Potrafisz już wstawiać tabelę do dokumentu tekstowego, formatować jej obramowanie i wpisywać tekst. W czasie tej lekcji nauczysz się dodawać ilustracje graficzne do tabeli oraz przećwiczysz kopiowanie i wklejanie tekstu.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Edytor tekstu Microsoft Word lub darmowy pakiet LibreOffice.
• Edytor grafiki Paint.
Na lekcji przygotujesz zestawienie imprez klasowych i szkolnych, które będą uwzględnione w tabeli. Poszczególne kroki realizacji pracy znajdują się w podręczniku na stronach od 39. Przeczytaj treść lekcji.
Tekst, który należy wkleić do poszczególnych komórek tabeli załączyłem w pliku Plan imprez szkolnych - tekst.docx zapisz go na swoim komputerze.
Dla przypomnienia jak przeprowadzić poszczególne operacje, dołączone są krótkie filmiki w tym katalogu.
Podpowiedzi:
1. Tabela powinna mieć wymiary: 5 wierszy, 7 kolumn
2. Dopasowując rozmiar obrazka wstawionego do tabeli łapiemy za znacznik w narożniku – wtedy zachowane zostają proporcje.
Dobór czcionki, kolorów tekstu i obramowania oraz wstawionych obrazków – pozostaje do Twojej decyzji.
Pochwal się swoją pracą: umieść plik na Platformie Teams.
Zespół: Klasa 4 INFORMATYKA zakładka Pliki/Prace uczniów/Plan imprez szkolnych.
Podczas tej lekcji wykonasz zaproszenia, łącząc elementy graficzne z tekstem. Ze względu na lepszą kontrolę drukowania, wygodniej jest posłużyć się edytorem tekstu.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Edytor tekstu Microsoft Word lub darmowy pakiet LibreOffice.
• Edytor grafiki Paint.
Sam wybierz na uroczystość, na którą zrobisz zaproszenie. Możesz skorzystać z listy z poprzedniej lekcji.
Format zaproszenia: kartka A4 (mały blok rysunkowy) złożona na pół – cztery strony do wykorzystania. Dla ułatwienia dołączony jest tutaj plik Strona_zaproszenie_kolumny.docx, w którym możesz tworzyć swoje zaproszenie.
Porady odnośnie formatowania tekstu i wstawiania grafiki znajdziesz w podręczniku na stronach 43 - 45.
1. Przygotuj szkic zaproszenia na kartce papieru.
2. Wpisz zaplanowaną treść zaproszenia i sformatuj tekst (wybór czcionki i ozdobników – według uznania)
3. Dołącz rysunki (Wstawianie->Obrazy)
Zaproszenie gotowe. Może wykorzystywać je wielokrotnie przy różnych okazjach, zmieniając treść i dodatki.
Podczas tej lekcji dowiesz się, jak bezpiecznie korzystać z internetu, poznasz zagrożenia, na które narażeni są internauci podczas serfowania w sieci, oraz zasady netykiety.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
Otwórz w przeglądarce stronę www.sieciaki.pl i poznaj drużynę Sieciaków oraz jej przeciwników. W razie problemów z nawigowaniem po stronie skorzystaj ze wskazówek w podręczniku (od str. 49).
2. Zapoznaj się z informacjami na temat niebezpieczeństw, na które narażony jest użytkownik internetu na
stronie Warto wiedzieć!. W jaki sposób można uchronić się przed tymi zagrożeniami?
3. Uczniowie zapoznają się z informacjami na temat prywatności, publikowania zdjęć oraz nawiązywania znajomości
w sieci. Dyskutują na temat konsekwencji niestosowania się do zaleceń.
4. Zapoznaj się z podstawowymi zasadami netykiety zamieszczonymi na s. 52 podręcznika oraz praktycznie w grze przygodowej Interlandia (https://beinternetawesome.withgoogle.com/pl_all/interland/ ).
5. Wykonaj zadanie 2 z podręcznika. Wybierz odnośnik Quizy i odpowiedz na pytania, które losuje maszyna. Informacja o tym, czy odpowiedź jest prawidłowa pojawia się natychmiast.
W czasie spotkania na Teams omówimy przygotowane przez Was projekty.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
Podczas tej lekcji dowiesz się, jak wyszukiwać informacje i grafikę w internecie za pomocą słów kluczowych oraz w jakim zakresie można wykorzystywać ilustracje znalezione w sieci, biorąc pod uwagę prawa ich użytkowania.
Potrzebne będą:
Komputer z dostępem do internetu z zainstalowaną przeglądarką internetową (np. Mozilla Firefox, Google Chrome lub Microsoft Edge)
Podręcznik do Informatyki kl. 4.
Przebieg lekcji:
1. Otwórz podręcznik na str. 48 i uruchom przeglądarkę internetową.
Korzystając z objaśnień z infografiki (str. 48, W oknie przeglądarki) zwróć uwagę na poszczególne elementy okna przeglądarki internetowej (czyli programu do wyświetlania stron www oraz odtwarzania zdjęć, filmów, muzyki).
Jeżeli znamy dokładny adres strony www, możemy go od razu wpisać w pasku adresu. Natomiast kiedy szukasz informacji na określony temat, ale nie znasz konkretnego adresu, warto skorzystać z wyszukiwarki internetowej.
2. W pasku adresu przeglądarki wpisz: www.google.pl. Otworzy się polska strona wyszukiwarki. W podręczniku na stronach 54-59 znajdują się objaśnienia do dalszych ćwiczeń.
Stosowanie słów kluczowych (polecenia s. 54).
Na podstawie wyszukiwania informacji o książce „Lassie, wróć!” Erica Knighta poznasz różne opcje wyszukiwania.
1. W polu wyszukiwania wpisz słowa Lassie, wróć! Na ekranie pojawi się informacja o liczbie wyników wyszukiwania i lista odnośników do konkretnych stron, na których pojawiają się słowa „Lassie” i „wróć”
2. Aby zawęzić wyniki wyszukiwania wpisz tytuł w cudzysłowie: „Lassie, wróć!”. Wyszukiwarka pokaże znacznie mniej wyników – tylko te, gdzie pojawia się dokładnie taki tekst jak w cudzysłowie.
Wyszukiwanie stron polskojęzycznych (polecenia s. 55).
Wyszukując informacji na podstawie słów kluczowych, np. nazwisko obcego autora Eric Knight, można wybrać wyszukiwanie stron tylko polskojęzycznych (poniżej pola wyszukiwania przycisk Narzędzia->Dowolny język->Tylko język polski).
Wyszukiwanie elementów graficznych (polecenia s. 56).
Na podstawie wyników wyszukiwania haseł Wieża Eiffla, wybierz tylko pliki graficzne (Grafika) oraz udostępnione do wykorzystania w celach niekomercyjnych (Narzędzia->Prawa do użytkowania->Creative Commons). Zapisz wybrane zdjęcie na dysku komputera.
ZADANIE
Znajdź w internecie informacje na temat żurawia błękitnego, a następnie sporządź w edytorze tekstu krótki opis tego ptaka (wygląd, pożywienie, miejsce występowania). Opis zilustruj zdjęciem.
Podczas tej lekcji przećwiczysz wyszukiwanie tekstów w internecie według zadanych kryteriów. Będziesz kopiował teksty i ilustracje ze stron WWW i wstawiają je do dokumentu tekstowego. Dowiesz się także, jak należy postępować z fragmentami utworów obcego autorstwa.
Wymagane oprogramowanie:
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Edytor tekstu Microsoft Word.
Korzystaj ze wskazówek w podręczniku, strona 60.
1. Poszukaj lektury w sieci.
W wyszukiwarce Google wpisz tytuł książki: Akademia pana Kleksa, sprawdź ilość wyników wyszukiwania. Następnie wpisz fragment teksu utworu w cudzysłowie: „w ślad pana Kleksa nabrałem” – jak zmieniła się liczba wyników?
2. Łamigłówka i układanka
Przećwiczysz wyszukiwanie teksu w Internecie i kopiowanie go do dokumentu Word.
Otwórz nowy dokument tekstowy (MS Word, OpenOffice lub Office 365 online – w zależności czym dysponujesz). W podręczniku na stronie 61. Znajduje się ramka z fragmentami tekstu Akademii pana Kleksa. Wykonaj następujące ćwiczenie: wpisz w okno wyszukiwarki pierwszy fragment, wyszukaj w sieci akapit zawierający te słowa (jako jeden z pierwszych w wynikach może pojawić się link: https://lekturygimnazjum.pl/akademia-pana-kleksa/akademia-pana-kleksa-tresc/7/ ). Następnie przekopiuj go do dokumentu (zaznacz tekst, Kopiuj, Wklej->Zachowaj tylko tekst. Powtórz to z kolejnymi czterema fragmentami.
Wyszukaj w sieci zdjęcia będące ilustracjami do poszczególnych akapitów i wklej je do dokumentu. Wpisz w wyszukiwarce odpowiednie hasła, np. stara fabryka itp.
Duży wybór bezpłatnych zdjęć do wykorzystania na stronach internetowych lub w prezentacjach można znaleźć w serwisie Pixabay.com. Pamiętaj, że umieszczając taką grafikę w swoich pracach należy podać źródło i autora.
Podczas tej lekcji zredagujesz tekst będący jedną stronę z książki pt. Zamkowe opowieści. Dokument będzie zawierał napisany przez Ciebie tekst, informacje oraz fotografie znalezione w internecie.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Edytor tekstu Microsoft Word.
• W czasie realizacji zadania korzystaj ze wskazówek zawartych w podręczniku na stronach 63-66.
• W formatowaniu tekstu pomocne mogą być filmy instruktażowe na temat obsługi edytora Word, dostępne w tym katalogu.
• Dokument powinien zmieścić się na jednej stronie (format: Marginesy 1,5 cm, Czcionka tekstu 12, nagłówki 14, interlinia 1,15).
• W celu optymalnego wykorzystania miejsca na stronie, dla wklejanych zdjęć należy wybierać układ Ramka.
1. Wybierz jeden z polskich zamków (przykłady w podręczniku, poszukaj na stronach podróżniczych, może taki, który zwiedzałeś w czasie wakacji).
2. Poszukaj w internecie informacji na jego temat (np. położenie, kto i kiedy go zbudował).
3. Napisz krótkie opowiadanie o wymyślonej postaci mieszkającej w wybranym zamku.
4. Informacje i opowiadanie zilustruj znalezionymi w sieci zdjęciami (pamiętaj o podaniu źródła informacji i zdjęć)
5. W dokumencie, na końcu umieść informacje odczytane z karty Statystyka wyrazów (zadanie 1. Str.66).
6. Zredagowany dokument zapisz z tytułem: „Zamkowe opowieści Imię Nazwisko”.
7. Prześlij do piątku (04.12) do oceny, na adres psmolen.informatyka@gmai.com
8. W temacie maila umieść koniecznie: Zamkowe opowieści kl4 imię nazwisko
Powodzenia!
Podczas tej lekcji poznasz program AutoDraw – dostępny przez przeglądarkę, prosty edytor grafiki, który pozwala tworzyć atrakcyjne rysunki bez względu na posiadane umiejętności. Dzięki wykorzystaniu technologii sztucznej inteligencji aplikacja zgaduje, co użytkownik chce narysować, i pozwala zamienić nawet nieudolnie wykonany rysunek w ładną ilustrację.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Edytor grafiki online AutoDraw.
Wejdź na stronę www.autodraw.com . Uruchomi się aplikacja. Masz do wyboru dwie opcje: Start Drawing – od razu możesz rysować, lub Fast How-To – krótka, obrazkowa instrukcja obsługi programu (tylko po angielsku). W podręczniku (lekcja 13 Sprytne rysowanie, s. 67) znajduje się opis działania poszczególnych funkcji programu.
Wykonaj kilka rysunków za pomocą programu AutoDraw (np. koń, pies , traktor, dom). Pokoloruj i zapisz na swoim komputerze w formacie PNG (takiego używa program Paint).
Zwróć uwagę na Menu główne (lewy górny róg – rozwija się lista opcji), przykładowe pozycje:
Start over – wstępny wybór rozmiaru kartki
Shortcuts – skróty klawiaturowe przydatne w obsłudze programu;
Artists – lista twórców, którzy tworzą dostępne w aplikacji szablony. W tym miejscu możesz również pobrać na swoje urządzenie całą bazę szablonów (tutaj), które możesz wykorzystywać w swoich pracach na podstawie licencji Creative Commons (pamiętaj, jeżeli publikujesz takie prace, np. w sieci – musisz podać źródło i autora)
Przećwicz posługiwanie się programem: wykonaj zadanie 1 s. 71. Będzie to potrzebne na kolejnych lekcjach.
Podczas tej lekcji poznasz program Fotoramio – darmowy program działający online. Prosty w obsłudze edytor graficzny, pozwalający szybko przygotować pliki graficzne na potrzeby np. prezentacji.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Edytor grafiki online Fotoramio ( https://fotoram.io/editor/pl ).
1. Otwórz program Fotoramio. Zauważ, że jest to program do edycji grafiki – nie ma funkcji tworzenia nowych obrazków. Wczytaj plik utworzony na poprzedniej lekcji w programie Autodraw.
2. Instrukcje, jak korzystać z poszczególnych funkcji programu znajdują się w podręczniku (s. 72 – 76). Wszystkie, udostępnione przez program możliwości edycji grafiki są dostępne z prostego menu, widocznego pod obrazkiem.
3. Program domyślnie pyta, czy chcesz zachować wprowadzone zmiany – jeżeli nie jesteś ich pewien, odrzuć zmiany.
4. Przećwicz zapisywanie pliku. Pamiętaj, że określenie format pliku graficznego to to samo co typ lub rodzaj pliku. Pliki określanego formatu zapisywane są w typowy dla siebie sposób. Format JPG przeznaczony jest dla zdjęć, a PNG dla rysunków.
5. Wykonaj samodzielnie ćwiczenia i eksperymenty zgodnie z opisem na s. 72–76 podręcznika.
Dobrej zabawy!
Podczas tej lekcji, będziesz przetwarzać obrazy, puszczając wodze swojej fantazji w kwestii stosowanych rozwiązań i uzyskiwanych rezultatów. Używając różnych narzędzi internetowego programu Fotoramio stworzysz graficzny kolaż, będziesz dodawać ramki, tekst i inne efekty graficzne.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Edytor grafiki online Fotoramio ( https://fotoram.io/editor/pl ).
Twoim zadaniem jest zaprojektowanie i wykonanie kartki świątecznej. Korzystając z gotowych grafik z programu AutoDraw oraz możliwości edycyjnych Fotoramio stworzysz pracę, której efekt końcowy będzie ograniczony jedynie wyobraźnią.
Będziesz pracować samodzielnie według wskazówek zawartych w podręczniku na s. 77–81. Zapoznaj się z możliwościami edycyjnymi (Edytor, Foto Art., Kolaż). Dodawaj do obrazu efekty i tekstury, wstawiaj napisy oraz zmieniają styl. Możesz również otworzyć kolaż złożony z kilku obrazków. Na koniec zapisz wyniki swojej pracy na dysku komputera.
Dobrej zabawy!
Podczas tej lekcji będziesz wyszukiwać w sieci informacje o ciekawych liczbach oraz korzystać z serwisów matematycznych wspomagających własną naukę (wizualnych, zadaniowych i interaktywnych). Dowiesz się, w jaki sposób wyszukiwać w nich materiały przydatne w nauce matematyki.
Kierując się wskazówkami na s. 88 podręcznika, wyszukaj informacje o podanych tam, ciekawych liczbach. Sprawdź, czy definicje znalezione w sieci odpowiadają tym w podręczniku.
Wejdź na strony serwisu Pi-stacja (s. 89) i wyszukaj materiały dotyczących bieżących tematów z lekcji matematyki. Dostępne są filmy odpowiadające wybranej tematyce.
W serwisie Matzoo (s. 90) możesz rozwiązywać zadania z ustalonej tematyki.
W serwisie Matematyka innego wymiaru dostępne są ciekawostki i łamigłówki matematyczne
Wykonaj zadanie 2 z podręcznika, s. 91.
Podczas tej lekcji Twoim zadaniem będzie stworzenie prezentacji. Aby powiązać kształcenie umiejętności informatycznych z innymi przedmiotami tematyka pracy będzie dotyczyła aktualnych tematów z przyrody.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program do tworzenia prezentacji, np. MS PowerPoint, OpenOffice
W trakcie pracy, pomocne będą przykładowe prezentacje i filmy instruktażowe:
- Przykładowa prezentacja Las.
- Reguły tworzenia prezentacji multimedialnej.
- Film PowerPoint. Pierwsze kroki.
- Film PowerPoint. Animacje
Oprócz powyższych przykładów, pomocą służą wskazówki w podręczniku (str. 82).
Prezentacja powinna być krótka (min. 5-7 slajdów) i oprócz tekstu zawierać grafiki znalezione w internecie.
Tematy do prezentacji do wyboru, należy skorzystać z Podręcznika do Przyrody, rozdział 5.:
1. Zdrowy Styl życia – uwzględnij piramidę zdrowego żywienia, higienę, aktywność fizyczną.
2. Jak postępować w sytuacjach niebezpiecznych – uwzględnij zjawiska pogodowe, ukąszenia owadów, niebezpieczne sytuacje w domu.
3. Jak uniknąć uzależnienia (przykłady uzależnień, ich skutki, jak przeciwdziałać)
Prezentację proszę przesłać do oceny jako załącznik w emailu: psmolen.informatyka@gmail.com
Jest to pierwsza z sześciu lekcji poświęconych programowaniu wizualnemu. Podczas tych zajęć poznasz środowisko Scratch i stworzysz pierwszy prosty projekt.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online.
Otwórz stronę http://scratch.mit.edu. Wspierając się z infografiką na s. 98–99 oraz tekstem z podręcznika (str.100) zapoznaj się z oknem platformy Scratch.
Postępuj zgodnie z poleceniami ze strony 101 – filmy z samouczka opowiedzą, jak stworzyć w Scratchu gry i animacje.
Zapoznaj się z kartą Kostiumy (Duszek i jego wygląd) oraz Sceną (tekst Tło w podręczniku).
Podczas tej lekcji stworzysz w Scratchu projekt tekstowo-dźwiękowy. Nagrasz własne powitanie oraz wykorzystuasz blok zapytaj (…) i czekaj do komunikacji z użytkownikiem.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
• wbudowany mikrofon i głośniki lub słuchawki z mikrofonem.
W pracy z programem pomocne będą filmy:
• Film Programowanie w Scratchu. Instalacja i zakładanie konta.
• Film Programowanie w Scratchu. Okno projektu.
• Film Programowanie w Scratchu. Scena i panele.
• Film Programowanie w Scratchu. Pierwszy skrypt.
• Film Programowanie w Scratchu. Zmiana efektu i koloru.
Tworzenie nowego projektu należy zacząć od obejrzenia filmu Programowanie w Scratchu. Powitanie, który pozwala zrealizować projekt krok po kroku.
Otwórz nowy projekt w Scratchu. Sprawdź dźwięk przypisany do duszka (kota), następnie czy inne duszki też mają przypisane dźwięki (można wczytać inne dźwięki z biblioteki Scratcha). Wczytaj wybrany dźwięk.
Według wskazówek ze strony 107 podręcznika, nagraj własne powitanie. Sprawdź je i ewentualnie dokonaj poprawek, korzystając z wbudowanego edytora dźwięków.
Na str. 108 opisane jest tworzenie skryptu z użyciem bloku zapytaj (…) i czekaj do zapamiętania odpowiedzi użytkownika (blok odpowiedź). Ułóż kolejne bloki skryptu.
Na podstawie wskazówek na s. 110 podręcznika zakończ swój projekt i zapisz go.
Podczas tej lekcji dowiesz się jak dodawać rozszerzenia do Panelu Zasobów (wczytasz rozszerzenie Pióro), poznasz bloki umożliwiające rysowanie na scenie (w tym zmianę rozmiaru, koloru i jasności koloru pisaka), a następnie tworzysz w Scratchu projekt rysunkowy, w którym skrypty uruchamiane są poprzez naciśnięcie wybranego klawisza i wykorzystują losowość.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
W pracy z programem pomocne będą filmy:
• Film Programowanie w Scratchu. Rysuj z Mruczkiem.
Żeby móc rysować w Scratch’u, musisz dodac do Panelu zasobów rozszerzenie Pióro.
Bardzo dokładne wskazówki do dzisiejszej lekcji znajdują się w podręczniku, poczawszy od strony 111.
1. Dodaj rozszerzenie Pióro.
2. Ułóż dwa bloki: przyłóż pisak i przesuń o 100 kroków i sprawdź, jak przebiega rysowanie.
3. Rozpocznij tworzenie projektu od ułożenia skryptu zielonej flagi zawierającego bloki warunków początkowych. W razie potrzeby możesz posiłkować się wskazówkami w paragrafie Skrypt pomocniczy na s. 112 podręcznika.
4. Poeksperymentuj z kolorami – sprawdź, jakie numery mają poszczególne kolory (od 0 do 100).
5. Stwórz skrypt realizujący rysowanie tęczowej kreski po naciśnięciu klawisza C.
6. Spróbuj samodzielnie ułożyć skrypt, po którego uruchomieniu duszek narysuje osiem pionowych kresek o naprzemiennych kolorach – granatowym i czerwonym. To ćwiczenie powinno być wykonane jako osobny projekt. Możesz ułożyć jeden skrypt zielonej flagi zawierający warunki początkowe oraz bloki realizujące rysowanie.
7. Wykonaj kolejne ćwiczenie opisane w podręczniku na s. 114 – ułożyli skrypt realizujący rysowanie przerywanych kresek z zastosowaniem pętli powtórz.
8. Opracuj skrypt rysujący kwadrat w losowym kolorze. Należy skorzystać z pętli powtórz (…) razy, a do wyboru koloru pisaka użyć bloku losuj liczbę od (…)
do (…), który umożliwia wylosowanie liczby z zakresu od 1 do 100.
Podczas tej lekcji zbudujesz w środowisku Scratch skrypty rysowania figur złożonych z kół.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
W pracy z programem pomocne będą filmy:
• Film Programowanie w Scratchu. Pawie oczka
Otwórz nowy projekt w Scratch’u, jeżeli nie widzisz rozszerzenia Pióro – sprawdź w poprzedniej lekcji jak je dodać
1. Kierując się wskazówkami na s. 118–119 podręcznika, eksperymentują z rysowaniem kół. Sprawdź wielkość promienia narysowanego koła.
2. Zbuduj skrypt rysowania wielokolorowej tarczy strzelniczej. Rozpocznij od wstawienia bloku zdarzenia kiedy klawisz spacja naciśnięty. Dodaj bloki odpowiedzialne za ustawienia pisaka, a następnie w pętli powtórz (…) razy umieść bloki odpowiedzialne za rysowanie kolejnych kół.
4. Zwróć uwagę na kolejność rysowanych kół – od największego do najmniejszego.
5. Zaobserwuj, jak zmieniają się kolory w zależności od wartości początkowej koloru pisaka.
6. Rysowanie pawiego oczka. Ten skrypt będzie różnił się od skryptu rysowania tarczy. Koła nie będą wyśrodkowane. Na s 120 znajdziesz przykładowy skrypt z informacją o jaką odległość należy przenieść duszka po narysowaniu największego koła.
Podczas tej dowiesz się jak zrobić słownik języka angielskiego. Użyjemy w tym celu znanego nam już Scratcha.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
W pracy z programem pomocne będą filmy:
• Film Programowanie w Scratchu. Sprawdź słówko.
1. Szczegółowy plan działania znajduje się w podręczniku na s. 122.
2. Przeglądnij biblioteki duszków i ustal zawartość słownika.
3. Stwórz skrypt dla narratora – zgodnie z propozycją zamieszczoną w podręczniku na s. 122–124. Należy dodać do menu grupę bloków rozszerzenia Tekst na Mowę.
4. Wstaw pierwszego duszka i go oprogramuj – zgodnie z propozycją zamieszczoną w podręczniku na s. 124–125.
5. Zduplikuj duszka, zmień jego kostium oraz zmodyfikuj skrypt.
6. Przetestuj skrypt, a następnie cały projekt.
Podczas tej lekcji utrwalimy wiadomości i umiejętności dotyczące rysowania w Scratchu.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
Lekcja odbędzie się przez Teams. Wyjaśnimy sobie jakie trudności napotykacie podczas programowania skryptów.
W czasie spotkania na Teams, wyjaśnimy jak stworzyć projekt obrazkowego słownika w Scratchu.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
W pracy z programem pomocne będą filmy:
• Film Programowanie w Scratchu. Sprawdź słówko.
Podczas tej i następnej lekcji zaplanujesz i zrealizujesz pierwszy dość rozbudowany projekt z elementami gry.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
W pracy z programem pomocne będą filmy:
• Film Programowanie w Scratchu. Pierwsza gra.
W czasie lekcji omówimy sobie , na czym będzie polegało Wasze zadanie – stworzenie wymyślonej samodzielnie gry w Scratchu.
Jeżeli będziesz mieć problemy z wyborem własnego tematu – wtedy możesz pracować z podręcznikiem i zrealizować rozwinięcie projektu z lekcji 19 według wskazówek na s. 128–132.
Jeżeli decydujesz się na realizację własnego projektu, zapisz jego plan w edytorze tekstu.
W czasie spotkania na Teams omówimy przygotowane przez Was projekty.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
Podczas tej lekcji po raz pierwszy spotkasz się z arkuszem kalkulacyjnym. Nauczysz się zbierać dane i prawidłowo wprowadzać je do arkusza.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Office 365 logowanie przez stronę: https://www.office.com
Ćwiczenia przeprowadzimy wspólnie na Teams.
Będziemy wprowadzać dane do arkusza kalkulacyjnego udostępnionego w chmurze za pośrednictwem usługi MS Office 365.
Postępując według instrukcji z podręcznika (s. 138) zmierz swój łokieć. Link do arkusza udostępniony jest na zakładce zespołu kl 4 Informatyka. Wpisz uzyskaną wartość do komórki w wierszu ze swoim nazwiskiem.
Budowa arkusza kalkulacyjnego jest omówiona w podręczniku (s. 136-137).
W czasie tej lekcji będziemy analizować zebrane wcześniej dane liczbowe
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Office 365 logowanie przez stronę: https://www.office.com
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
Będziemy korzystać z arkusza utworzonego w czasie poprzedniej lekcji (link na Teams).
Za pomocą funkcji, znajdziemy wartości największe i najmniejsze, posortujemy nasza tabelę.
Do dalszych ćwiczeń z arkuszem kalkulacyjnym niezbędny będzie program zainstalowany i działający na komputerze. W tym celu należy pobrać i zainstalować bezpłatny pakiet programów: Open Office.
Link do filmu, jak zainstalować Open Office - darmowy pakiet programów biurowych: https://youtu.be/7kSJX94jmqU
Link do strony z plikiem do pobrania i zainstalowania Open Office: https://www.openoffice.org/pl/download/
Podczas tej lekcji będziemy zbierać dane, następnie obliczysz średnią wzrostu i wykonasz wykres kolumnowy. Będziesz również analizować dane na podstawie wykresu.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Office 365 logowanie przez stronę: https://www.office.com
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
Na początku lekcji uczniowie wypełniają dane w arkuszu umieszczonym w chmurze:
Każdy uczeń wpisuje w odpowiednią komórkę swój wzrost w centymetrach.
Wypełniony arkusz należy zapisać na swoim komputerze (Plik/Zapisz jako/ Pobierz kopię).
Kierując się wskazówkami i opisem poszczególnych czynności (s. 147) należy wykonać wykres kolumnowy przedstawiający wzrost uczniów.
Następnie (s. 148) Za pomocą funkcji Średnia obliczyć średni wzrost uczniów.
Wykonaj zadanie 1. s. 148.
Podczas tej lekcji wykorzystasz arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania problemów matematycznych. Nauczysz się tworzyć proste formuły.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
Przeczytaj tekst z podręcznika (s. 150) na temat wykonywania obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym (wprowadzanie formuł w komórkach).
Następnie zapoznaj się z informacja na temat kwadratów magicznych (s.151) oraz formatowania komórek i kopiowania formuł.
W czasie spotkania na Teams pokażę, jak w arkuszu kalkulacyjnym zaprojektować tabelę po rozwiazywania takich zadań.
Wykonaj zadanie 1. ze s. 154.
Podczas tej lekcji wykorzystasz graficzne funkcje arkusza do tworzenia rysunków złożonych z kwadratowych kształtów. Będziesz generować kształty cyfr i liter w matrycy kwadratowej – zgodnie z zasadami na jakich tworzy się je w elektronicznych wyświetlaczach.
Ćwiczenia te to nie tylko zabawa – dzięki nim poznasz sposoby na formatowania arkusza kalkulacyjnego, czyli nadawanie mu pożądanego wyglądu (np. rozmiary komórek, kolory czcionki i tła)
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Office 365 logowanie przez stronę: https://www.office.com
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
1. Sformatują nowo otwarty arkusz, tworząc kwadratową siatkę z komórek arkusza.
Postępuj według wskazówek na s. 159 podręcznika. Siatka powinna być regularna, to gwarantuje powodzenie wykonania dalszych zadań.
2. Kierując się wskazówkami i grafikami na s. 160 podręcznika, wykonaj proste rysunki zamalowując kolejne kwadraty. Najlepiej, przy użyciu Malarza formatów. W ten sposób poznasz nowe narzędzie, z którego wielokrotnie będziesz korzystać. Użycie Malarza w tym zadaniu jest wyjątkowo sensowne.
3. Kolejnym zadaniem jest przygotowanie matrycy znakowej (10 ×14 i 5 × 7) i wprowadzenie do nich wzorców liter i cyfr (s. 161). Budowanie obrazów znaków jest zgodne z zasadami jakie stosuje się, tworząc znaki na wyświetlaczach elektronicznych różnych typów.
4. Ostatnim – najtrudniejszym zadaniem – jest utworzenie (a przynajmniej odtworzenie) obrazu ze złudzeniem optycznym wykonanego na pokolorowanych czarnym i białym kolorem komórkach arkusza (s. 162). Zadanie jest pracochłonne. Musisz stworzyć wzorce wykorzystanych obszarów i potem ułożyć z nich cały rysunek. Czy masz pomysł na stworzenie własnego obrazu zawierającego złudzenia optyczne?
Kolejne lekcja (31.05.2021) odbędzie się już w pracowni komputerowej w Szkole – koniecznie przynieś zapisane: login i hasło do Teams. Będziemy wspólnie wykonywać ćwiczenia w arkuszu kalkulacyjnym.
Podczas tej lekcji wykorzystasz graficzne funkcje arkusza do tworzenia rysunków złożonych z kwadratowych kształtów. Będziesz generowa kształty cyfr i liter w matrycy kwadratowej – zgodnie z zasadami na jakich tworzy się je w elektronicznych wyświetlaczach.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Office 365 logowanie przez stronę: https://www.office.com
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
1. Sformatują nowo otwarty arkusz, tworząc kwadratową siatkę z komórek arkusza.
2. Postępuj według wskazówek na s. 159 podręcznika. Siatka powinna być regularna, to gwarantuje powodzenie wykonania dalszych zadań.