W czasie tej lekcji Podczas tej lekcji przypomnisz sobie pojęcie pracy w internetowej chmurze, przećwiczysz zapisywanie plików na dysku Google oraz udostępnianie zasobów zgromadzonych na dysku internetowym.
Będą potrzebne:
• Przeglądarka (np. Google Chrome, Mozilla Firefox), konto Google, Podręcznik do Informatyki kl. 7.
• Konto Gmail
Zaloguj się na komputerze do konta Google, zapisanego w smartfonie, którego używasz. Przypomnij sobie sposób dostępu do Dysku Google. Zapoznaj się z tematami informacjami na temat pracy w grupach za pomocą dokumentów udostępnionych w internetowej chmurze, w podręczniku (str. 30).
Na podstawie dalszej lektury podręcznika przypomnij sobie zasady netykiety podczas wspólnej pracy.
Udostępnianie dokumentów – w podręczniku (str. 32) znajdziesz opis, jak w prosty sposób udzielić dostępu do swoich plików innym osobom. Zwróć uwagę, że możesz sam decydować o poziomie uprawnień (przeglądający, edytor)
Wykonaj zadanie 2 ze str. 34 podręcznika. Jakiego rodzaju uprawnienia musisz ustalić względem pliku?
Podczas tej lekcji stworzysz w Scratchu grę polegającą na sterowaniu duszkiem w labiryncie za pomocą klawiszy kierunkowych.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (dostępny przez przeglądarkę: https://scratch.mit.edu/).
Z poprzednich klas powinieneś już umieć korzystać w podstawowym zakresie z programu Scratch – tworzyć projekt, konstruować mniej i bardziej skomplikowane skrypty z pętlami, nowymi blokami i zmiennymi.
Najwygodniej jest korzystać ze Scracha, będąc zalogowanym na swoim koncie. Zarejestruj się lub odzyskaj swoje konto z młodszych klas.
Twoim zadaniem będzie realizacja projektu polegającego na przeprowadzeniu duszka przez labirynt za pomocą klawiszy ze strzałkami.
Dokładne instrukcje dotyczące tworzenia projektu krok po kroku zawarte są w Podręczniku s. 44 oraz w filmie udostępnionym tutaj.
1. Jako planszę do gry (tło sceny) wykorzystaj ten plik (zapisz na swoim dysku, a następnie umieść w projekcie za pomocą opcji Wczytaj).
2. Przy wyborze duszka zwróć uwagę, iż powinien być to widok „z góry”, żeby można było określić w którą stronę jest zwrócony.
3. Postępuj zgodnie z instrukcjami zawartymi w załączonym filmie.
4. Zadanie 1. , s. 48 - dodanie do gry zliczania błędnych ruchów duszka - instrukcja jak wykonać w filmie.
5. Gotowy projekt zapisz na swoim koncie. Na kolejnych lekcjach będziesz go wzbogacać o dodatkowe elementy.
Powodzenia!
W czasie tej lekcji nauczysz się układać czytelne skrypty (np. skrypty interakcji z innymi duszkami), tworzyć liczniki, wykorzystywać pętle oraz testować działanie gry.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (dostępny przez przeglądarkę: https://scratch.mit.edu/).
Twoim zadaniem jest wzbogacić grę o dodatkowe elementy. Na planszy pojawia się „skarby”, za zbieranie których będą doliczane punkty oraz biegająca przeszkoda, której dotknięcie będzie zawracać duszka na początek labiryntu. wróci utworzenia zmiennej, która będzie przechowywała liczbę punktów zdobytą przez gracza.
W tworzeniu nowych skryptów kieruj się wskazówkami na s. 49–52 Podręcznika oraz załączonym filmem.
Etapy pracy:
1. Utwórz dodatkową zmienną, która będzie przechowywała liczbę punktów zdobytą przez gracza. Dodaj do skryptu zielonej flagi ustawienie wartości początkowej zmiennej.
3. Dodaj i oprogramuj pierwszy skarb – wczytaj duszka z biblioteki lub dysku, w razie potrzeby wybierz lub zmodyfikuj jego kostium, ustal rozmiar i ustaw go w odpowiednim miejscu na planszy, a następnie ułóż skrypt zielonej flagi dla tego duszka i testują jego działanie.
4. Jeśli wszystko działa poprawnie (skarb chowa się po dotknięciu go przez gracza oraz nalicza się 1 punkt), to dołącz kolejne duszki/skarby, korzystając z mechanizmu duplikowania i zmiany kostiumu.
5. Pozostaje ustawić na planszy latającą przeszkodę (np. biedronka) i ustawić jaj interakcję z graczem. Należy wstawić duszka i ustalić skrypt zielonej flagi (sprawdzenie czy biedronka lata w odpowiednim miejscu).
6. Na koniec pozostało odpowiednio uzupełnić skrypt zielonej flagi dla gracza – jeśli gracz dotknie przeszkody, to liczba zdobytych punktów zmniejsza się o 2, a duszek wraca na początek labiryntu.
W razie potrzeby przeanalizuj skrypt na s. 52 podręcznika.
Powodzenia!
W czasie tej lekcji zrealizujesz prostą grę towarzyską jako grę komputerową. W tym celu opracujesz szkic kolejnych etapów gry. Nauczysz się wykorzystywać komunikaty do przebiegu akcji i używać bloku warunkowego jeżeli do analizy możliwych przypadków.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (dostępny przez przeglądarkę: https://scratch.mit.edu/).
Na pewno znasz grę towarzyską Papier, kamień, nożyce. Jeżeli nie, w podręczniku na s. 53 możesz przeczytać na czym ta gra polega i zasady zgodnie, z którymi przebiega.
Zastanów się teraz jak mogłaby wyglądać taka gra wykonana w środowisku Scratch – między komputerem a osobą. Ile jest możliwych przypadków wyników? Przeanalizuj tabelę na s. 54 podręcznika, prezentującą szkic kolejnych etapów gry. Na dalszych stronach (55-59) znajdują się dokładne wskazówki, jak powinien wyglądać ten projekt oraz opis poszczególnych skryptów. W Tworzeniu gry pomoże Ci ten film instruktażowy.
W grze występują trzy symbole (kamień, papier, nożyce). Program będzie losował liczbę od 1 do 3, którym przypiszemy konkretne symbole. W bibliotekach Scratch nie ma odpowiednich duszków, które mogły by posłużyć za symbole w grze, dlatego pliki z obrazkami znajdziesz tutaj (trzy symbole, każdy z trzema kostiumami).
1. Uruchom program Scratch. Pracę nad projektem rozpoczynamy od utworzenia dwóch zmiennych – klik, która zapamięta symbol wybrany przez gracza, oraz los, która zapamięta liczbę wylosowaną przez komputer.
2. Ułóż skrypt zielonej flagi zawierający komunikat o nazwie gra oraz aktywowany jego wywołaniem skrypt kiedy otrzymam gra. Przetestuj oba skrypty, sprawdź wartości początkowe zmiennych oraz wylosowaną wartość zmiennej los, która pojawi się po kliknięciu zielonej flagi.
3. Dla każdego z duszków utwórz:
• skrypt zielonej flagi – ukrycie się duszka;
• skrypt kiedy otrzymam gra – ustalenie pierwszego kostiumu duszka (wszystkie pokazują się np. na zielonym tle) i pokazanie się duszka;
• skrypt kiedy duszek kliknięty – zmiana kostiumu (tła) i ustawienie wartości zmiennej klik na odpowiednią liczbę: 1 – papier, 2 – kamień, 3 – nożyce.
4. Przetestuj fragment gry – sprawdź, czy po kliknięciu każdego z symboli zmienna klik przyjmuje odpowiednią wartość i czy kliknięty symbol zmienił kostium.
5. Dodaj trzy kostiumy i nadaj im nazwy, do których będą się odwoływać przy zmianie kostiumu, a następnie ułóż trzy skrypty dla duszka:
• skrypt zielonej flagi – ukrycie się duszka;
• skrypt kiedy otrzymam gra – ukrycie się duszka;
• skrypt kiedy otrzymam wynik – zmiana kostiumu na taką nazwę, jaką wartość przyjęła zmienna los.
6. Ułóż skrypty możliwych sytuacji, które zostały omówione na stronie 55 podręcznika (remisy i sześć możliwych przypadków w grze). Wykorzystują instrukcję warunkową jeżeli, zbadaj wartość zmiennych los i klik.
7. Jeżeli wszystko działa jak należy, to można dodać przycisk, po kliknięciu którego gra będzie toczyć się od nowa. Tutaj również muszą być dodane trzy skrypty – zielonej flagi, gdy otrzymam gra oraz kiedy ten duszek kliknięty.
8. Przetestuj całą grę. Jeżeli pojawiają się błędy, sprawdź przykładowe skrypty w podręczniku oraz na filmie (link na początku lekcji).
Na kolejnej lekcji będziesz udoskonalać grę. Powodzenia!
Podczas tej lekcji rozbudujesz grę Papier, kamień, nożyce o różne dodatki – licznik punktów, planszę tytułową, tło i pomoc.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (dostępny przez przeglądarkę: https://scratch.mit.edu/).
Przygotowałeś grę w wersji podstawowej. Warto dodac do niej kilka dodatków, które uatrakcyjnia korzystanie z programu.
W razie przeprowadzenie kilku rozgrywek z rzędu, potrzebne jest zliczanie punktów gracza i komputera. Na stronie 62. Podręcznika znajduje się instrukcja, jak zmodyfikować skrypt analizy danych i wzbogacić go o zmienne przechowujące liczbę punktów gracza i komputera.
W czasie tej lekcji zapoznasz się z różnymi sposobami zapisu algorytmu. Na klasycznym przykładzie algorytmu Euklidesa prześledzisz drogę od algorytmu do programu.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (dostępny przez przeglądarkę: https://scratch.mit.edu/). Lub program w wersji offline, do pobrania ze strony https://scratch.mit.edu/download/scratch2
1. Zapoznaj się z tekstem z podręcznika (str. 66-69) na temat różnych sposobów zapisywania algorytmów.
2. Na podstawie opisanego w treści lekcji algorytmu Euklidesa przećwicz znajdowanie największego wspólnego dzielnika dla kilku par liczb dwu i trzycyfrowych.
3. Zapoznaj się z filmem Programowanie w Scratchu. Euklides zakodowany.
4. Na podstawie rozsypanki ze strony 69 zbuduj w Scratchu skrypt realizujący algorytm Euklidesa.
Kolejna lekcja programowania w środowisku Scratch – dowiesz się, do czego służy operacja modulo (reszta z dzielenia) oraz jak napisać program sprawdzający konkretną cechę podanych liczb.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch.
W realizacji dzisiejszego zadania pomocne będą filmy:
Programowanie w Scratchu. Operacja modulo
Programowanie w Scratchu. Liczby parzyste
Programowanie w Scratchu. Liczby pierwsze
Postępuj według instrukcji z podręcznika (s. 71).
1. Za pomocą systemowego Kalkulatora systemowy poeksperymentuj z obliczeniami modulo (oblicz modulo kilku dowolnych ilorazów).
2. Według instrukcji z podręcznika i filmu napisz w Scratchu program znajdujący liczby parzyste wśród 10 wylosowanych liczb z zakresu od 1 do 100. Zwróć uwagę, że liczby parzyste, to takie, dla których reszta z dzielenia przez 2 wynosi 0.
3. Według instrukcji z podręcznika i filmu napisz w Scratchu program znajdujący liczby pierwsze wśród 10 wylosowanych liczb z zakresu od 2 do 100. Liczby pierwsze to liczby naturalne większe od jedności, które maja tylko dwa dzielniki (1 i samą siebie), np. 2, 3, 5, 7, 11 ... (w odróżnieniu od liczb złożonych, które mają dzielników więcej niż dwa). Jaki warunek zastosować, przy poszukiwaniu dzielników? Warunkiem kończącym jest spełnienie nierówności dzielnik*dzielnik>liczba. Np. dla sprawdzenia, czy liczba 29 jest liczbą pierwszą dzielimy ją przez 2, 3, 4, 5, 6, bo 6*6=36 a t jest większe od 29. Jak zbudować taką instrukcję - znajdziecie w podręczniku.
4. Wykonaj zadanie 2, str. 76 z podręcznika. W nowym projekcie zmodyfikuj skrypt Liczby parzyste tak, aby znajdował liczby nieparzyste. Zwróć uwagę, że liczby nieparzyste, to takie, dla których reszta z dzielenia przez 2 wynosi 1
5. Prześlij do oceny trzy projekty utworzone w czasie dzisiejszej lekcji na email: psmolen.informatyka@gmail.com
Podczas tej lekcji uczniowie dowiadują się, w jaki sposób poprawić algorytm wyszukiwania liczb pierwszych omawiany na poprzednich zajęciach, tak by go zoptymalizować (zmniejszyć liczbę obliczeń), a następnie realizują sito Eratostenesa (co to jest? – tego też się dowiesz)w Scratchu.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch.
W realizacji dzisiejszego zadania pomocne będą filmy:
• Programowanie w Scratchu. Przesiewanie liczb – wprowadzenie;
• Programowanie w Scratchu. Przesiewanie liczb – algorytm.
Optymalizacja algorytmu polega na takim zaprojektowaniu kodu programu, żeby zamierzony efekt osiągnąć przy jak najmniejszej ilości obliczeń. Utworzony na poprzedniej lekcji skrypt skutecznie wyszukiwał liczby pierwsze, natomiast dla każdej analizowanej liczby wykonywał dużą ilość obliczeń. Czy można ten algorytm „zoptymalizować”? Zapoznaj się z tekstem z Podręcznika (str. 77) opisującym metodę zwaną Sito Eratostenesa.
Opierając się na wskazówkach z Podręcznika (str.78) i załączonych filmach zbuduj skrypt w Skratchu wyszukujący liczby pierwsze za pomocą Sita Eratostenesa. Porównaj wyniki działania obu projektów.
Używane dzisiaj komputery osobiste posiadają tak dużą moc obliczeniową, iż nie zauważymy nicy w czasie wykonania zadania obu skryptów. Różnice pojawiły by się dopiero przy bardzo dużym zakresie liczb do sprawdzenia, a takie problemy pojawiają się w zagadnieniach związanych z szyfrowaniem haseł i połączeń internetowych (np. w bankowości).
Podczas tej lekcji dowiesz się, czym jest rekurencja, i poznasz rekurencję jako metodę konstruowania pętli.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch.
W realizacji dzisiejszego zadania pomocny będzie film:
• Programowanie w Scratchu. Zakręt za zakrętem.
1. Zapoznaj się z tekstem w podręczniku na s. 81. CO TO JEST REKURENCJA.
2. Następnie RYSOWANIE GWIAZD (s. 81–82)
3. Samodzielnie zrealizuj w Scratchu plan rysowania gwiazdy przedstawiony na s. 82. (projekt gwiazda1)
4. Zauważ, że duszek nie przestaje rysować. Rozwiązaniem jest naciśnięcie czerwonego przycisku Zatrzymaj
5. Innym sposobem (bardziej poprawnym z punktu widzenia kompletności programu) jest wprowadzenie warunku zatrzymania (np. jeżeli kliknięto myszką? to zatrzymaj ten skrypt).
6. Opierając się na tekście JAK ZATRZYMAĆ REKURENCJĘ (s. 83), wprowadź taką funkcję.
7. Blok wielo może również służyć do rysowania wielokątów foremnych. JAK ZMIENIC REKURENCJĘ (s. 84)
8. Narysuj w Scratchu kwadratowy labirynt ze s. 84 podręcznika (zapisz jako plik labirynt1).
9. Prześlij pliki gwiazda1 i labirynt1 na email psmolen.informatyka@gmail.com
Podczas tej lekcji poznasz kolejny przykład zastosowania rekurencji – rozwiązanie problemu wież Hanoi.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch.
Zapoznaj się z tekstem ze strony 87 omawiającym problem Wież z Hanoi oraz omówieniem rozwiązania rekurencyjne tego problemu – schemat na s. 88 podręcznika lub materiał zamieszczony w Akademii Khana na stronie https://pl.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/towers-of-hanoi/a/towers-of-hanoi. Przypomnij sobie konstrukcje rekurencyjne stosowane podczas poprzedniej lekcji.
Wykonaj zadanie 2 z podręcznika (s.89).
Przeanalizuj działanie projektu wHanoi dostępnego pod adresem https://scratch.mit.edu/projects/37051896 .
Korzystając z powyższego projektu, wykonaj zadania 1 i 3 ze strony 89
Podczas tej lekcji uczniowie dowiadują się, na czym polega sortowanie przez zliczanie oraz jak zrealizować ten algorytm w Scratchu, wykorzystując klony duszków.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch.
Realizując projekt należy się oprzeć na filmie: Programowanie w Scratchu. Porządkowanie przez zliczanie,
Który pozwala zrealizować projekty krok po kroku.
1. W podręczniku na s. 90., na podstawie przykładu, omówiony jest algorytm porządkowania przez zliczanie.
2. Stwórz własny projekt według wskazówek z podręcznika (str. 91 – 95)
3.Przejżyj gotowy projekt: Po kliknięciu zielonej flagi na scenie pokazuje się 11 liczb z zakresu od 1 do 4.
Naciśnięcie klawisza spacji powoduje uruchomienie sortowania, wynik posortowanych liczb pokazuje się jako zmienna.
Podczas tych zajęć zastosujesz się algorytmem sortowania przez wybieranie proste, działającym na dowolnych liczbach.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online.
Działanie algorytmu omówione jest na przykładzie krótkiego ciągu liczb, np. [13, 47, 17, 2, 53] na s. 96 podręcznika.
Link do działającego skryptu: https://scratch.mit.edu/projects/481619650
Od str. 97 w podręczniku zawarte są wyjaśnienia kolejnych kroków tworzenia w Scratchu algorytmu,
W skrypcie losowania liczb do listy danych, ogranicz ich liczbę do np. 12, i „ręcznie” uruchom wielokrotnie skrypt przestaw, aby posortować listę danych.
Tak działa algorytm sortowania.
Lekcja ta jest pomostem do lekcji programowania w języku Python w klasie 8. Pokazuje zoptymalizowaną wersję algorytmu Euklidesa realizowaną w środowisku Blockly, które pozwala zbudować program z bloków, a następnie obejrzeć wygenerowaną przez środowisko jego wersję w kilku popularnych językach programowania.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Środowisko Blockly działające w przeglądarce.
Materiały dodatkowe:
• Film Programowanie w Blockly. Euklides poprawiony;
• Przykładowy program: Euklides poprawiony.
Przypomnij sobie algorytm Euklidesa. Zwróć uwagę, że algorytm wykonuje w przypadku liczb 6 i 1002bardzo dużo działań. Lepszą wersją algorytmu jest taka z operacją modulo, czyli zastosowaniem reszty z dzielenia. (patrz film i przykładowy program).
Przedstaw w środowisku Blockly wykonanie obliczeń według nowej wersji dla liczb 6 i 1002.
Środowisko Blockly umożliwia obejrzenie programu ułożonego z bloków w kilku językach programowania, np. w języku Python, którego będziesz się uczyć w klasie 8.
Podczas tej lekcji przypomnisz sobie poznane wcześniej zasady pracy z tekstem, i uzupełnisz o nowe. Celem jest wypracowanie własnych zasad i metod pozwalających na sprawną pracę i edycję dłuższych tekstów.
Wymagane oprogramowanie
• Edytor tekstu Microsoft Word lub Open Office.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
W pracy z programem pomocne będą filmy:
• Film Microsoft Word. Poprawność ortograficzna.
• Film Microsoft Word. Interfejs programu.
• Film Microsoft Word. Formatowanie tekstu.
• Film Microsoft Word. Zaznaczanie tekstu.
• Film Microsoft Word. Marginesy i wcięcia.
• Film Microsoft Word. Wiersz i akapit.
1. Twoim pierwszym zadaniem będzie wprowadzenie tekstu do edytora. Przepisz tekst zamieszczony na s. 180 podręcznika, dzieląc go jedynie na akapity. Nie formatują tekstu podczas pisania, nie poprawiają błędów. Podczas pracy kilkakrotnie zapisuj wpisywany tekst na dysku komputera.
2. Po zakończeniu przepisywania popraw literówki i błędy, zwracając uwagę na zasady związane z pisaniem na komputerze, tj. odstępy po znakach przestankowych, jednoliterowe wyrazy znajdujące się na końcach wierszy itd. Korzystaj z wewnętrznego słownika edytora, wstawiając podpowiedzi słownika w miejsce błędnie wpisanych wyrazów. Kieruj się wskazówkami zamieszczonymi na s. 111 podręcznika.
3. Zapoznaj się z tekstem na s. 112. Twarda spacja (spacja nierozdzielająca) jest rodzajem łącznika, używanym do tego, aby wyrazy, liczby i frazy pisane z nią nie były dzielone na końcu wiersza. Jeśli wyrażenie, takie jak „a wtedy” czy „15 grudnia” napisane ze spacją nierozdzielającą znajdzie się na końcu wiersza, to edytor przeniesie całe to wyrażenie na początek następnego wiersza. Twardą spację wprowadza się na miejsce zwykłej spacji za pomocą kombinacji klawiszy Ctrl+Shift+spacja.
4. Sformatuj dokument, korzystając ze wskazówek ze s. 112–113.
5. Po zakończeniu pracy nad zasadniczą treścią dokumentu można zająć się jego „ozdabianiem”. S. 113: Grupa Tekst na karcie Wstawianie (Inicjał, WordArt itp.). Wprowadź ozdobny inicjał do pierwszego zdania przepisanego tekstu.
5. Zapoznaj się z zasadami dotyczącymi wyglądu i czytelności tekstu oraz jego rozplanowania na stronie, które zamieszczono w ramce na s. 114. Może watro niektóre z nich zastosować do Twojego tekstu.
• Zadanie 2, s. 114. (zakończenie wiersza bez kończenia akapitu, wprowadzane kombinacją klawiszy Shift+Enter)
Serwisy zawierające kursy pisania online lub aplikacje do pobrania:
- http://www.typingstudy.com/pl/,
Podczas tej lekcji będziesz analizować słownictwo informatyczne (w podstawowym zakresie) oraz utrwalisz i rozszerzysz umiejętności dotyczące pracy z tabelami.
Wymagane oprogramowanie
• Edytor tekstu Microsoft Word lub Open Office.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
W pracy z programem pomocne będą filmy:
• Film Microsoft Word. Wstawianie tabel.
• Film Microsoft Word. Modyfikowanie tabeli.
• Film Microsoft Word. Obramowanie i cieniowanie tabeli.
• Film Microsoft Word. Wstawianie grafiki do tabeli.
• Film Microsoft Word. Zamiana tekstu na tabelę.
• Film Microsoft Word. Formatowanie tekstu.
Przeczytaj tekst z Podręcznika „W jakim to języku?” (s. 115). Czy rozumiesz wszystkie słowa, które tam się pojawiły?
1. Utwórz tabele w edytorze i kierując się wskazówkami umieszczonymi na s. 115–116 podręcznika, zapisz w niej obco brzmiące słowa z tekstu. Na bieżąco sprawdzaj w internecie znaczenia, szukać definicji i wyjaśnień.
2. Pamiętaj o konieczności czytelnego sformatowania tabeli (s. 116–117 podręcznika).
Spotykamy się na Teams, będziecie pracować samodzielnie z tekstem
Wymagane oprogramowanie
• Edytor tekstu Microsoft Word lub Open Office.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
Podczas tej lekcji poznasz bardziej zaawansowane sposoby formatowania tekstu na przykładzie tekstów o specyficznych kształtach oraz tekstów ilustrowanych w układzie kolumnowym.
Wymagane oprogramowanie
• Edytor tekstu Microsoft Word lub Open Office.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
1. W zakładce Pliki znajduje się dokument tekstowy Kształty_poezji.txt z tekstami do formatowania. Zapoznaj się z oczekiwanym wyglądem wierszy oraz wskazówkami zamieszczonymi na s. 119–121 podręcznika.
2. W czasie spotkania na Teams wyjaśnię na przykładach najtrudniejsze elementy formatowania.
3. Skopiuj teksty (Schody, Gitara, Butelka) do nowego dokumentu, nazwij go Kształty poezji i zapisz w formacie MS Word. Rozplanuj treści na osobnych stronach (znak końca strony) i sformatuj kierując się wskazówkami na s. 119–121.
4. Do nowego dokumentu skopiuj teksty Drugi Facebook i Rok. Zapisz go w formacie MS Word i nazwij Tomik poezji.
5. Kolejne zadanie, polega na stworzeniu jednej strony zbioru poezji, przypomnij sobie wiadomości na temat kolumnowego podziału tekstu, ustawiania tekstu w kolumnach, wymuszonego końca kolumny i osadzania w tekście ilustracji z sieci oraz z dysku. Korzystaj ze wskazówek na s. 122–123 podręcznika.
6. Możesz zilustrować wiersze rysunkami wykonanymi przez siebie w edytorze grafiki. Najprościej będzie wykorzystać grafiki znalezione w internecie.
7. Dokumenty prześlij jako załączniki w wiadomości prywatnej przez Czat na Teams. Termin do 20.03.2021 r.
Podczas tej lekcji poznasz podstawowe techniki pracy z grafiką obiektową, wykonując proste projekty tekstowo-graficzne, m.in. łączenie na różne sposoby tekstu z grafiką, osadzanie grafiki w dokumencie tekstowym, modyfikacja obiektów graficznych.
Wymagane oprogramowanie
• Edytor tekstu Microsoft Word lub Open Office.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
W pracy z programem pomocne będą filmy:
• Film Microsoft Word. Kształty.
• Film Microsoft Word. Wstawianie obrazków.
Na podstawie wskazówek z podręcznika (s. 124-127) wykonasz dokument w edytorze tekstu łączący tekst i grafikę. Poszczególne funkcje na przykładzie Word omówimy w czasie spotkania na Teams.
Zadania: do wyboru
1. Z podręcznika zadanie 1. s.127 .
2. Zadanie 2. S. 127
3. Zaprojektuj i wykonaj Plakat lub Afisz informujący o przedstawieniu lub innym wydarzeniu (konkurs, zawody, festyn).
INFORMACJE DODATKOWE:
Pangram (z greckiego: pan gramma – każda litera) to krótkie zdanie zawierające wszystkie litery danego języka. Pangramy oprócz charakteru zabawy słownej mają też swój walor praktyczny: dzięki nim można sprawdzić poprawność wyświetlania lub drukowania znaków w różnych czcionkach. Szczególnie dopracowane pangramy zawierają każdą literę tylko w jednym wystąpieniu.
Oto kilka przykładowych pangramów dla języka polskiego:
Pchnąć w tę łódź jeża lub ośm skrzyń fig.
Pójdźże, kiń tę chmurność w głąb flaszy!
Dość błazeństw, żrą mój pęk luźnych fig!
Filmuj rzeź żądań, pość, gnęb chłystków!
Mężny bądź, chroń pułk twój i sześć flag.
Jeż wlókł gęś. Uf! Bądź choć przy nim, stań!
Puść mą dłoń! Gnij schab, frytkę! Zwóź żel!
Strząść puch nimfy w łój kań? Boże, ględź!
Podczas tej lekcji będziesz odtwarzać formatowanie tekstu według dość skomplikowanego wzorca, stosując większość poznanych technik formatowania tekstu, oraz prowadzą dyskusję na temat problemu rozumienia języka naturalnego przez maszyny.
Wymagane oprogramowanie
• Edytor tekstu Microsoft Word lub Open Office.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
Pretekstem do tematu dzisiejszej lekcji są trudności podczas dialogu z komputerem. Coraz częściej telefonując na „infolinie” łączymy się z „botem” czyli programem, który ma nam pomóc w załatwieniu naszych spraw.
Zapoznaj się z tekstem z Podręcznika (str. 128 – 131). Na Teams w zakładce Pliki/Dialog z maszyną znajdują się dokumenty z tekstami, o których mowa w tekście.
Niniejsza lekcja stanowi podsumowanie pracy z tekstami. Wykorzystasz wszystkie dotychczas utworzone przez siebie teksty do utworzenia portfolio. Przy okazji poznasz możliwości edytora przydatne podczas pracy z rozbudowanym, długim dokumentem.
Wymagane oprogramowanie
• Edytor tekstu Microsoft Word lub Open Office.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
Twoim zadaniem będzie utworzenie dokumentu w edytorze tekstu, w którym połączysz wszystkie dotychczasowe prace - Portfolio.
Dodatkowo wzbogacisz ten dokument w elementy automatyzacji, takie jak Spis treści.
Wskazówki do wykonania zadania znajdują się w podręczniku na s. 132. W tekście zostały opisane poszczególne kroki tworzenia złożonego dokumentu. Zwróć uwagę na właściwe formatowanie akapitów przed tworzeniem automatycznego Spisu treści.
W czasie spotkania na Teams omówimy poszczególne etapy tworzenia Dokumentu.
Podczas tej lekcji poznasz budowę aparatu fotograficznego analogowego i cyfrowego, dowiesz się, jak ustawiać parametry w aparacie cyfrowym, tak aby osiągnąć pożądany efekt.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Smartfon albo tablet z systemem Android w wersji 5.0 lub
Opcjonalne urządzenia:
• Cyfrowy aparat fotograficzny.
W pracy pomocne będą:
• Film W pracowni fotografa.
• Plik PDF Kadrowanie i kompozycja obrazu.
Zapoznaj się z tekstem z podręcznika (s. 141):
1. Porównanie budowy i zasady działania aparatów fotograficznych analogowych i cyfrowych.
2. Opierając się na informacjach zawartych w tekście (s. 142) wykonaj kilka zdjęć swoim aparatem (jakim dysponujesz) i odczytaj szczegółowe parametry pliku.
3. Wykonaj zadania 1 i 2 ze s. 144
Lekcja poświęcona jest obróbce fotografii cyfrowych w edytorze grafiki GIMP. W trakcie lekcji poprawisz podstawowe parametry zdjęć, takie jak jasność, kontrast i kolorystyka, zmienisz kompozycję obrazu poprzez zmianę kadru, poznasz jednostki rozdzielczości oraz dowiesz się, jakie warunki musi spełniać obraz w zależności od sposobu jego prezentacji (druk, internet).
Wymagane oprogramowanie
• Edytor grafiki GIMP 2.10.12 lub nowszy. Link do pobrania https://www.gimp.org/downloads/
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
1. Skonfiguruj program GIMP zgodnie z opisem w podręczniku na s. 145. Warto skorzystać również z dostępnych w internecie „tutoriali” tworzonych przez doświadczonych użytkowników. Zmiana widoku interfejsu nie jest konieczna, ale niewątpliwie zwiększa komfort pracy.
2. Na podstawie wskazówek z podręcznika zapoznaj się z podstawowymi narzędziami i funkcjami programu GIMP służącymi do korekty wad w obrazach cyfrowych.
3. Przeczytaj informacje na temat kadrowania obrazów oraz
4. Doboru parametrów zdjęcia w zależności od sposobu jego prezentacji.
5. W celu sprawdzenia w praktyce zdobytych umiejętności wykonaj zadanie 1, s. 149.
Podczas tej lekcji będziesz doskonalić umiejętnej obróbki fotografii cyfrowych – dowiesz się, jak korygować
niekorzystne krzywizny obrazu, usuwać niepożądane elementy i poprawić ostrość, a także poznasz możliwość zmiany charakteru obrazu poprzez stosowanie odpowiednich filtrów.
Wymagane oprogramowanie
• Edytor grafiki GIMP 2.10.12 lub nowszy. Link do pobrania https://www.gimp.org/downloads/
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
Twoim zadaniem będzie ćwiczenie korekcji fotografii cyfrowej. Kierując się wskazówkami zawartymi w podręczniku (s. 150) przećwicz wykorzystanie poszczególnych efektów dostępnych w menu programu GIMP. W zakładce Materiały z zajęć znajduje się katalog z przykładowymi zdjęciami do pobrania, na których możesz pracować – link.