A la lisière du désert des Soleils Sombres, vous êtes à l'auberge du Vent Gris. Là un homme vous a offert le repas et invité à le rencontrer dans sa chambre à l'étage.
Un vieil homme au teint blafard et aux joues creuses vous accueille, les mains tremblantes, assis sur une chaise avec une couverture sur les genoux. :
"Je vous remercie d’avoir répondu à mon invitation. Permettez-moi de me présenter : mon nom est Thaldron, et j’ai une mission capitale à vous confier. Voici bien des années, j’ai passé un marché de dupes dont les conséquences ont été effroyables. À présent que ma fin est proche, et je dois absolument tenter de réparer cette erreur. Je vous demande d’aller au désert des Soleils Sombres. Suivez la piste qui mène au Thétyr en traversant le désert au nord de la falaise. Au bout du troisième jour, marchez alors vers le sud jusqu’à ce que vous trouviez le village du chef des Hommes du désert. Implorez le pardon de mes fautes et demandez lui de faire célébrer en mon nom la cérémonie des Grands pardons. C’est l’objet de votre quête.
Si vous acceptez cette mission, je verserai à votre retour une récompense conséquente."
Après avoir accepté, vous allez vous coucher, mais au cœur de la nuit, Thaldron se fait attaquer dans sa chambre par des bandits, vous réussissez à les mettre en fuite.
Après avoir voyagé pendant quelques jours dans le désert, vous découvrez enfin au village. Plus d'une centaine de personnes y vivent. Rapidement le chef, Erhupa, vient vous accueillir en personne et fait monter une tente pour que vous puissiez vous y reposer. Vinyen, le sorcier du village vient également vous voir. Les villageois déhambulent un peu sans but, même les enfants sont silencieux et tout le monde reste évasif et distant. Personne ne semble connaître ou vouloir se souvenir de Thaldron.
Une femme vous chuchotera avant de disparaitre : "Thaldron a perdu son âme et celle de son peuple en même temps. Nous sommes tous à présent les esclaves du Maître de la montagne, sauf lui, le dernier des Fils de la poussière"
En fin de journée, Vinyen vient vous informer : "La moitié de vos montures viennent de mourir dans l’enclos. Ignorez-vous donc que les chevaux non habitués au désert contractent fréquemment des fièvres mortelles ? Afin d’oublier ce triste incident, le chef Erhupa donne ce soir un festin en votre honneur."
Le repas est plutôt sinistre, sans chants, ni rires, à peine le battement lourd d'un tambour. Puis le chef prend la parole: "Il est de tradition, à l’issue d’un tel banquet, que nous offrions un spectacle à nos invités. Je propose donc un combat entre leur champion et le nôtre, Snarod, chacun accompagné d’une personne de son choix. Bien entendu, ce combat s’arrêtera au premier sang"
C'est Snarod, un homme massif au regard un peu fou qui est désigné pour le combat rituel...
Après la mort du dit combattant, le banquet prend fin et chacun retourne dans sa tente.
Mais au cœur de la nuit, vous constatez que les habitants commencent à entourer votre tente. Vous réussissez à vous échapper et vous précipitez vers la montagne sacrée... Au bout d'un moment, alors que vous monter sur le seul chemin qui mène dans la montagne, les villageois cessent leur poursuite...
Vous arrivez dans un défilé flanqué de statues étranges à l'entrée. En avançant, celui-ci se resserre et vous remarquez des ouvertures un peu plus haut de chaque côté. En avançant, des araignées géantes en sortent et vous attaquent, mais vous leur échappez sans de trop gros soucis jusqu'à atteindre une espèce de caverne gravées d'arabesques étranges.
L'accès aux cavernes débute par la traversée d'un pont de pierre étroit suspendu au-dessus du vide, rappelant de douloureux souvenirs. Durant la première tentative hyper sécurisée, secouée de vents violents et agressifs, un message est découvert qui prône la confiance. Les traversée suivantes, non sécurisées, se déroulent donc bien mieux.
En avançant dans les cavernes, vous découvrez un sanctuaire fermé, mais poussé par une curiosité irrésistibles, vous décidez d'y entrer et découvrez que de nombreux morts ne le sont qu'en partie... Suite à un repli précipité, vous continuez l'exploration tandis que les murs sont couverts de dessins étranges et inspirants. Un dernier piège bricolé dans un couloir et vous débouchez enfin dans une grande salle obscure où vous trouvez Maldryn, un mage qui étudie les dessin dans le but d'en comprendre les secrets et d'accéder à un pouvoir supérieur. Un ennemi simple à neutralisé s'il n'avait également une gargouille de pierre pour le protéger...
Après un combat héroïque, le mage est vaincu et le charme qui pesait sur les villageois est rompu. A leur retour, un véritable festin est organisé en leur honneur et la cérémonie des grands pardon est effectuée, reintégrant Thaldron au sein des siens.
A l'auberge du Vent Gris, vous retrouvez Thaldron mort dans sa chambre, face à une peinture inachevée. Ses serviteurs disparus avec les objets de valeurs du marchand maudit.