cartes capturées, il peut les utiliser pour réactiver une carte dans un camp.
Si le jeu est complètement activé, le joueur peut choisir d’effectuer une action sur son adversaire, dans ce cas, il désactive son jeu.
Si la pioche qui était utilisée est vidée, on mélange les cartes défaussées avec la pioche suivante et l’ensemble devient la nouvelle pioche.
Une carte activée est droite. Lorsqu’elle est désactivée, on la tourne horizontalement.
Lorsqu’une carte est jouée dans un camp, elle arrive toujours activée, il est donc possible d’activer son jeu sans consommer de cartes capturées.
Le camp d’un joueur se compose de trois piles de cartes correspondant aux symboles Carreau, Pique et Coeur ainsi que la prison où sont stockées les cartes capturées.
Chaque pile définit un élément de l’action à effectuer.
Carreau : Zone ciblée
Pique : L’outil utilisé
Coeur : Le temps et les conditions spéciales
Les Trèfles servent de joker et peuvent être joués sur n’importe quelle pile.
On peut jouer une carte de couleur sur une pile correspondante (et du trèfle n’importe où).
La carte jouée ne peut l’être que si sa valeur est inférieure de 1 ou supérieure à celle qu’elle remplace. La carte jouée est toujours activée.
Si la carte jouée a une valeur de -1 à +2, la carte retirée va dans la défausse, sinon elle est capturée et vient dans la prison du joueur.
Si la carte jouée ne peut pas être placée dans l’un des camps, elle est immédiatement capturée.
S’il y a un double dans un camp, l’un des deux doubles peut accéder à un niveau supplémentaire.
S’il y a un triple dans un camp, tous les niveaux sont augmentés de 1.
Un niveau correspond à un étage par couleur
2/3 : Mains/Pieds
4/5 : Visage
6/7 : Bras/ Jambes
8/9 : Bouche/ Cou
10/V/D : Corps
R/As : Intimité
2/3 : Effleurer
4/5 : Embrasser
6/7 : Caresser
8/9 : Mixer outils
10/V/D : Utiliser sa bouche
R/As : Tout
2 : 10s
3 : 20s
4 : 30s
5 : Changer position
6 : 60s
7 : Accessoire
8 : 90s
9 : 120s
10 : Réciprocité
V : 180s
D : 240s
R : 300s
As : Illimité