FAQ 第二回

こんにちは、軍団の皆さん!
Ask Me Anything(AMA)セッションに「Last Train Home」に関する質問を投稿してくださった皆さん、ありがとうございます。その回答をまとめましたので、ぜひご覧ください。さらなる質問がある場合は、コメント欄やDiscordサーバーでお気軽にお問い合わせください。

歴史

なぜチェコスロバキア軍団は西ではなく東へ行かざるを得なかったのですか?

この状況は複雑でした。ロシアが第一次世界大戦で連合国側に加わったとき、チェコスロバキア軍はロシア軍に加わり、中央同盟国(オーストリア=ハンガリーを含む)に対してロシア人と共に戦いました。これにより、彼らは連合国の戦争努力に積極的に貢献し、自らの独立を求める原因を推進することができました。


当初の計画ではチェコスロバキアのレギオンが西部戦線に参加する予定でしたが、中央同盟国による西部戦線の封鎖などの物流上および政治的な課題により、彼らが東部戦線で戦う方が現実的でした。


チェコスロバキア軍が東へ向かう決断をした背景には、1918年3月に締結されたブレスト=リトフスク条約などが影響しています。この条約により、ロシアは第一次世界大戦から脱退し、ウクライナ、ベラルーシ、バルト諸国を含む広大な領土を中央同盟国に割譲しました。その結果、軍団は中央同盟国が支配する新しい領土で危険な状況に置かれました。彼らは捕虜になるか迫害を受けることを逃れるため、シベリアを通って東へ進み、最終的には西部戦線に到達して連合国とともにチェコスロバキアの独立を確立することを目指しました。


彼らはシベリア鉄道を約9000キロメートルも移動しました。この過酷な陸路の旅を経て、彼らは船に乗ってアメリカに到達し、その後ヨーロッパ、そして最終的には彼らの故郷に帰還しました。

歴史の正確性、リアリズム

ゲームは実際の歴史的事件をどれだけ忠実に再現していますか?

ゲームは歴史的事件に触発されていますが、それを再現したものではありません。私たちはこのトピックの専門家と相談しました。しかし、ゲームのさまざまな側面で芸術的な自由度を持っています。


例えば、ゲーム内のイベントは約6ヶ月の時間を表していますが、実際には5年の間に発生しました。私たちはその時代の重要なポイントを短い時間枠で経験させるためにイベントを集中させました。詳しい情報は、このリンクで利用可能なDev Diaryを参照してください。


ゲームの武器を選ぶ際、面白そうなものや歴史的な資料に基づいて選びましたか?

この点に関しては、チェコスロバキアのレギオナリーズ協会が役立つ指導をしてくれました。彼らの研究のおかげで、ゲームに登場する武器がその歴史的な時期にロシアで利用可能だったことを確認することができます。一部の武器は稀であったかもしれませんが、それでも存在していました。


戦闘のリアルさをどの程度目指していますか?

戦闘のリアリズムのレベルはやや限定されています。私たちは、プレイヤーがアクセスしやすく、楽しんで遊べるゲームを開発している点を念頭に置いてください。さらに、プレイヤーが積極的に参加し、自由に動き回ることができるように、ある場所に留まって消耗を待つだけのゲームにはしたくありません。この目的を達成するため、武器の射程などの戦闘のダイナミクスに戦略的な調整を加えて、ダイナミックで魅力的なゲーム体験を確保しています。


歴史的には、鉄道沿いに工場や学校などが建てられていたと言いましたが、これらの場所で止まって軍団と合流できますか?


列車での旅を進めていく中で、鉄道沿いのさまざまな停車場に遭遇します。これにより、ミッションの場所だけでなく、村や湖、森などの興味深いスポットも訪れることができます。『Last Train Home』の世界を構築する際、私たちは部分的に歴史に従っていました。この点に関する私たちの開発プロセスをより深く理解するため、このトピックにさらに詳しく触れている第4回のDev Diaryをご覧いただくことをおすすめします。

インスピレーション/アイディア

『Last Train Home』はどのゲームにインスピレーションを受けていますか?

私たちの創作の過程では、多くの異なる情報源からインスピレーションを得ています。特に、ベースの管理とその住民の福祉の点で『Frostpunk』、リアルタイムの戦闘ダイナミクスのために『Company of Heroes』、ユーザーインターフェースデザインのために『Starcraft 2』を参考にしました。しかし、Altar Gamesによって開発されたUFOシリーズのような過去のプロジェクトへの彼らの貢献を含む、私たちのチームメンバーの経験が最も重要なインスピレーションの源であったことを付け加えておきたいと思います。


列車の管理とRTSを組み合わせるアイディアはどのようにして思いつきましたか?

ミッションのシナリオを超えてプレイヤーの責任を拡大するこのコンセプトに惹かれました。これには、UFOシリーズと同様のコンセプトで、部隊のケアと基地の管理が含まれます。さらに、私たちはゲーム内で兵士の損失が永久的な出来事となる、『Original War』のようなメカニクスに似た強力な持続性の要素を導入することを目指しました。ミッションを全体的な管理と統合することで、プレイヤーは自分の行動の持続的な影響を目の当たりにし、ゲームプレイのダイナミクス内での持続性の重要な役割を強調します。

派閥

ゲームに白軍は含まれていますか? 他の派閥はどうですか?

私たちは意図的に、この歴史的な章の最も強力な軍隊だけを取り上げることを選びました。これには、チェコスロバキアのレギオン、赤軍、白軍、およびそれぞれのサブ派閥が含まれます。


ロシア以外の国(例えば、フランスやイタリア)のチェコ軍団も何らかの形で表現されますか?

確かに、チェコスロバキア軍は世界中に分散していましたが、ロシアの領土にいる軍団とこれらの軍隊を結びつける方法は私たちにはありませんでした。例えば、イタリアに駐留しているチェコスロバキア軍をロシアの列車に乗せることは、歴史的な文脈や一貫性と合致していません。

実写部分

実写のインタールードは、実際の映画やテレビシリーズからのものでしょうか、それともゲームのためだけに撮影されたものでしょうか?

実写の映像は、私たちのプロジェクトのためだけに撮影されました。トレーラーを開発する際、私たちはチェコの映画製作会社であるGnomon Productionと提携し、THQ NordicのシニアアートディレクターであるRandis Albionの専門知識を利用し、彼が撮影監督の役割を担いました。近い将来、いくつかの追加の特集トレーラーをリリースする予定であり、よりエキサイティングなコンテンツをお楽しみにしていただけるようお願いします。

再プレイ性

ストーリーラインは直線的でしょうか、それとも異なるストーリーラインやエンディングを計画していますか?

主要な物語は、鉄道沿いのポイントAからポイントBへと進行する基本的な目的のため、線形の構造を固守しています。ただし、ゲームプレイを変えることができるいくつかの分岐点があり、それによって異なるミッションを経験したり、異なる脅威や課題に直面したりすることができます。最終的な戦闘も、旅の途中で行う決定に大きく影響されます。さらに、プレイヤーは戦時体験全体を包括的に反映したさまざまな小さな物語に没入する機会を持つでしょう。


キャンペーン全体でどの程度のランダム化があるのでしょうか?

先ほど述べたように、コアとなるストーリーラインは一貫しています。全てのミッションは手作りで、したがってユニークです。『Last Train Home』では、質と量が手を取るように一緒に進行し、平均的な列車での旅は40時間に及ぶものとなっています。


ゲームを再プレイするオプションがあり、異なるルートを探索したり、以前に遭遇しなかったミッションやテキストイベントを経験することができます。興味のあるポイント内でも、ランダム化の度合いが適用されます。

特徴

最初にゲームのために計画していたゲームメカニクスで、途中で断念しなければならなかったものはありますか?

確かに、それはゲーム開発の本質的な部分です。当初のコンセプトでは、このゲームはローグライクで、プレイヤーはできるだけ進行し、そして再スタートすることを目指していました。しかし、このアプローチが私たちの全体的なコンセプトと一致しないことに気付きました。ゲームが約40時間のゲームプレイを提供していることを考えると、以前の過ちのために後のセグメントで完全に再スタートを要求することは、プレイヤーの体験にとって有益ではありません。結果的に、私たちの焦点は物語の要素を強調し、ゲームの広い枠組みの中で個別のパズルとして機能する明確な章を構築することにシフトしました。


特別な「英雄」のようなものを部隊のリーダーや何かとして配置することは可能ですか? また、たくさんの経験を持つ通常の兵士を英雄にすることはできますか?

列車には限られた数の兵士しか乗っておらず、彼らを取り替えるのは困難ですので、列車に乗っているすべての兵士は彼ら自身が英雄となります。彼らが経験を積むと、さまざまなスキルを獲得し、複数の役割を果たす能力を持ちます。例えば、兵士は医者と機関銃手の両方になることができ、各職業の独自の特典を利用して彼らの利益にします。


部隊が経験を積むことで、ネガティブな特性を取り除く方法はありますか?

それらの一部については、可能です。また、ネガティブかポジティブかとしてどのように見るかにも依存します。特定の特性には利点と欠点があるからです。


エンジンが故障して修理できない場合、列車を引っ張る別のエンジンを取得することはできますか?

故障した機関車は、ゲームオーバーにつながる複数の経路のうちの1つを示しています。

列車

ゲームで見る列車や機関車は実際に存在したもの、またはそれに触発されたものですか?

ゲーム内で出会う3つの異なる機関車、グランドパ、ハウンド、トーイングブルは、すべて実際のモデルからインスピレーションを得ています。特定の列車の車両についても同じことが言えます。


最大のアップグレードで、トーイングブルはいくつのワゴンを引っ張ることができますか?

アップグレード後、9つのワゴンと機関車を引っ張ることができます。


ホイッスルのメカニクスがゲームに織り込まれる可能性はありますか?

はい。それをトリガする方法を見つければ、実績も得ることができます。

デモ

フルゲームにデモからの進行をインポートすることは可能ですか?

実際にはデモとフルゲームは異なるアプリケーションなので、この点を考慮するつもりはありませんでした。しかし、試してみたい方のために、セーブデータはコンピュータ上に保存されているので、その転送を試みることができます。ただし、この方法が問題なく動作することを保証することはできません。


さらに、私たちはゲームを継続的に調整しています。したがって、ゲームのリリース時の初期の経験は異なり、古いセーブに頼ると、私たちが組み込んだすべての改善を見逃すことになります。


デモはフルゲームの何%を代表していますか?

鉄道の長さを考慮すると、デモは約10%を占めています。具体的には、完全なトランスシベリア鉄道は9,000キロメートルに及び、デモでプレイ可能なセグメントは約800キロメートルになります。ミッションの面では、デモはフルゲームで利用可能な合計40のミッションのうち6を提供しています。


デモはどれくらいの期間利用可能ですか?

デモは、フルゲームのリリースまでの間、利用可能となっています。さらに、Steam Next Fest中に得たフィードバックに基づいてデモを更新する予定です。


Barbora Hlavatáは誰ですか?または彼女の役割は何ですか?彼女は百科事典に載っていません。

Barboraはゲーム内のNPCとして登場し、難しいウラジオストクへの旅の間、あなたに利用できるアドバイザーの1人としての役割を果たしています。彼女はMajor Gazdik、Captain Langer、Jozef Levýと一緒に、アクティブミッションのクルーに参加することなく、遠隔でアドバイスを提供しています。その結果、Barboraはミッションに積極的に参加する制御可能な兵士のプロフィールのみが含まれるゲームの百科事典には掲載されていません。


クルーはランダム化されますか?

いいえ、すべての兵士は事前に設定されており、それぞれがユニークです。彼らには独自の経歴、特性、能力があります。

ローカライゼーション

ゲームに新しい言語を追加する予定はありますか?

ゲームのローンチ時、プレイヤーは11のテキスト言語の幅広い選択肢にアクセスできます。さらに、ゲームは英語、ドイツ語、フランス語でのフルボイスオーバーを提供します。より深い没入体験を求める方のために、「Immersion」オーディオモードが利用可能で、チェコ語、スロバキア語、ロシア語のオーディオが提供されます。現時点では、追加の言語を導入する直接的な計画はありません。

ストア、価格

ゲームの価格はいくらですか?

39,99 EUR/USD


どのデジタルストアでゲームを購入できますか?

SteamとGOGでゲームを購入することができます。


物理コピーについて教えてください。

ゲームの物理コピーは、さまざまな小売業者を通じて利用可能となります。これらの小売業者の完全なリストも提供されます。物理版には追加の資料も同梱されており、今後の詳細やアップデートに注目していただくようお願いいたします。

サポート

Geforce Nowでゲームは利用可能ですか?

はい。


ゲームはコントローラーサポートやSteam Deckサポートを持っていますか?

リリース時にはありません。


ゲームはコンソールでのローンチを予定していますか?

リリース時にはありません。


modding/Steamワークショップサポートを検討していますか?

リリース時にはありません。

プラン

リリース後の期間についてのアイディアはありますか?大きなアップデート、DLC、アートブックやサウンドトラックのリリース、続編など?

今後のニュースやアップデートに注目してください!