В настоящее время не существует аппаратных систем, имитирующих полное погружение в виртуальный мир. Это связано с несовершенностью современных промышленных и информационных технологий. Все предлагаемые производителями системы для виртуальной реальности являются системами частичного погружения.
Прежде всего, для полного погружения в виртуальную реальность необходимы шесть аппаратных составляющих, стимулирующих все органы чувств человека: зрение, слух, вкус, обоняние, тактильные ощущения и положение человека в пространстве. Сегодня только две (зрение и слух) из шести составляющих реализованы в полной мере.
Наиболее сложной технологией для реализации в виртуальном мире является передача тактильных ощущений (тактильная связь - haptic) или обратная тактильная связь (haptic feedback)).
Также проблемой является организация бесконтактного взаимодействия пользователя с виртуальным миром. Использование громоздких и неудобных гарнитур для виртуальной реальности, наличие проводов, соединяющих компьютер и периферийные устройства VR: датчики движения, шлем, перчатки и прочее – мешают полному погружению в виртуальную реальность.
Существуют трудности и в имитации ходьбы в виртуальном мире. В настоящее время используют физическую и виртуальную имитацию движения.
Для полного погружения в реальность нужны дорогостоящие высоко-производимые носимые устройства, а доступные по цене мобильные устройства и разновидности шлемов и очков не позволяют погрузиться в высококачественный VR-контент. Такая же ситуация складывается в области специализированного программного обеспечения для VR. Специально разрабатываемые заказные решения стоят дорого, особенно если они разрабатываются для узкоспециализированных областей и должны учитывать ряд отраслевых особенностей.
В связи с нехваткой специалистов в области разработки VR, а также зависимостью технологии от производительной мощности вычислительной техники и периферийного оборудования отмечается нехватка качественного контента для виртуальной реальности. Непрофессионализм разработчиков VR проявляется в виде ошибок с точки зрения научной точности при переносе реальных объектов и явлений в виртуальный мир; плохая проработка мира, выражающаяся в отсутствии целостности, некорректного пространственного соотношения между элементами. Зависимость от производительности оборудования выражается в недостатках отображения графики и видео, симуляции органов чувств, плохой оптимизации контента и низкой производительности.
Возникают из-за особенностей работы программно-аппаратных средств VR, отслеживающих местоположение пользователя, его движения, привычки, социум. Наибольшая угроза в VR представляется для конфиденциальности данных и кибербезопасности отдельных пользователей и целых компаний. Так, виртуальная кража виртуального имущества в виртуальном мире не наносит прямого материального ущерба пользователю, но подрывает доверие потребителей к используемому ресурсу или приложению.
Кража персональных и регистрационных данных позволяет преступникам получить не только имена пользователей и их пароли, но и завладеть самой личностью пользователя (генерация гиперреалистичного аватара после сканирования его собственного тела). Обладая биометрическими параметрами, преступники могут выдавать себя за реального человека. Мошенники могут украсть аватары и другие данные, чтобы спекулировать ими или шантажировать пользователя. Изменение реальности кибер-преступниками позволяет им манипулировать виртуальной реальностью.
Негативное психическое воздействие на человека через виртуальную реальность также становится реальным. Например, взломав приложение виртуальной реальности, кибер-преступники могут применить психическое воздействие вплоть до зомбирования или серьезного нарушения психики с помощью различных техник (25-й кадр, инфранизкие или ультравысокие частоты акустических волн, определенное сочетание цветов с требуемой частотой мерцания, гипноз и тому подобное). Источник.
Также не решен и вопрос информационной безопасности. Сами по себе устройства виртуальной реальности не обладают механизмом защиты персональных и конфиденциальных данных, поэтому инструменты обеспечения кибербезопасности необходимо приобретать дополнительно. Вредоносные программы могут негативно влиять на гарнитуры для виртуальной реальности. Например, кейлоггер (программное обеспечение или аппаратное устройство, регистрирующее различные действия пользователя — нажатия клавиш на клавиатуре компьютера, движения и нажатия клавиш мыши) отслеживает активность пользователя и собирает данные о нем для корыстных целей; шифровальщик, который блокирует доступ к определенному виртуальному миру до тех пор, пока пользователь не заплатит выкуп за восстановление доступа к нему.
Существует множество потенциальных рисков для пользователей виртуальных миров, с которыми еще предстоит столкнуться в будущем и для решения которых потребуется профессиональная помощь экспертов по информационной безопасности.
Кроме того, существуют концептуальные и философские соображения и последствия, связанные с использованием виртуальной реальности.