De nuevo, comienza el juego gastronómico "La Cocina de Bisoño III "
Este curso 2022-2023, readaptamos el proyecto para FPB "La cocina de Bisoño", nuevamente con el curso de2º FPB de cocina y restauración. Desde CPIFP Escuela de hostelería y turismo de Teruel, el profesor de cocina David Esteve, contextualiza una tercera versión, esta vez con mas aplicaciones de evaluación obtenidas de "La Rueda Padagogy".
Participan 5 alumnos y alumnas, los cuales quincenalmente se enfrentan al reto del tablero de La cocina de Bisoño y donde ponen a prueba sus conocimientos adquiridos a lo largo de las clases teóricas y prácticas. Cada semana, a lo largo de 2 clases teóricas, el profesor imparte el temario planificado, donde aplica una serie de APP y plataformas digitales para facilitar la tarea del alumnado y conseguir que los alumnos y alumnas asimilen de forma mas sencilla, parte del material que ha preparado el profesor. Para dicho fin, emplea herramientas digitales como:
Quizizz:Es una aplicación para crear preguntas personalizadas de manera lúdica y divertida, similar al Kahoot, donde el docente genera las preguntas en la web y le proporciona al alumnado la página web y el código del cuestionario para responder desde un ordenador o dispositivo móvil. Plickers:(novedad).Es una aplicación que permite hacer test y preguntas mediante la cámara del móvil y unos códigos QR que se les da al alumnado. Prezi: Es una aplicación que se emplea para hacer presentaciones de forma muy dinámica. La principal aplicación empleada para poder llevar a cabo La cocina de Bisoño III, es la plataforma Google Classroom. A partir de Classroom, el profesor cuelga semanalmente las Unidades didácticas que se van a revisar la semana siguiente, de manera que los alumnos y alumnas puedan anticipadamente estudiar y revisar el contenido. Con las aplicaciones Quizizz y Plickers, el profesor podrá crear actividades de evaluación y calificación de las U.D aprendidas, que a su vez otrorgará al alumnado la puntuación para ir pasando de casillas en el tablero.
Cuando los alumnos finalizan el juego (segunda evaluación), tienen que enviar a Classroom un mapa conceptual (resumen) con Prezi, pudiendo elegir entre los tres primeros niveles o los tres niveles siguientes, de manera que les sirva de repaso de las unidades ya evaluadas. A lo largo del juego gamificado, algunas casillas tienen Bonus (una herramienta para poder seguir jugando).
Cada vez que los alumnos pasan un nivel, realizan una prueba en cocina (evaluado con rúbrica). A partir del nivel 4 (nivel cocinero) los alumnos tendrán en algunas pruebas prácticas a sus ayudantes o pinches, que serán los alumnos que van mas rezagados en el juego y hayan adquirido menos competencias profesionales.
A lo largo del juego y a medida que los alumnos van ganando destrezas teóricas y prácticas en la cocina. Ellos mismos comienzan a sentirse importantes. Las actividades prácticas en la cocina son de grupo y se realizan cada jueves. Los alumnos empiezan aprendiendo a fregar, conociendo los métodos de limpieza y reciclaje, gestión del material, cortes e identificación de materias primas y finalmente acaban realizando sus propias recetas en la cocina (concurso de recetas, de forma individual o grupal).
¿Cómo calificar y evaluar?. La mayoría de estas aplicaciones son compatibles con Classroom, de tal manera que las puntuaciones obtenidas se plasman en un excel o sheets. Por otra parte, a lo largo del proyecto, los estudiantes tiene que preparar una serie de fichas técnicas que posteriormente van a realizar en el aula taller de prácticas. Mediante Classroom, las actividades, retos y fichas técnicas son evaluadas con rúbricas (siempre siguiendo los R.A y C.E de los dos módulos de 2º de su ciclo formativo). Hay que tener en cuenta, que este proyecto, no se usa como parte de la evaluación obligatoria, sino como complemento a gran parte de su aprendizaje, es decir, se emplea como refuerzo a sus clases habituales y como hilo conductor de entretenimiento (dos horas quincenales), con el fin de crear motivación y competitividad. Las notas obtenidas, están desvinculadas de las notas obtenidas con sus clases programadas.
El proyecto "La cocina de Bisoño" transfiere a los alumnos y alumnas, suficientes conocimientos para que en pocos meses mejoren su aprendizaje teórico y manejo práctico con un elevado porcentaje de capacitación curricular.