1. Rigid-body Morphing FX in Houdini, rendered in Unreal Engine 5 - Preview :
주제: 후디니의 시뮬레이션 오브젝트를 언리얼에서 렌더링 하기
1. 후디니 시뮬레이션은 지난 시간 Chapter 2에서 배운 파티클 효과에 Rigidbody를 섞어서 구현하게 됩니다.
2. 이렇게 구현된 시뮬레이션 오브젝트를 Alembic 파일로 Export해서 언리얼 엔진에서 렌더링하게 됩니다.
3. 단지, 후디니에서 적용된 텍스쳐 컬러 값을 Alembic을 통해 어떻게 언리얼 엔진으로 넘겨서 활용할건지가 관건이 될 것 같습니다.
4. 언리얼 5의 Lumen 렌더링 효과도 간단하게 나마 경험하게 될 것입니다.
[후디니 버전] Houdini 18.5
[ 게임 엔진 ] Unreal 5
2. Rigid-body Morphing FX in Houdini, rendered in Unreal Engine 5 - Part 1
주제: 두 오브젝트 사이에 Transform 효과 구현하기 (후디니 파트)
1. 파티클 모션은 Rigidbody를 추가로 적용한 것 이외에는 지난 시간에 배운 goal vector를 활용한 예제입니다.
2. 전반적인 작업의 흐름을 보자면
소스 오브젝트 --> voronoid fracture --> packed primitive --> rigidbody simulation --> packed primitive points를 일반 points로 전환 --> goal vector 적용 (애니메이션) --> pscale attribute 생성 및 애니메이션 --> packed primitive surface를 각각의 포인트에 적용 --> Surface Transfroming
3. 위의 과정 중 말미에 Transform Pieces SOP을 적용하게 되는데 이 노드를 통해서 각각의 포인트(@ptnum)에 packed primitive 서페이스들이 대입되고 이때 pscale이 각각의 조각 싸이즈에 영향을 줌.
[후디니 버전] Houdini 18.5
3. Rigid-body Morphing FX in Houdini, rendered in Unreal Engine 5 - Part 2
주제: 후디니의 다이나믹 오브젝트를 Alembic 포멧으로 뽑아내어 Unreal 5에서 실시간 랜더링 하기
핵심 내용 정리:
Part 1에서 구현한 Goal Vector 기본 모션에 CurlNose를 첨가하여 좀 더 다이나믹한 파티클 애니메이션 구현하기
조각들의 움직임을 관할하는 포인트들은 Packed Object 형태로 남아 있으므로 Unpack을 해서 Fractured Object로 다시 환원시켜야 한다.
Packed Object 개념은 후디니 고유의 포맷이고 언리얼은 이것을 인식하지 못함
따라서 Unpack을 통하여 서페이스 포인트들에 접근할 수 있도록 한다.
다이나믹 오브젝트를 Alembic 포멧으로 Export 할 때는 두 가지 점을 염두해 두어야 한다.
오브젝트 서페이스는 삼각형, 즉 Quad가 아니라 Triangle 형태여야 언리얼에 Import할 수 있다.
Quad의 단점 설명: 아래 링크의 Planar and Non-Planar 구간 참조
https://cafe.naver.com/realtimevfx/10
텍스쳐에서 얻은 컬러값 Cd는 Alembic 포멧으로 Export 할 때, Point나 Vertex 어느 곳에 저장해도 무방함
언리얼 머티리얼 노드 중에 Vertex Color노드를 적용하면 둘 다 인식가능
Unreal 5의 머티리얼 활용법을 간단하게 구현해 봤으며 이에관해서는 앞으로 좀 더 깊이있게 다룰 예정이다.
이번 튜토리얼에서는 후디니의 컬러값을 가져와서 활용하는 것에 촛점을 두었다.
[후디니 버전] Houdini 18.5
[게임 엔진] Unreal Engine 5