В данном разделе мы рассмотрим варианты расскачки персонажей магических классов.
Полная версия мануала 0-1 уровня (кликабельная ссылка)
Итак...
Маги в ЗИ - это владыки магической энергии. Жизнь свою они посвящают изучению магических заклинаний. Они не учат заклинания по книгам, а совершенствуют их по мере роста своего интеллекта. Маги используют магический посох и свитки заклинаний как оружие и способны носить магическую броню.
Маги великие труженики, они могут превращать алмазы и серебро в пыль, восстанавливать из осколков доспехи и оружие, а также превращать ненужный хлам в серебро; маги способны своим колдовством увеличить силу воина, его защиту от врагов; в бою могут дать силы на выздоровление и даже оживить умершего.
Маг обладает массой преимуществ, которые в большинстве случаев полностью нивелируют основные недостатки этого класса персонажей. Право первого хода, три точки блока, пристойные показатели защиты и дикие повреждения - это то, чего можно добиться при ровных руках даже на начальных стадиях игры. Как сделать вашему магу ровные руки - будет описано ниже.
Маги в ЗИ это самый сложный класс, в плане прокачивания персонажа, самый затратный. Это слабый класс по отношению ко всем остальным классам, но в то же время у мага есть одно, но очень существенное преимущество перед воинами – маг может нанести урон не дожидаясь размена.
Маги – особая каста в мире Забытых Измерений. Именно к ним идут за усилениями, именно они превращают ваши ресурсы в волшебную пыль. Им подвластны стихии и мощные заклинания, они могут влиять на исход битвы, как будучи боевыми, так и магами поддержки. Но путь мага долог, сложен и тернист.
Начинать прокачивать мага можно с 4 уровня. Но опыт магов ЗИ показывает, что быстрее и эффективнее прокачать мага можно, играя до 7 уровня воином, наращивая навык и затем, путем перебрасывания навыка в больничке, перекачаться в мага.
* * * * *
Существует несколько видов магии: стихийная магия, магия астрала, магия света, магия тьмы.
СТИХИЙНАЯ МАГИЯ в свою очередь делится на следующие виды:
Магия ОГНЯ – это точечная магия от которой возможно увернутся, поражает одну цель, но подчас критическое попадание может стоить противнику жизни. Повышенный урон против магии воды.
Магия ВОДЫ – это точечная магия от которой возможно увернутся, поражающая одну цель, но могущая вызвать сильнейшее обморожение и поражать соперника несколько ходов подряд. Повышенный урон против магии огня.
• Эффект обморожения уменьшает общие мф уворота и антикрита: -14%. (эффект действует только на момент активного действия обморожения (мало ходов) и действует на одного игрока за каст)
Магия ЗЕМЛИ – это массовая магия,от которой невозможно увернутся, способная поразить сразу нескольких противников шквалом камней. Повышенный урон против магии воздуха.
Магия ВОЗДУХА – эта магия может поразить как одного, так и нескольких врагов сразу от которой невозможно увернутся. Урон от магии воздуха весьма разнообразен. Повышенный урон против магии земли.
Вся стихийная магия может использоваться любым магом ЗИ независимо от наличия или отсутствия какой-либо склонности.
МАГИЯ АСТРАЛА – не знающая промахов в бою путем астрального смещения поражает несколько целей в бою. Магия еще не достаточно изученная. С помощью магии астрала излечиваются легкие, средние и тяжелые травмы вне боя. С помощью магии астрала возможно воскресить союзника в бою. Одинаково высокий урон и нейтрализация магов любой из школ магии. Не имеет ослаблений в защите от магии на комплектных вещах, а также имеет свойство сжигать ману соперника, наряду с нанесением урона.
Воскрешение в бою могут использовать только маги нейтральной склонности.
Заклинание лечение травм может использоваться любым магом ЗИ независимо от наличия или отсутствия склонности.
МАГИЯ СВЕТА – это точечная магия от которой невозможно увернутся поражает одну цель имеет прибавку к урону (+15%) против персонажей тёмной склонности. Так же магия света способна вылечить персонажа или целую группу союзников в бою, позволяет пополнять жизненные силы союзнику на несколько ходов вперед. Кардиналы Света в вечных раздорах с Адептами Тёмного Альянса и имеют повышенный урон против них.
• Свитки Лечение [4], Поток Светлой Силы [7] и Регенерация [7] учитывают 75% от имеющегося значения защиты от магии цели.
Использовать светлую боевую магию могут только Адепты светлого альянса.
Регенерацию и лечение в бою одного персонажа могут использовать все маги за исключением Адептов тьмы.
Лечение группы союзников в бою доступно только Кардиналам света.
• Эффект регенерации увеличивает общий мф защиты от урона: +12%, общий мф защиты от магии +3%. (эффект действует только на момент активного действия регенерации (мало ходов) и действует на одного игрока за каст)
МАГИЯ ТЬМЫ – это точечная магия не знающая промахов в бою, поражает одну цель имеет прибавку к урону (+15%) против персонажей светлой склонности.Темные маги способны пить кровь в бою, забирая жизненные силы противника и восстанавливая этим свои силы. Они способны запускать ядовитое облако, которое будет постепенно в течение всего боя лишать соперника жизненной силы. А смертельным проникновением в душу, темные маги лишают соперника 15% жизненных сил, игнорируя, при этом, любую защиту от магии. Темный маг способен пожертвовать в бою часть своей жизненной силы союзнику. Адепты Тьмы в вечных раздорах с Кардиналами Света и имеют повышенный урон против них.
• Тёмный маг когда использует Жертву Крови теряет свои жизненые силы, но ему не требуется подавлять 75% защиты от магии.
• Эффект отравления уменьшает общие мф урона/крита, защиты от урона/магии: -5%. (эффект действует на момент активного действия отравления (много ходов) и действует на всех игроков противоположной команды за каст)
Использовать темную магию могут только Адепты темного альянса.
* * * * *
Представить себе мага без интеллекта и мудрости невозможно.
• Параметр «Интеллект» – отвечает за количество маны (МР), за возможность использовать заклинания и увеличивает незначительно урон, наносимый заклинаниями.
• Параметр «Мудрость» – является только родным параметром и не может быть увеличена за счет одетых магических доспехов. Показатель мудрости значительно повышает наносимый урон от заклинаний. Увеличивает шанс магического крита и антиуворот от магии.
• Параметр «Сила Духа» - повышает защиту от магии при классификации воин; а также подавление защиты от магии соперника при классификации маг, но при этом защита от магии увеличивается в меньшем количестве. Эффект зависит от уровня персонажа. Является только родным параметром.
Существует понятие родной интеллект. Это параметр, который поддерживается получаемыми при раскачивании персонажа статами, а не вещами, имеющими бонусы к интеллекту. Он необходим для возможности использования всех магических свитков.
Вы сможете одеть и использовать свитки только при условии выполнения требований свитка по количеству родного интеллекта.
Пример: требование свитка – 30 родного интеллекта. У вас родной 15 + 15 за счет одетых доспехов. В этом случае вы свиток использовать не сможете. Вы его просто не оденете.
* * * * *
Для использования магических свитков, кроме интеллекта, необходимо иметь определенное количество навыка (мастерства, умения) владения той или иной магией.
В требованиях к свитку указывается нужное количество навыка владения магией. Максимальный навык по свитку рассчитывается следующим образом: требование свитка *4.
Пример: требование свитка по навыку владения магией 25. Значит максимальный навык для свитка: 25 х 4 = 100
Это значит, что максимальный урон этим свитком вы нанесете при условии прокаченного навыка 100. Все что больше 100 на увеличение урона не влияет.
Мастерство АЛХИМИЯ: (в свитках подразумевается УМЕНИЕ ТРАНСФОРМА (допотопное название алхимии)) – это параметр, который качается по мере того, как маг «работает». Качается алхимия при использовании магом свитков усиления (бафы), при перетирке алмазов и серебра.
Для чего нужно это умение? Для максимального эффекта при касте свитков усиления (бафы). Чем больше Алхимия, тем эффективнее каст. Максимальный плюс к эффективности 25%. На продолжительность действия каста алхимия не влияет.
* * * * *
Минимальные требуемые параметры для того, чтобы быть магом:
интеллект - 3,5*уровень; мудрость - 1*уровень, если уровень 7+
(то есть, персонажу 9-го уровня нужно 32 интеллекта и 9 мудрости)
• Специализация мага вычисляется по максимальному из модификаторов мощности магии одной из школ на момент использования заклинания. Если специализация мага и тип используемого заклинания совпадают, то увеличиваются базовый урон/лечение и влияние навыка, а также может изменяться эффективность и качество срабатывания заклинаний с последующим эффектом, массового действия, или заклинаний, не имеющих прямого видимого воздействия.
ВАЖНО!
• Задержка использования точечных боевых магий увеличена на 5 сек и составляет 12 сек (7 сек в поединках с ботами)
• Задержка использования массовых боевых магий уменьшена на 10 сек и составляет 35 сек (7 сек в поединках с ботами)
Разумеется, к правильной прокачке мага следует подходить с самого же начала игры. Стоит отметить, что правильный старт здесь особенно важен. Несмотря на то, что маг, как класс, доступен с 4 уровня, думать об этом нужно уже с 0 уровня. В мага же лучше всего переклассифицироваться на 7 уровне - когда будет достаточно навыка.
Маги: познавшие тайны управления стихиями и основ мироздания. Опытный чародей способен стать как опорой в сложных битвах, так и весьма непростым соперником. Способны вылечить израненных соратников как в бою, так и после сражения, восстановив утраченные силы и излечив от полученных травм. Маги способны зачаровывать осколки разрушенных предметов, обрабатывать Алмазы и Серебро, а так же усиливать воинов чудодейственными заклинаниями и усилениями. Право первого хода делает грозным оружием или прекрасным союзников в любом массовом поединке. Раскачать данный класс не имея опыта достаточно проблематично, но игра магом является наиболее интересной и поражает количеством возможностей этого класса.
• Показатели НР, защиты и брони: низкие.
• Защита от магии: средне-высокая (зависит от линии развития мага).
• Основные параметры: Мудрость, Сила Духа, Интеллект.
• Профильное оружие: Посохи и заклинания.
До этого момента можно начинать играть по любому гайду, предложенному в навигаторе, но умения не стоит расходовать больше чем требует оружие, которое вы используете для взятия 4 уровня.
Главное, это запомнить, что до 4-го уровня бьем только монстров в Древнем Замке, 2 (не более) свободных умения кидаем в выбранное оружие, остальные умения, которые вы будете получать за взятие повышений - копим.
При взятии 4-го уровня у вас будет 14 свободных умений и около 12 прокачанного навыка оружия.
Внимание! Важно!
При взятии уровней добавляется параметр Выносливость, его мы, начиная с 7 уровня, перекидываем в Мудрость или Силу Духа в Больнице. (Первые 5 операций - бесплатно).
На последнем апе (повышении) 3-го уровня будьте внимательны. Когда останется 10-50 опыта до взятия 4-го уровня необходимо сбросить основные параметры, чтобы в последствий не тратить лишние время и кредиты на перенос их в Больнице (ведь за всю игру у вас будет всего 5 бесплатных переносов).
Взяв 4 уровень первым делом делаем 30 интеллекта, остальные параметры не трогаем, свободные оставляем, они пригодятся нам на 7 уровне.
Идем в больницу на красную улицу, и сбрасываем умение оружия которое использовалось до 4 уровня. Доступна 1 бесплатная операция. При сбросе умений теряется 25% от имеющихся. После операции вы будете травмированы - не пугайтесь. Травму лечим прикоснувшись к Обелиску на Красной улице - бесплатно.
Ищем покупателей в торговом чате и продаем заработанные ресурсы, ради получения кредитов, за которые купим предметы. Вещи можно купить в комиссионном магазине или магазине, если посох и магический щит стоят дорого, то их можно купить в школе магии в соответствующих разделах.
Теперь, настало время определиться какой из существующих школ магии вы будете пользоваться, и исходя из этого распределять умения.
Для написания гайда мы выбрали школу магии Тьмы, т.к. при использовании боевых свитков Атака Вампира [4], за счет нанесенного урона восстанавливается уровень жизни.
Важно!
Боевые свитки магии Света и Тьмы требуют наличие склонности. Требование склонности не учитывается до 7-го уровня.
Поэтому, при достижении 7 уровня, свитки работать не будут, необходимо будет приобрести склонность (стоимость 60 FD) или же вступить в клан выбранной склонности (при достижении 7 уровня и возрасте персонажа от 30 дней).
Распределяем умения следующим образом:
2 параметра в Посохи, 2 параметра в Щиты, 3 параметра в Магию Света (минимальное требование для свитка Благословение [4]), 3 параметра в Магию Астрала (минимальное требование для свитка Астральная Концентрация [4]), 8 параметров в выбранную школу магии.
Специализация мага вычисляется по максимальному из модификаторов мощности магии одной из школ на момент использования заклинания.
Если специализация мага и тип используемого заклинания совпадают, то увеличиваются базовый урон/лечение и влияние навыка, а также может изменяться эффективность и качество срабатывания заклинаний с последующим эффектом, массового действия, или заклинаний, не имеющих прямого видимого воздействия.
Мы надели Кольца Тьмы [4] которые увеличивают магию Тьмы и по этому получили данную специализацию.
Аналогично будет и для других стихий.
Важно! Сначала советуем посетить Комиссионный магазин, некоторые вещи и предметы, там можно приобрести гораздо дешевле стоимости в Магазине.
Магический посох Ученика [4] и Магический щит Ученика [4] продаются в Школе магии в соответствующих разделах.
Что покупать? «Комплект Ученика»
Когда данный перечень предметов будет одет на персонаже активируется бонус за комплект:
Мф. Мощности Магии: +(2*ур)%, Мф. Антикрит: +(15*ур)%, Защита от урона: +(3+(ур*2)) ед.
Важно!
Собрав комплект полностью, перейдите в «Инвентарь» и сохраните коплект.
В школе магии покупаем свитки выбранной нами школы магии, там же их подготавливаем под слоты и надеваем.
Важно! Вам предоставляется выбор, купить боевой свиток стандартной долговечности (0/80) за 25 кр, или же повышенной (0/160) за 75 кр. На малых уровнях выгоднее приобрести боевые свитки стандартной долговечности.
Купленные свитки вы увидите во вкладе «Инвентарь» - «Свитки» - «Боевые».
Важно! Для того, чтобы одеть боевые свитки на персонажа, их нужно подготовить под слоты в Школе магии.
Когда боевые свитки подготовлены, во вкладке «Инвентарь» - «Свитки» - «Боевые» одеваем их на себя, внизу под картинкой вашего персонажа они добавятся в соответствующие слоты, согласно подготовленным свиткам.
Настраиваем мастер боя.
В Зале Древнего Замка, предпочтительно в Зале Магов (т.к. он дает +5% к регенерации МР и является рабочей зоной всех магов) нападаем на монстра. Убираем галочку с автоудара, чтобы не бить посохом.
Справа от картинки вашего персонажа располагается панель с надетыми боевыми свитками:
1 клик левой кнопкой мыши (выбрано для готовности),
2 клика левой кнопкой мыши (выбрано для автокаста),
клик правой кнопкой (сброс).
После настройки нажимаем «Колдовать».
Важно! Маги в одиночных поединках с монстрами имеют задержку магии в 7 сек.
• Задержка использования точечных боевых магий составляет 12 секунд в поединках с игроками.
• Задержка использования массовых боевых магий составляет 35 секунд в поединках с игроками.
Заклинания 4-го уровня: • Дополнительный урон по монстрам: +25%.
Заклинания 7-го уровня: • Дополнительный урон по монстрам: +15%.
Заклинания 10-го уровня: • Дополнительный урон по монстрам: +7%.
СВИТКИ НЕЙТРАЛЬНОЙ МАГИИ
В Школе Магии в соответствующих разделах приобретаем необходимые свитки.
В разделе «Магия Света» вкладка «Нейтральные» приобретаем свиток «Благословение», его можно использовать как на себя, так и на других игроков, средняя стоимость каста 20 кр.
Если имеются свободные ресурсы можно приобрести свиток «Лечение +60 НР», но использовать на себя его нельзя, только на других игроков. Так что нужен он или нет - решать вам.
В разделе «Магия Астрала» вкладка «Нейтральные» приобретаем свиток «Астральная Концентрация», его можно использовать как на себя, так и на других игроков, средняя стоимость каста 60 кр.
Если имеются свободные ресурсы можно приобрести свиток «Лечение травм», его можно использовать как на себя, так и на других игроков, средняя стоимость лечения легкой травмы 100 кр, средней травмы 200 кр, тяжелой 300 кр.
Также нужно знать, что Свиток Лечения работает не 100%:
• Вероятность срабатывания лечения тяжелой травмы: 75%
• Вероятность срабатывания лечения средней травмы: 85%
• Вероятность срабатывания лечения легкой травмы: 95%
При отрицательной разнице уровней мага и цели исцеления, начисляется штраф к вероятности срабатывания: 3% за уровень разницы.
Чтобы успешно вылечить персонажа высокого уровня нужен соответствующий маг.
Для удобства и экономии времени (что важно для кастующего мага в условиях конкуренции), зелья маны и нейтральные свитки лучше всего добавить в Панель быстрого доступа. Многие маги сортируют их по алфавиту. (вкладка «Инвентарь» - «Свитки» - «Нейтральные» - Добавить в панель).
И, таким образом, не забывая докупать свитки, продавать ресурсы, и обновлять бафы, качаемся до 7-го уровня. Также с 4 уровня будет доступен зал исследований в школе магии (маговская альтернатива шахты), в нем можно заработать игровые ресурсы и кредиты (при работе расходуется мана).
Достигнув 7 уровня, если качались в магии тьмы или света, то умелку придется сбросить, или, когда персонаж достигнет 30 дневного возраста, вступать в темный или светлый клан.
Поздравляем, Вы достигли 7-го уровня!
Бонус: 750 гр. серебра, 250 гр. алмазов и «Сертификат на заточку брони» (0/40) и свиток «Забвение Разума».
Данный уровень открывает новые возможности - Битва Астрального Разрушения, Обратный портал (кликабельные ссылки, с подробным описанием)
Умения.
Обязательно кидаем как минимум 3 умения в магию света и 3 в умения астрала, дабы мы могли с вами использовать «Благословление» и «Лечение травм», по 3 умения в магию тьмы и магию воздуха (чтобы использовать свитки «Ускорение», «Убийца Монстров», «Аура Скунс»и «Аура Ваниль»).
Щит Лунного Сияния и Посох Лунного Сияния требуют по 10 умелки (их можно купить в школе магии в соответствующем разделе).
Остальные предметы продаются в комиссионном магазине (как альтернативный вариант можно поискать осколки и поклеить самому).
Что одеть?
Одеваем комплект лунного сияния. (кольца Лунного сияния редкость, скорей всего что вам придётся их клеить из осколков) Если не нашли кольца лунного сияния 7-го уровня покупаем в магазине кольца 4-го уровня воздуха или земли (смотря какую стихию вы выбрали...)
Вам нужно в первую очередь покрыть кольца алм пылью 50%мф, позже покрываем посох, щит и потом все оставщиеся вещи комплекта.
Тоесть 6 колец в сумме 4-го или 7-го уровня без покрытия прибавляют мощности магии стихий 12%, если их покрыть алм пылью мф 50% получится мощности магии стихий 18%.
Параметры (тут нам пригодятся неиспользованные) распределяем следующим образом:
30 интеллекта (мы делали 30 на 4 уровне),
25 мудрости (основной параметр на урон),
остальное в Силу Духа (для увеличения подавления защиты от магии).
Если же в планах нет драться в случайных поединках, а только качаться на ботах, можно не кидать параметры в силу духа, а сделать больше мудрости.
Также на 7 уровне будут доступны другие боевые свитки, купить их так же можно в школе магии.
Вещи на 7 уровень можно приобрести только в Комиссионном магазине.
Более дорогие вещи выгоднее собирать из осколков, выпадающих с монстров.
Желаем успехов в развитии персонажа!
До этого момента можно начинать играть по любому гайду, предложенному в навигаторе, но умения не стоит расходовать больше чем требует оружие, которое вы используете
Для быстрейшего получения 7 уровня рекомендуется выбрать класс "Ассасин", так как этот класс является самым оптимальным для уничтожения ботов. Соответственно легче и быстрее получить опыт и "дорасти" до желаемого 7 уровня.
Первая проблема с которой вы столкнетесь – умения. Именно они влияют на количество и качество заклинаний мага.
Итак, начнем.
Сразу после регистрации распределяем Характеристики следующим образом:
по 2 в Интуицию и Ловкость.
После заходим в инвентарь и одеваем Рубашку Измерений.
Далее наш путь лежит в Лачугу мудреца на красной улице, для этого следует проделать такой путь:
Выйти из зала -> Центр Города -> Улица Красная -> Лачуга Мудреца
Там нас интересует наш первый квест Охота на гоблинов.
Возвращаемся в замок и бьем монстров. В этом нам поможет автобой.
ВАЖНО! Всегда бьем с полной защиты!
Внимание! Вы нашли Ухо молодого гоблина (2/2)
Отлично самое время вернуться в Лачугу и получить нашу награду.
Из предложенного оружия выбираем вилку (класс - кинжалы)
Берем следующий квест на 10 ушей и возвращаемся в замок. Выполняем и сдаем получаем награду.
19:09 Внимание! Вы получили: «Простые перчатки Измерений»(может упасть любая вещь из комплекта)
19:09 Внимание! Вы выполнили квест «Охота на гоблинов»
19:09 Внимание! Вы получили в награду 10 кр
19:09 Внимание! Вы получили 1 свободного мастерства
Важно! Свободные характеристики с апов распределяем в интуицию и ловкость равномерно.
Советуем докупить Перчатки и Наручи Измерений в Магазине на Центральной улице для спокойного прохождения 0-1 уровня.
Ура! вот и 1-ый уровень
Идем лачугу и получаем «Ауру Спасения». Она доступна нам до 4-ого уровня (включительно). Не забываем её регулярно обновлять.
Далее идем в Комисионный магазин и покупаем Кинжал Охотника.
ВАЖНО!
Если стоимость вещи в комиссионном магазине выше её стоимости в магазине или низкая прочность – лучше купить в Магазине, там же - на Центральной улице.
Что бы его одеть нам следует повысить владения Кинжалами до 2. Это можно сделать во вкладке «Умения».
Одеваем кинжал и бьем ботов до 2 уровня.
Поздравляю вы достигли 2-ого уровня
Самое время одень наш первый коплект.
ВАЖНО!
Комплекты 2 и 4 уровня для получения бонусов включают: Верхнюю и нижнюю броню, шлем, перчатки, наручи, пояс и сапоги (на 4-том еще и рубаху)!
Все остальное тоже входит в комплект, но бонус идет только если собрать 7 (8 для 4-того уровня) вещей.
Маги используют в бою щит, дабы спрятаться от атак врагов, поэтому нам нужен будет навык щитов. С этого момента наш кач будет проходить с щитом.
Поскольку мы можем спокойно экспериментировать с нашими характеристиками до конца 3-тьего уровня, делаем следующее: делаем силу 12 и 18 интуиции и одеваем щит Боли.
Далее равномерно распределяем наши характеристики в Интуицию и Ловкость и покупаем вещи Охотника.
Когда данный перечень предметов будет одет на персонаже активируется бонус за комплект:
Мф. крита: +8%, мф. уворота : +8%, мф. мощности урона: +2%, мф. мощности крит. урона: +2%, защита от урона: +2.
Базовый урон при использовании кинжалов: +10%.
Полный комплект собирается, примерно, к концу 2-го уровня.
Если же вы уделяете особое внимание прокачиванию умения, то тогда не советуем одевать комплект полностью, а оставить на выбор одну из вещей 1 уровня, так как бонус за комплект дает мощность урона.
Возвращаемся в Зал Новичков для дальнейших поединков с монстрами.
Локация «Зал новичков»: +10% регенерации НР, +5% регенерации MР, замедление истечения действия основных усилений. Мирная зона для новичков.
Отправляемся бить боты недостающие вещи покупаем по мере взятия апов, к 3-тьему уровню ваш комплект будет полностью собран.
Продолжаем бить ботов до 4-того уровня и не забываем за «Ауру Спасения» в разделе «Помощь Новичкам».
Внимание! Вы чувствуете эффект усиления «Аура Спасения».
«Аура Спасения»
Доступно персонажам 1-4 уровней.
Временно прибавляет мф крита и уворота на +10% х уровень персонажа, и мф антикрита и антиуворота на +5% х уровень персонажа, +25% к регенерации НР.
Также придает эффект вампирического духа 10% и уменьшает время восстановления готовности к оружию на 1 сек.
Длительность усиления - 1.5 часа.
Поздравляю вот и наш 4-тый уровень.
Отныне нам доступны Передачи, Торговый чат, Лотерейный киоск, доступ в Зал магов и сохранение комплектов.
Мы все еще можем брать ауру в Лачуге мудреца + просим благославение в зале магов,бесплатно или за репутацию.
Самое время расстаться с накопленными и полученными ресурсами. Через торговый чат продаем Алмазы, Серебро и Репутацию.
На 4 уровне монстры значительно сильнее, поэтому в первую очередь необходимо приобрести вещи соответствующего уровня. Сначала мы напрявляемся в Комиссионный магазин в поиске вещей по более низкой цене.
Что покупать? «Комплект Наёмника»
(Верхняя броня, нижняя броня, шлем, сапоги, пояс, перчатки, наручи - броня, далее докупаете бижутерию - амулет, серьги и кольца).
То чего нет в Комиссионке докупаем в магазине. Вещи 2-рого уровня там же, в магазине, сдаем в скупку.
Когда данный перечень предметов будет одет на персонаже активируется бонус за комплект:
Мф. крита: +60%, мф. антикрита: +24%, мф. уворота : +60%, мф. антиуворота : +24%, мф. мощности урона: +4%, мф. мощности крит. урона: +4%, защита от урона: +4, защита от магии: +7%.
Базовый урон при использовании кинжалов: +10%.
С дальнейших апов докупаем бижутерию.
Свободные параметры продолжаем расставлять поровну между ловкостью и интуицией.
ВАЖНО! Собрав комплект полность перейдите в «Инвентарь» и сохраните коплект.
СОВЕТ: После 4-того уровня всегда берем у магов Благословление. Также продавайте репутацию.
Имеющуюся у нас серебряную пыль используйте для покрытия вещей (начинать лучше с брони).
Для упрощения кача советую использовать «Эликсир жизненной силы». Он добавит нам жизни и ускорить восстановление их вне боя.
С 5-того уровня покупаем каску и Молот шахтера и отправляемся добывать алмазы в Шахте, которая в пригороде.
Есть небольшая хитрость, которая поможет вам на два часа превратиться в машину для убийства.
Для этого на 4 уровне на последнем апе внимательно следите за показателем опыта - и оставьте небольшой зазор на одного-двух ботов. Перестаньте их бить и дождитесь, пока они пропадут и появятся снова.
После этого - быстро бегите за кастами к обелиску, за духом умения, берите ауру спасения, благословение и ускорение.
Берите 5 уровень - и качайтесь под вампирической аурой спасения, вместе с ускорением позволяющей вам бить раз в 2 секунды, в течение следующих двух часов. Эффективность этого способа поражает - вы сможете существенно сократить время, необходимое вам для взятия 7 уровня.
Учитывайте, что здесь важно не пропустить момент - на 5 уровне аура спасения уже не доступна.
Продолжаем истреблять монстров. Сделав интуицию и ловкость по 25 – больше не тратим характеристики, они нам пригодятся при перекачке в мага.
Поздравляю вот и наш 7 уровень.
Данный уровень открывает новые возможности - Битва Астрального Разрушения, Обратный портал (кликабельные ссылки, с подробным описанием)
Самое время перейти на тропу мага.
Умения.
Идем в Больницу на красной улице и скидываем умения оружия.
Обязательно кидаем как минимум 3 умения в магию света и 3 в умения астрала, дабы мы могли с вами использовать «Благословление» и «Лечение травм», по 3 умения в магию тьмы и магию воздуха (чтобы использовать свитки «Ускорение», «Убийца Монстров», «Аура Скунс»и «Аура Ваниль»).
Щит Лунного Сияния и Посох Лунного Сияния требуют по 10 умелки (их можно купить в школе магии в соответствующем разделе).
Остальные предметы продаются в комиссионном магазине (как альтернативный вариант можно поискать осколки и поклеить самому).
Поскольку максимальный множитель эффективности магии – требование свитка *4 , то для боевых свитков на 7-мой уровень нам максимум нужно 125 умений, а минимум 25, что бы могли их использовать. Оставшиеся умения распределяете в те виды магии, которыми хотите владеть.
Какие стихии выбрать?
Земля и воздух – массовые заклинания, хороши в больших баталиях и в обратном портале, но имеют непредсказуемый урон.
Вода и огонь – точечные магии, огонь имеет самый высокий урон среди магий, а лёд постепенно отравляет врага, снижая его характеристики.
Магия света и тьмы – для эффективного использования данных магий нужно стать на сторону света или тьмы.
Магия астрала – имеет средний урон, но пожирает ману у врагов.
Выбор за вами.
Далее мы начинаем перекидывать Параметры.
Нужно сделать 30 Интелекта, 25 Мудрости и 12 Силы Духа.
Тут нам и пригодятся свободные характеристики что мы копили.
В Больнице перекидываем характеристики с Силы/Ловкости/Интуиции/Выносливости в нужные нам.
Доводим Интеллект до 30, затем делаем мудрость 18, вкидываем 7 свободных навыков, что бы получить 25.
Остальное скидываем в Силу Духа (так как этот параметр влияет на подавление защиты от магии у целей ваших заклинаний.)
Если же в планах нет драться в случайных поединках, а только качаться на ботах, можно не кидать параметры в силу духа, а сделать больше мудрости.
Закончив перекачиваться, идем в Комиссионный магазин, и начинаем закупаться вещами на мага.
Что одеть?
Одеваем "Комплект Лунного Сияния". (кольца Лунного сияния редкость, скорей всего что вам придётся их клеить из осколков) Если не нашли кольца лунного сияния 7-го уровня покупаем в магазине кольца 4-го уровня воздуха или земли (смотря какую стихию вы выбрали...)
Вам нужно в первую очередь покрыть кольца алм пылью 50%мф, позже покрываем посох, щит и потом все оставщиеся вещи комплекта.
Тоесть 6 колец в сумме 4-го или 7-го уровня без покрытия прибавляют мощности магии стихий 12%, если их покрыть алм пылью мф 50% получится мощности магии стихий 18%.
Также на 7 уровне будут доступны другие боевые свитки, купить их так же можно в школе магии.
Заработок
Итак, заработок мага – это его маг услуги.
Пока у вас низкий уровень навыка «Алхимия» - перетирайте алмазы, кастуйте «Убийцу монстров», «Ускорение», «Скунс», «Ваниль» и «Благословление».
Достигнув 10-ти в мастерстве алхимии, Вы сможете колдовать более качественные усиления, а на 15-том мастерстве, все ваши усиления будут максимально эффективны.
Для понимания и изучения класса мага – вам потребуется не один день и не одна неделя. Этот путь непрост, но невероятно интересен и имеет свои преимущества.
Удачи Вам в Вашем нелегком деле.
• Игровой дроп: кредиты с убитых монстров в Залах Древнего Замка, магические осколки предметов (можно восстановить и продать вещь другим игрокам), и шанс на выпадение вещи с монстра (можно преобразовать в серебро или же продать).
• Групповые походы в Обратный Портал: только умножают возможные ежедневные доходы, дают возможность добыть редкие свитки и эликсиры, имеют важную ценность для финансового развития персонажа, несравнимую с простым нахождением в шахте, а также позволяют играть в группе с друзьями против монстров.
• Случайные поединки: Добыча редких дорогостоящих рун, камней и прочих недоступных в других локациях наград, а также получение опыта и навыка.
• Битва Астрального Разрушения: за активное участие игроки награждают боевыми свитками, зельями и элексирами повышенной долговечности, которые можно использовать самому или продать другим игрокам.
• Зал Исследований: отличный способ пассивного заработка ресурсов в ходе исследований. Рекомендуется использовать лишь в пассивном режиме (в свободное от игры время) и не использовать как основной вид заработка.
• Оказание магических услуг: усиления, лечение травмы, расщепление ресурсов, восстановление осколков и другие.
• Модификация эликсиров: один из новых способов заработка, при наличии навыка алхимии у магов имеется возможность увеличить срок действия эликсиров и зелий, а так же улучшить их свойства.
Для удобства и экономии времени (что важно для кастующего мага в условиях конкуренции), зелья маны и нейтральные свитки лучше всего добавить в Панель быстрого доступа. Многие маги сортируют их по алфавиту (вкладка «Инвентарь» - «Свитки» - «Нейтральные» - Добавить в панель...).
* * * * *
Начнем, думаю с того что это один из основных заработков магов - это усиления. Потому и оплата за него должна быть обязательной, ведь никто не хочет работать себе в убыток. И все же оплата должна быть за оказанную услугу. Но очень часто некоторые из сторон, желая заработать или не оплачивать за услуги, пытаются придумать как бы не платить.
Попробуем пролить свет на некоторые спорные вопросы:
• Если при заказе каста не была указана сумма за каст, то оплата производится по ценам мага, но не выше среднерыночных.
• Если при заказе каста была указана сумма например 20 кр, то и оплата производится магу в размере 20 кр. В конце концов он же мог и не кастовать если его не устраивает сумма.
• Если заказчик хочет что бы кастовал 1 маг, должен писать в приват тому магу . Если касты запрашиваются в общем чате, то фраза "один маг" не учитывается, и, если обкастовали одновременно несколько магов, оплата должна производится каждому из магов в зависимости от тех усилений которые они накастовали.
• Если при заказе не уточнялось, что нужен макс каст (для усилений требующих трансформ мага), и выполнил заказ маг, не имеющего требуемый уровень трансформа - оплачивать все равно придется, это ваша оплошность.
• Если персонаж пишет в чате преднамеренный набор букв, которые похож на заказ каста, однако им не является типа: "18:36 КаМ: уууух " или "18:36 КаМ: ум" и так далее, то он обязан оплатить стоимость наложенных кастов по цене мага.
Маги воспринимают это как "убик", "у+у" (т.е. стандартные фразы, которыми заказываются касты).
• При заказе в общем чате нескольких кастов по заниженной цене, а заказ выполняли несколько магов - заказчик обязан оплатить всем кастовавшим по среднерыночной цене, а не изначально указанной.
(пример:
ЗАКАЗЧИК: уу+силу 240кр.
МАГ 1: у+у = 200кр,
МАГ 2 сила =200кр,
итого 400кр, а не 240кр.
Если обкастовал один маг – значит его устроила предложенная сумма 240 кр)
• Случаи когда маг не выполняет условия заказчика, такие услуги можно не оплачивать.
• По всем спорным вопросам, просьба обращаться в «Службу поддержки» или к Хранителям Порядка.
(По возможности желательно сделать скрин того, как заказывались услуги)
На часто интересующий Вас вопрос: почему за каждый стат мудрости не идет процент к мощности магии?
Следует ответ: за каждый стат мудрости идет мощность магии на уровне формирования урона свитка.
Мудрость влияет на мощность магии, но не конкретно на мф мощности магии, а на мощность магии как таковую, до действия мф, поэтому статическими цифрами не описать ее, т.к. она связана как на уровне заклинания, так и на навыке владения.
Вопрос: На что способен маг в этой игре?
Ответ: Маг обладает лучшим контролем и способен наносить первым удар, не дожидаясь размена с противником. В некоторых ситуациях это может означать смерть противника без получения урона магом. В большинстве - возможность сотворить больше заклятий и сделать больше ходов, чем будет получено ответок.
Вопрос: Я хочу нагибать всех. Стоит ли играть магом?
Ответ: Стоит. Маг обладает набором умений, которые позволяют нагнуть любого. Однако, маг при этом считается одним из самых сложных и дорогих классов в игре. Учитывайте это, чтобы на полпути к мечте у вас не опустились руки.
Вопрос: А как же маг на "каче"?
Ответ: На каче маг превосходит любой другой класс на голову. Единственный соперник по скорости прокачки - это, пожалуй, крит, если речь не идет о маге огня, ориентированном на максимальную мощность.
Вопрос: Почему покрываем кольца первыми, позже - посох и щит, и уже потом - остальное?
Ответ: В комплекте лунного сияния Мощность магии стихий: дают только кольца,посох и щит. Для мага, основная цель которого - нанести урон и умереть (на первых порах), мощность магического урона является самым важным параметром.
Вопрос: Почему начинаем играть с 7-го уровня магом а не воином???
Ответ: Всё очень просто, маг в голом фуле свободно наносит 1000+ урона без проблем,в тот же момент воину как повезёт, попадёт в блок противнику несколько раз, или войну в голом фуле маги снесут 80% жизней массовыми заклинаниями так как воин в голом фуле для мага лакомый кусочек.
Из кастов в случайки берите только «Ярость Мудрости» +25% мощности магии (макс каст) и «Благо» этого нубо магу достаточно, остальной каст можно взять у «Обелиска» за 1 кр.
Когда все статы и умения распределены правильно, фул Лунного Сияния одет, свитки подготовлены - идём в случайные поединки. Ваша задача в случайных поединках нанести 1000+ урона у слится (умереть) чтоб через вас более сильные маги противники не били магией ваших союзников.
Вопрос: Почему именно 1000+ урона нужно нанести в случайном поединке?
Ответ: При нанесении 1000+ урона на 7 уровне в случайном поединке есть шанс что вам выпадет руна Руна «D». Руна «W». Руна «L» и т.д., но ценность представляет только Руна «D» так как она самая дорогая. Стоимость Руны «D» можете посмотреть в комиссионном магазине.
«Лечение травм» до 7-го уровня можно излечится от травмы прикоснувшись к «Обелиску»
«Наносимый урон»
Для воинов есть такое понятие минимальный урон для кача навыка, смысл в том что если ударить ниже этой границы то навык увеличен не будет. граница зависит от уровня, 0-5 ур: ур*4, 6+ур: ур*6 - для навыка.
На кач относительно времени не влияет, главное наносить больше границы
Для кача относительно опыта необходимо быть как можно ближе к границе но не ниже ее, тогда количество ударов в поединке будет больше, значит и навыка за бой
«Критические удары»
Критический урон по сравнению с обычным дает прирост в 1,5 раза больше , даже если идет пробивание блока .
Повышается скорость кача относительно времени.
Влияние на скорость кача относительно опыта очень расплывчато, так как критический урон зачастую в несколько раз больше обычного, Значит добиваемся маленького мф мощности критического урона, и наносим слабые криты, лучше пробив блок так как урон при этом ниже, не забываем о минимальной границе урона.
«Слив поединка (проигрыш)»
При проигрыше получаемый навык тот же (так как он зависит только от ударов), зато получаемый опыт ниже, но прокачка относительно времени становится очень долгой.
Оружие: Качаемся до 7 уровня классом "ассасин", используем оружие кинжалы - на них самый низкий показатель урона. Надеваем вилку(класс - кинжалы) которую нам даст мудрец за квест и Кинжал Охотника 2ур и бьём мобов этим оружием до самого финиша 6ур. Меньше урон - больше ударов - больше прокачка навыка относительно полоски опыта. Для мага это крайне важно, так как этот класс требует наибольшего количества набранного навыка.
С 4-го уровня просите у магов каст «Благословение» - увеличивает мф крита,мф антикрита,мф уворота,мф антиуворота на 10% от общего и защиту от урона на уровень *3.
Также при бросании монеток у Обелиска персонажами [4]-[9] уровней включительно, имеется шанс поймать дополнительную удачу: бесплатные лёгкие усиления. Данные усиления представляют собой обычные усиления из следующего списка: Каменная кожа, Таинственный щит, Сила титанов, Жажда крови, Концентрация, Таинство Океана, Покров Ветра, Ярость Мудрости;
- время действия таких усилений: 1.5 часа.
- если на персонаже есть обычные усиления из этого списка, они не будут обновлены.
Если вам выпали усиления Жажда крови, Сила титанов - удаляйте они вам не нужны, так как они сильно повышают Мф. Мощность урона,Мф. Мощность крит урона.
«Комплект Охотника»,«Комплект Наёмника» и т.д... НЕ надевайте Наручи, чтобы не было бонуса от фулла. Бонус- Мф. Мощность урона,Мф. Мощность крит урона: + базовый урон +10%. Если На 5-6 уровне кач стал совсем трудный, а мобы злые и больно бьют - идите в кузню,нанесите серебряное покрытие на доспехи мф 25% и по возможности заточиите на +3 мф 46%. Лучше по максимуму повышать модификаторы, отвечающие за защиту (мф. уворот, мф. антикрит, мф. защиты от урона) и количество хитпоинтов (здоровья) без увеличения урона. Стоит отметить, что мф. крит не повышает урон - он увеличивает вероятность крита и также полезен для прокачки.
Мобов бьём только от полной защиты, чтобы урон был минимальным,таким образом вы наносите больше ударов и так возможно качнуть максимально много умений. В случайках не играем, бьём только мобов! Участие в случайных поединках до 7 уровня все равно не принесет какой-либо пользы: дорогие руны начинают падать только на 7 уровне; до этого вы станете обладателем максимум таинственного ящика и камней измерений - в ущерб прокачке навыка.
Свободные Умения: Ни в коем случае набранные свободные умения не кидаем в навык оружия, качаем своим ходом, так как при сбросе умений потеря составляет 25%. Не выгодно кидать из свободных умений в ножи что б в итоге сбросить умения и потерять 25%.
Например, при желании взять щит на 7 уровне у Вас будет необходимое колличество свободных умений. А при перекачке в мага на 7 уровне вам понадобится их как можно больше - на счету каждая единица.
Свободные параметры: Не спешите делать родных 25 статов, так как при 25 родных статов идёт стат бонус Мф. Мощность урона, Мф. Мощность крит урона. Повысить мф. крит, мф. антикрит, мф. уворот и мф. антиуворот можно с помощью серебряного покрытия вещей.
Вам достаточно сделать 17 ловкости/интуиции/силы (в зависимости от выбранного класа) + надеваем 3 кольца на ловкость/интуицию/силу (в зависимости от класса) 1-го уровня + рубашка «Измерений» + Ожерелье славы, и в итоге у нас получится 25 необходимых параметров и у вас получится надеть неполный классовый «Комплект...» на 4 уровень (полный комплект прибавляет модификаторы мощности урона, крита и процент базового урона, что вредит прокачке навыка).
После того как сделаем 17 нужных параметров, свободные статы сохраняем, чтобы на 7 уровне не терять время и кредиты на перекидывание статов в больнице. Маг достаточно затратен - об этом не стоит забывать, если вы хотите начать полноценно играть в случайках как можно быстрее после достижения 7 уровня.
«Дух Умения» увеличивает Количество получаемых умений +50%. Если у вас накопилось Жетоны Времён: 5.00, советую сходить в лачугу мудреца и попытать счастье, чтобы вытянуть «Дух Умения», эффект длится 1 час. Если вам выпал «Дух Ярости» - удаляйте его, этот дух повышает Мф. Мощность урона,Мф. Мощность крит урона.
Настоятельно рекомендуем начать обновление аммуниции с оружия, брони и вещей, собрав комплект, и закончив кольцами и прочими ювелирными предметами. Если возникнет нехватка кредитов - в «Забытых Измерениях» это не проблема ;)
Приобретайте в магазине каску и можете подзаработать на стройке. Дополнительные ресурсы и полезности можно найти в Таинственных Сундуках, которые можно получить за победы в случайных поединках на Арене.
Ключи от них - нужно искать у монстров.
С 5-го уровня будет доступна шахта - надеваем кирку,каску выбираем зону «Алмазная,2-й этаж» режим работы ускоренный. Шахту откопать можно раз в сутки.
Передачи разрешены персонажам 4-го уровня и выше. При достижении 4-го уровня вы сможете продать часть Серебра, Серебряной пыли, Алмазов и т,д., желательно продавайте Репутацию по 30-50 кр, также если вам выпал эликсир зелья маны, эликсир силы, ловки, инты и т.д. разделяем по (0/1) и выставляем в комиссионый магазин по верхней цене.
Не забывайте вовремя вводить тайные знаки магических рун, которые выскакиваю время от времени.
(Вы получили 3 гр. «Алмазов» за своевременное опознание знаков магических рун.)
Для быстрого взятия уровней делаем все наоборот :-)
Комплекты одеваем полные, усиления и касты используем по максимуму, ботов бить "от атаки".
Больше урон - быстрее убиваем ботов - быстрее зарабатываем опыт.
Свободные навыки добавляем по 1-2 к выбранному класовому оружию, иначе своевременно одеть не получится.
Есть небольшая хитрость, которая поможет вам на два часа превратиться в машину для убийства.
Для этого на 4 уровне на последнем апе внимательно следите за показателем опыта - и оставьте небольшой зазор на одного-двух ботов. Перестаньте их бить и дождитесь, пока они пропадут и появятся снова.
После этого - быстро бегите за кастами к обелиску, за духом умения, берите ауру спасения, благословение и ускорение.
Берите 5 уровень - и качайтесь под вампирической аурой спасения, вместе с ускорением позволяющей вам бить раз в 2 секунды, в течение следующих двух часов. Эффективность этого способа поражает - вы сможете существенно сократить время, необходимое вам для взятия 7 уровня.
Учитывайте, что здесь важно не пропустить момент - на 5 уровне аура спасения уже не доступна.