Avec le langage de programmation Scratch et la communauté en ligne, vous pouvez créer vos propres histoires interactives, jeux et animations. Ensuite, partagez vos créations avec d'autres à travers le monde!
Scratch JR Fonctionne sur tablette via l'application sur tablette iPad
Formation du 30 mai 2025
🎯 Objectifs de la séance
Découvrir l’interface de ScratchJr et quelques blocs de base
Concevoir de mini-projets intégrant des concepts mathématiques (comptage, formes, séquences)
Favoriser l’échange et la co-construction d’idées pédagogiques
⏱️ Plan détaillé (60 min)
1 – Accueil et contexte (5 min)
👋 Mot de bienvenue et tour de table rapide : qui êtes-vous, quelle expérience avec ScratchJr ?
📋 Présentation des objectifs de l’heure
2 – Découverte express de l’interface – “Déplaçons le chat vers le garage” (10 min)
🚩 Drapeau vert, grille, palette de blocs, zone de programmation
📲 Démo : faire bouger un personnage (Mouvement), changer sa couleur (Apparence)
➕ Addition et soustraction, compter à l’aide du plan cartésien dans ScratchJr
3 – Situation 2 : Une drôle de foret initiation préscolaire- 1ere année (8-10 min)
Contexte mathématique : aucun
initiation
4 – Situation 3 : “Tracer une forme géométrique” (10 min)
Contexte mathématique : reconnaître et construire un carré ou un rectangle
Étapes :
• Utiliser le bloc Tourner à droite 90° et Avancer de X
• Construire un carré : 4 × (Avancer + Tourner 90°)
• Variante : former un rectangle
💡 Pistes pédagogiques : relier la construction du script à la notion d’angle et de côtés égaux; proposer d’adapter la longueur X pour aborder la notion de mesure
5 – Situation 4: dialogues avec les enveloppes (10 min)
🎤 Chaque binôme/participant prépare une discussion entre deux personnages qui s'approche un de l'autre au départ
👍 Points forts, difficultés rencontrées, idées d’exploitation en classe
6 – Les ressources (10 min)
🔗 Ressources supplémentaires (tutoriels, PDF, site ScratchJr)
✍️ Propositions d’activités de suivi (ex. : ajouter un “compteur de score” pour un jeu de dés)
🙏 Remerciements et contacts
7 – Clôture et utilisation en classe (5 min)
🔗Badge et évaluation
Situation 1 (modelage)
Faire déplacer le chat vers le garage (avec proportion)
Cooncept à voir:
🎭 Changer de lutin
Sélectionner un personnage (lutin) dans la bibliothèque
🏞️ Choisir un fond / un arrière-plan
Parcourir les décors proposés
Ajouter une image de fond personnelle
🖋️ Ajouter un titre
Utiliser l’outil texte pour placer un titre
Personnaliser la police et la taille
🎨 Les pictogrammes et les couleurs
Sélectionner des blocs de commandes (mouvement, apparence, son…)
Changer la couleur des blocs pour mieux les repérer
🚩 Le drapeau vert
Point de départ du programme
Cliquer sur le drapeau pour lancer l’exécution
📐 Le plan cartésien (grille)
Grille de 20 colonnes × 15 lignes
Utiliser les coordonnées (x, y) pour positionner précisément le lutin
📤 Partager ou envoyer
Par AirDrop (iPad / iPhone entre appareils Apple)
Par courriel (envoi d’un fichier .sjr ou d’une capture vidéo)
En photo ou capture d’écran du projet
Situation 2 (pratique autonome)
Crée une scène de nuit en suivant les consignes suivantes ou en regardant la vidéo
Situation 3 (tracer une forme)
Faire déplacer le un poisson sur une carré ou un rectangle
À vous de jouer
Voici comment procéder dans ScratchJr pour faire nager ton poisson en carré (ou rectangle) 🐟⬛️ :
🎭 Choisir le lutin
Tape sur l’icône « + » des lutins
Sélectionne un poisson dans la bibliothèque
🏞️ Choisir le fond
Tape sur l’icône « + » des arrière-plans. Sélectionne un fond marin
🔄 Construire le programme
Passe en mode programmation (tape sur ton poisson)
▶️ Ajouter les blocs de déplacement
À l’intérieur du bloc répéter 4 fois, place dans cet ordre :
Bloc avancer (→) et règle le nombre de pas (par exemple 10 cases)
Bloc tourner à droite (↻) et règle 90°
📝 Pour un carré, chaque côté est égal (même nombre de pas).
Pour un rectangle, ajuste les pas des déplacements : par ex.
→ 15 pas, puis ↻ 90°
↓ 8 pas, puis ↻ 90°
←15 pas, puis ↻ 90°
↑ 8 pas, puis ↻ 90°
🚩 Tester
Tape sur le drapeau vert
Ton poisson doit tracer un carré (ou rectangle)
Situation 4 (Dialoguer)
Deux personnages parlent (avec les enveloppes)
Voici tes consignes, sans détails :
🏖️ Choisir un fond (plage)
👥 Choisir deux personnages
🔄 Faire se déplacer les personnages l’un vers l’autre
💬 Créer un dialogue d’au moins quatre prises de parole via des enveloppes
Exemple de dialogue (4 prises de parole minimum) :
A : « Salut ! Quelle belle journée à la plage ! »
B : « Oui, j’adore écouter le bruit des vagues. »
A : « Tu veux construire un château de sable ? »
B : « Bonne idée ! Je commence à creuser ici. »
Ressources 1 (mathématiques)
en ordre croissant ou décroissant
Sur le site officiel de scratch à traduire par le navigateur chrome
Ressources