HIDUVIGA HISTORY OF DUTCH VIDEOGAMES logo

HISTORY OF DUTCH VIDEOGAMES

THEORETISCH KADER

VISUEEL CULTUREEL ERFGOED is een veelomvattend containerbegrip. Vaak associeert men de term met de klassieke beeldende kunsten, de zogenaamde Schone Kunsten, en denkt men dus gelijk aan schilderijen, tekeningen, prenten en sculpturen. Dergelijke kunstuitingen zijn tastbare cultuurgoederen, objecten dus, die vrijwel iedereen voor ogen heeft als het over ‘visueel erfgoed’ gaat. De aanduiding ‘visueel’ moet vanwege allerlei technische verworvenheden van onze tijd meer de breedte ingetrokken worden. Ook minder tastbare voorbeelden van grafische vormgeving en filmische voorstellingsvormen zoals televisie, video en speelfilm behoren reeds lang tot (audio)visueel cultureel erfgoed. Meer recent hebben ook digitale ‘visuografische’ kunstvormen, waaronder video games, een vaste plaats verworven in onze beeldcultuur.

THEORETICAL FRAMEWORK

VISUAL CULTURAL HERITAGE is a comprehensive container concept. People often associate the term with the classical visual arts, the so-called Fine Arts, and so they immediately think of paintings, drawings, prints and sculptures. Such artistic expressions are cultural phenomena of a physical character, objects, that almost everyone has in mind when it comes to “visual heritage”. Due to all sorts of technical developments, the designation “visual” should nowadays be understood in a more broader sense. Less tangible examples of graphic design and cinematic modes of depiction, such as television, video and movies have long been part of (audio) visual cultural heritage. More recently, digital “visuographic” art forms, including video games, have also gained a permanent place in our visual culture.

HiDuViGa (History of Dutch Video Games) is een project van de Karel van Mander Academy dat zich inzet voor het behoud van van games en gamecultuur uit Nederland. Games zijn een unieke kunstvorm, omdat de gebruiker directe inbreng in de beleving heeft en omdat ze tegelijkertijd gebonden zijn aan een spelplatform (hardware) waarop ze worden (af)gespeeld. Deze aspecten brengen problemen mee bij de conservatie. Hoe moet een individuele, immateriële ervaring worden vastgelegd? En wat te doen als de hardware technisch niet meer functioneert of incompatibel blijkt te zijn met de huidige technologie?

COMPILATION: 110 Video Games Developed in The Netherlands

Op materieel en fysiek gebied waren games tot begin jaren 2000 redelijk goed te conserveren: de hardware, het spel en de verpakking konden worden bewaard. Een probleem is wel dat de media waarop de games staan (zoals cassettes, cartrigdes, diskettes, cd’s) niet altijd goed bestand blijken te zijn tegen de tand des tijds en de digitale informatie (game) erop soms simpelweg verloren gaat. Met de opkomst van games voor digitale platformen (iOS, Android, Steam) is dit probleem alleen maar groter geworden. Want hoe moet een spel dat volledig digitaal is, worden geconserveerd voor komende generaties?

Last in Amsterdam (DOS, 1992)

Een ander probleem bij de conservering van games is dat de unieke, originele spelbeleving, of het culturele object zoals het door de gebruiker/speler beleefd wordt, niet identiek is aan de (latere) representaties ervan. Een gamemuseum is niet hetzelfde als een klassieke arcadehal, ook al staan er dezelfde objecten. Klassieke games zijn daarnaast tegenwoordig vaak toegankelijk in verzamelbundels voor moderne platforms of via emulatie. Hoewel dit interessante manieren zijn om kennis te nemen van klassieke games, zijn het uiteindelijk niet meer dan afspiegelingen (digitale schaduwen) van de originele producten. Hoe goed de emulatie of overzetting van het origineel ook is, de spelervaring zal bij zo'n ‘re-enactment’ nooit hetzelfde zijn als bij het oorspronkelijke product.

De Karel van Mander Academy wil met het HiDuViGa-project de grote verscheidenheid aan computerspelen die afkomstig zijn uit Nederland in kaart brengen. Wij willen ervoor zorgen dat games niet alleen als gecodificeerde ‘schaduwen’ behouden blijven maar uiteindelijk ook voor komende generaties speelbaar blijven. Door middel van een serie publicaties zullen we het verhaal van de Nederlandse gamegeschiedenis vertellen. Dat doen we steeds aan de hand van (thematische, geografische) overzichten van originele games uit Nederland. Aangezien de game-industrie per definitie grensoverschrijdend is, zal een Nederlandse gamegeschiedenis altijd ingebed moeten worden in een internationale context. Het hoofddoel van HiDuViGA is dan ook om de Nederlandse gamegeschiedenis te schrijven en haar een eigen unieke plaats toe te kennen in internationaal verband. Voor een beter begrip is het van belang om het gefragmenteerde verhaal van de Nederlandse gamegeschiedenis eerst op chronologische wijze te behandelen. Uiteindelijk is er het plan om in de toekomst een database of digitale omgeving aan te leggen waarin informatie over alle games uit Nederland te vinden is.

HiDuViGa (History of Dutch Video Games) is a project of the Karel van Mander Academy that is committed to the preservation of videogames and gaming culture from the Netherlands. Games are a unique art form, because the user has direct input into the experience and because they are at the same time tied to a game platform (hardware) on which they are played. These aspects cause problems with conservation. How should an individual, immaterial experience be recorded? And what to do if the hardware is no longer technically functional or proves to be incompatible with current technology?

In respect to material and physical properties, games from before the early 2000s were suitable for preservation: the hardware, the game itself and the packaging could be easily stored and preserved. A problem is that the mediums on which the games are written (such as cassettes, cartrigdes, floppy disks, CDs) are not always able to stand the test of time and the digital information (game) on it are sometimes simply lost. With the rise of games for digital platforms (iOS, Android, Steam), this problem has only increased. Because how should a game that is completely digital be preserved for future generations?

Nijmeegs Avontuur (Commodore 64, ±1980) (Dutch)

Another problem with the preservation of games is that the unique, original game experience, or the cultural object as experienced by the user / player, is not identical to its (later) representations. A game museum is not the same as a classic arcade hall, even though there are the same objects. In addition, classic games are nowadays often accessible in collection bundles for modern platforms or via emulation. While these are interesting ways to become acquainted with classic games, they are ultimately nothing more than reflections (digital shadows) of the original products. No matter how good the emulation or transfer of the original is, the gaming experience will never be the same with such a “re-enactment” as with the original product.

In den Beginne (Commodore 64, 1984)

With the HiDuViGa project, the Karel van Mander Academy wants to map the wide variety of computer games that originate from the Netherlands. We want to ensure that games are not only preserved as codified “shadows” but ultimately also playable for future generations. We will tell the story of Dutch game history through a series of publications. We always do this on the basis of (thematic, geographical) overviews of original games from the Netherlands. Since the game industry is by definition cross-border, a Dutch game history will always have to be embedded in an international context. The main goal of HiDuViGA is therefore to write a Dutch game history and to give it its own unique place in an international context. For a better understanding, it is important to first treat the fragmented story of Dutch game history chronologically. Ultimately there is the plan to create a database or digital environment in the future in which information about all games from the Netherlands can be found.