Маг – это диагноз!
Это не просто персонаж, наделенный определенными способностями, навыками и умениями, это персонаж, обладающий быстрой реакцией, смекалкой, огромным терпением и способностью адаптации.
Маги - это самый сложный класс, в плане прокачивания персонажа, самый затратный.
Это слабый класс по отношению ко всем остальным классам, но в то же время у мага есть одно, но очень существенное преимущество перед воинами – маг может нанести урон не дожидаясь размена.
Начинать прокачивать мага можно с 4 уровня. Но опыт показывает, что быстрее и эффективнее прокачать мага можно, играя до 7-го уровня воином, наращивая навык и затем, путем переноса навыков и параметров в Больнице, перекачаться в мага.
Существует несколько школ магии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Астрал, Свет и Тьма.
• Магия Огня. Чародеи, посвятившие себя изучению стихии огня, наделены властью над непокорным пламенем и способны одним заклятием испепелить неопытного и слабовооруженного соперника. Магия огня - точечная и поражает одну цель, но подчас критическое попадание становится для противника летальным.
• Магия Воды. Тихая и спокойная как течение вод и всесокрушающая как речной горный поток. Познавшие Воду - мастера точечных ударов, способных вызвать обморожение и поражать соперника несколько ходов подряд.
• Магия Земли. Маги Земли способны одним движением руки низвергнуть на соперников шквал камней. Чародеи познавшие все тайны этой стихии отличные напарники в групповых сражениях и не менее опасные соперники.
• Магия Воздуха. Искристые разряды молний, сплетающиеся в причудливые цепи или же замыкающиеся на единственной цели - это оружие магов Воздуха. Непокорный воздух способен поражать одну и более целий на свое усмотрение, так же разнообразен и урон наносимый разрядами.
• Магия Астрала. Чародеи, способны поражать группу соперников Ментальным смещением, причиняя порой, серьезный ущерб. Шторм мыслей - наносит мощный астральный удар в голове выбранного противника, нанося магический урон и сжигая его магическую энергию. При наличии нейтральной склонности маги способны воскресить павшего воина прямо во время стражения.
Важно! Воскрешение в бою могут использовать только маги нейтральной склонности.
• Магия Тьмы. Способны пить кровь для восполнения утраченных в бою сил, отдать часть своих сил, проникнуть сквозь броню и защиту в плоть или же отравить соперника чудовищным ядом. Из всех изученых школ магии Магия Тьмы самая жестока и беспощадная. Адепты Тьмы в вечных раздорах с Кардиналами Света.
• Магия Света. Поражает противника мощными вспышками Света, прекрасный союзник в массовом поединке, способный восполнить уровень жизни сразу нескольким игрокам своей команды принимая часть целебной силы на себя. Кардиналы Света в вечных раздорах с Адептами Темного Альянса.
Алхимия - мастерство, которое отвечает за эффективность накладываемых магом усилений, бонус к добыче в Зале Исследований.
Чем выше навык Алхимии у кастующего мага, тем эффективнее усиление. Для максимального эффекта классовых усилений (+25%) необходимо 10 параметров навыка Алхимии. На продолжительность действия усиления алхимия не влияет.
За каждое успешное накладывание усиления добавляется 0,001 единиц мастерства алхимии.
Навык алхимии повышается при работе в Зале Исследований.
Это стоит знать каждому:
• Навык алхимии влияет на количество получаемого серебра, при распаде предметов.
• Навык алхимии влияет на количество получаемых ресурсов во время работы в Зале Исследований.
• Навык алхимии не влияет на количество полученных ресурсов при расщеплении алмазов и серебра.
Профильные параметры мага: Интеллект, Мудрость и Сила Духа.
• Параметр «Интеллект» – отвечает за количество маны (МР), за возможность использовать заклинания и увеличивает не значительно урон, наносимый заклинаниями.
• Параметр «Мудрость» – является только родным параметром и не может быть увеличена за счет одетых магических доспехов. Показатель мудрости значительно повышает наносимый урон от заклинаний. Увеличивает шанс магического крита и антиуворот от магии.
Доступен с 7-го уровня.
• Параметр «Сила Духа» - повышает защиту от магии при классификации воин; а также подавление защиты от магии соперника при классификации маг, но при этом защита от магии увеличивается в меньшем количестве. Эффект зависит от уровня персонажа. Является только родным параметром.
Доступен с 7-го уровня.
На часто интересующий Вас вопрос: почему за каждый параметр мудрости не идет процент к мощности магии?
Следует ответ: за каждый параметр мудрости идет мощность магии на уровне формирования урона свитка.
Мудрость влияет на мощность магии, но не конкретно на мф мощности магии, а на мощность магии как таковую, до действия мф, поэтому статическими цифрами не описать ее, т.к. она связана как на уровне заклинания, так и на навыке владения.
Минимальные требуемые параметры для приобретения классификации Маг:
Интеллект - 3,5*уровень; мудрость - 1*уровень
(то есть, персонажу 9-го уровня нужно 32 интеллекта и 9 мудрости)
При наличии параметров Интеллекта 9 и выше, либо 1 параметра Мудрости - закрыт доступ в локацию Шахты.
(Допустимые параметры для захода в шахту: Интеллект: 8, Мудрость: 0)
Специализация мага вычисляется по максимальному из модификаторов мощности магии одной из школ на момент использования заклинания.
Если специализация мага и тип используемого заклинания совпадают, то увеличиваются базовый урон/лечение и влияние навыка, а также может изменяться эффективность и качество срабатывания заклинаний с последующим эффектом, массового действия, или заклинаний, не имеющих прямого видимого воздействия.
Мф. мощности магии: увеличивает мощность боевых и лечащих заклинаний.
Увеличивается урон от использования класса магии, в зависимости от навыка персонажа и требований используемого навыка для свитка. На протяжении всей жизни персонажа Вы будете получать преимущество в бою, в зависимости от велечины мастерства владения магией.
Перекачиваться в мага эффективней всего на более высоких уровнях к примеру с 7 уровня, а до 7 уровня качаться воином.
И навыка можно больше перекинуть в магические умения, и количество статов позволяет сделать более высокие показатели мудрости, интеллекта и силы духа.
Маг имеет право первого хода - это делает его грозным оружием в любом бою или же прекрасным союзником в групповых поединках.
Маг в Забытых Измерениях является одним из самых трудным классов в плане раскачки, но при этом одним из самых интересных, требующий тактического мышления и терпения.
С 4 уровня персонажам доступны усиления.
Все усиления имеют разный эффект и накладываются персонажами классификации Маг.
Срок действия классовых усилений - 3 часа.
Чем выше навык Алхимии у кастующего мага, тем эффективнее усиление. Для максимального эффекта (+25%) необходимо 10 параметров навыка Алхимии. На продолжительность действия каста алхимия не влияет.
Каменная кожа - в форматных боях не работает.
Таинственный щит - с ботами не работает. (В Обратном портале Таинственный щит работает)
Всем классам воинов кастуют: Каменная кожа, Сила Титанов, Концентрация, Таинство океана, Таинственный щит.
Крит: Фокус Ярости, Жажда Крови, Каменная кожа, Сила Титанов, Концентрация, Таинство океана, Таинственный щит.
Уворот: Покров Ветра, Каменная кожа, Сила Титанов, Концентрация, Таинство океана, Таинственный щит.
Ассасин: Фокус Ярости, Жажда Крови, Каменная кожа, Сила Титанов, Концентрация, Таинство океана, Таинственный щит, Покров Ветра.
Танк: Каменная кожа, Сила Титанов, Концентрация, Таинство океана, Таинственный щит.
Маг: Ярость Мудрости,Таинство океана, Таинственный щит, Каменная кожа.
Подробнее о кастах, духах и усилениях можно почитать в энциклопедии и в навигаторе
Начнем, думаю с того, что это один из основных заработков магов, потому и оплата за него должна быть обязательной, ведь никто не хочет работать себе в убыток. И все же оплата должна быть за оказанную услугу. Но очень часто некоторые из сторон желая заработать или не оплачивать за услуги пытаются придумать как бы не платить, попробуем пролить свет на некоторые спорные вопросы:
1. Если при заказе каста не была указана сумма за каст, то оплата производится по ценам мага, но не выше среднерыночных.
2. Если при заказе каста была указана сумма например в 20 кр, то и оплата производится магу в размере 20 кр. В конце концов он же мог и не кастовать если его не устраивает сумма.
3. Если заказчик хочет что бы кастовал 1 маг, должен писать в приват тому магу. Если касты запрашиваются в общем чате, то фраза "один маг" не учитывается, и если обкастовали одновременно несколько магов – оплата должна производится каждому из магов в зависимости от тех усилений, которые они накастовали.
4. Если при заказе не уточнялось, что нужен макс каст (для усилений требующих трансформ мага), и выполнил заказ маг, не имеющего требуемый уровень трансформа - оплачивать все равно придется, это ваша оплошность.
5. Если персонаж пишет в чате преднамеренный набор букв, которые похож на заказ каста, однако им не является типа:
"18:36 КаМ: уууух " или "18:36 КаМ: ум" и так далее то он обязан оплатить стоимость наложенных кастов по цене мага.
Маги воспринимают это как "убик", "у+у" (т.е стандартные фразы, которыми заказываются касты).
6. При заказе в общем чате нескольких кастов по заниженной цене, а заказ выполняли несколько магов - заказчик обязан оплатить всем кастовавшим по среднерыночной цене, а не изначально указанной.
(пример: ЗАКАЗЧИК: уу+силу 240 кр. МАГ 1 - у+у = 150 кр, МАГ 2 - сила = 120 кр, итого 270 кр, а не 240 кр.
Если обкастовал один маг – значит его устроила предложенная сумма 240 кр)
7. Есть случаи когда маг не выполняет условия заказчика, такие услуги можно не оплачивать.
По всем спорным вопросам просьба обращаться в «Службу поддержки» или к Хранителям Порядка.
По возможности желательно сделать скрин того, как заказывались услуги.
• Преобразование ресурсов и Распад.
Маг обязан преобразовывать ресурсы так, что бы это отображалось в общем чате (с галочкой об отображении). Иное возможно если было предварительно оговорено с заказчиком.
Если маг без согласования преобразовал ресурсы без системки в общем чате, по требованию заказчика обязан перетереть равное количество с системкой. Заказчик при этом имеет право принять именно те ресурсы, которые были перетерты с системкой, даже если выход был меньше.
Минимальная обязательная оплата за перетирку составляет 1 кр за 1 грамм любой пыли.
Дороже - по согласованию с магом (если маг использует свои свитки).
Принцип работы свитка «Распад»:
• Персонаж (с классификацией маг) должен находиться в Школе Магии для появления возможности разбивать предметы в его инвентаре.
• Кнопка распада, при соблюдении вышеперечисленных условий, появляется около предметов, на которых возможно использование заклинания. В том же месте, где обычно находятся кнопки объединения, разъединения и базовой алхимии эликсиров.
• Свиток «Распад» просто требует наличия в инвентаре, без необходимости его прямого использования.
• Количество получаемого серебра от вещи имеет небольшой разброс, а не фиксированную величину (по аналогии с расщеплением алмазов).
Продавец по умолчанию обязан продавать свитки через продажи.
Другие способы (через передачу или подарком) требуют предварительного согласования.
(В случае возникновения спора, потребуются скрины)
Если участники сделки предварительно не обсудили способ передачи - продавец обязан продать свитки покупателю по заранее согласованной цене.
В игре есть возможность улучшить некоторые эликсиры. Для того чтоб их улучшить, необходимо быть магом и иметь навык трансформа.
Оплата производится по среднерыночной цене, а так же с возмещением потраченых ресурсов на модификацию эликсиров или включить в стоимость оплаты (соласуется с магом).
• Травмы.
Травмы любой тяжести до 6 уровня включительно можно бесплатно вылечить у Обелиска на Красной улице.
Любые бесплатные переносы параметров происходят без последствий и травмы (имеется последствие в виде 5 сек).
С 7 уровня лечение травмы - платное.
Легкую травму можно вылечить в Больнице на Красной улице за кредиты (стоимость зависит от уровня персонажа).
Также, легкую травму могут вылечить персонажи со склонность «Нейтрал», используя умение склонности.
Травмы любой тяжести лечат только маги.
(При отрицательной разнице уровней мага и цели исцеления, начисляется штраф к вероятности срабатывания:
3% за уровень разницы. Чтобы успешно вылечить персонажа высокого уровня нужен соответствующий маг.)
Дальше описаны не правила игры, а обычаи игроков.
Хранители свято чтут традиции игры.
В чате магов если вы пишите "Полечите", значит лечитесь платно.
Если пишете "Полечите бесплатно", "нет бабла" и маг вас лечит, то маг не может настаивать на оплате.
В чате магов если вы пишите "Полечите за 3 кр", и маг полечил - значит оплата не по рыночным расценкам на лечение, а 3 кр и не больше.
Кто кастует по написанной цене - не может требовать больше, чем было написано. Если цена не указывается покупателем, - значит ее озвучивает маг по факту оказания услуги.
Если персонажу была оказана услуга лечения (Магом, Нейтралом) или любая другая магическая услуга, а он не желает оплачивать - можно написать в Службу Поддержки (вкладка «Настройки»), сделать скрин просьбы игрока полечить, системку лечения, отказ игрока оплатить лечение. Игроку, отказавшемуся оплачивать оказанную ему услугу - закрываются передачи.
Игрок, которому не оплатили оказанную им услугу, может прибегнуть и к другим игровым методам воздействия на неплательщика: напасть "кровавым нападением" сам или нанять для этой цели другого игрока.
Фраза "нейтралы полечите" не означает, что оплачивать лечение не нужно.
Оплата должна быть совершена по требованию нейтрала, но не выше среднерыночной.
По всем спорным вопросам просьба обращаться в «Службу поддержки» или к Хранителям Порядка.
По возможности желательно сделать скрин того, как заказывались услуги.