Podczas tej lekcji przećwiczysz wysyłanie listów elektronicznych i dodawać kontakty do książki adresowej. Zapoznasz się również z kontem pocztowym udostępnionym w ramach Microsoft Office 365
Potrzebne będą:
Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox. Podręcznik.
Podczas lekcji zdalnych korzystasz z programu Teams. Aplikacja ta jest jednym z elementów usługi Microsoft Office 365, czyli kompletu aplikacji biurowych dostępnych online. Login, którego używasz jest równocześnie adresem skrzynki poczty elektronicznej, do której dostęp można uzyskać przez aplikację Outlook.
Zaloguj się do usługi Office 365 przez stronę: portal.office.com (login i hasło jak do Teams).
Po lewej stronie znajduje się lista dostępnych aplikacji, znajdź i otwórz Outlook. W książce adresowej znajdziesz wszystkich nauczycieli i uczniów z naszej szkoły.
Wyślij do mnie próbny email. Pamiętaj, żeby w temacie wpisać: klasa 5 próbny email.
Konto pocztowe Outlook, jest kontem „służbowym” i powinno być używane tylko w celach związanych ze sprawami szkolnymi. W praktyce wygodniej jest mieć prywatny adres email, który będziesz używać do codziennej korespondencji, również do wysyłania prac domowych. Jeżeli korzystasz ze smartfona, to na pewno jest w nim dostęp do konta Google, które daje dostęp do poczty gmail i dysku sieciowego (google drive).
Poproś rodziców o pomoc i prześlij z prywatnego konta gmail, próbny email na mój adres: psmolen.informatyka@gmail.com. Pamiętaj, żeby w temacie wiadomości wpisać swoje nazwisko, imię i klasę.
Podczas tej lekcji dowiesz się, jak i dlaczego warto posługiwać się skrótowcami, skrótami, emotikonami oraz emoji. Poznasz różne możliwości prowadzenia rozmów w internecie i zasady bezpiecznej komunikacji online.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
1. Zapoznaj się z fragmentem rozmowy ze s. 45 podręcznika. Stosowania skrótów i skrótowców umożliwia przekaz informacji za pomocą minimalnej liczby znaków i przyspieszają komunikację. Sprawdź zestawienie zamieszczone na stronie: https://pl.wiktionary.org/wiki/Indeks:Angielski_-_Slang_internetowy .
3. Zastanów się nad znaczeniem emoji ze s. 47. Możesz się wspomóc zestawieniem zamieszczonym na stronie https://pl.wikipedia.org/wiki/Lista_emotikon%C3%B3w .
4. Wykonaj zadanie 2 z podręcznika (str. 50).
5. Przeczytaj tekst z podręcznika (str. 47 – 50) na temat czatów i komunikatorów internetowych. Czy na co dzień korzystasz z takich usług w celu komunikacji z kolegami i koleżankami?
6. Na stronie 50 znajduje się ramka z podstawowymi zasadami pozwalającymi zachować bezpieczeństwo w czasie korzystania z komunikatorów internetowych. Zapamiętaj te zasady i stosuj się do nich dla swojego własnego bezpieczeństwa.
Podczas tej lekcji poznasz zasady zespołowej pracy nad dokumentami z wykorzystaniem aplikacji Dokumenty Google oraz Dropbox.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Aplikacja Dokumenty Google.
• Aplikacja Dropbox.
Praca w chmurze jest coraz bardziej powszechna, m.in. ze względu na wygodę, łatwy dostęp do plików oraz bieżącą aktualizację edytowanych materiałów. Aplikacja Dokumenty Google, umożliwia wspólną pracę online nad dokumentami tekstowymi, arkuszami kalkulacyjnymi, prezentacjami oraz ankietami.
Zaloguj się na komputerze do konta Google, które jest zapisane na smartfonie, którego używasz. Korzystając z podręcznika i dołączonego dokumentu: Ogólna charakterystyka Dokumentów Google , znajdź poszczególne aplikacje i zapoznaj się z ich wyglądem. Dokładniejszy opis działania aplikacji Prezentacje został przedstawiony w podręczniku (str. 51).
Dropbox – to aplikacja oferująca darmową (w wersji Dropbox Basic) przestrzeń na dysku w chmurze (2GB), do którego możemy mieć dostęp z każdego urządzenia podłączonego od internetu. Przeczytaj dodatkowe informacje o tej usłudze w podręczniku (str. 52).
Podczas tej lekcji uczniowie nauczą się wybierać w środowisku Scratch instrumenty, odgrywać pojedyncze nuty i całe takty oraz ustalać tempo odtwarzania melodii Przygotujesz także animację, podczas której odgrywana będzie dana melodia.
Potrzebne będą:
Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
Program Scratch w wersji online lub offline. Podręcznik.
W poprzednich latach nauki zapoznałeś się ze środowiskiem Scratch, służącym do programowania obiektowego. Przypominam, że można korzystać z niego w wersji online przez przeglądarkę internetową:
lub zainstalować program na komputerze i tworzyć projekty bez dostępu do internetu. Tu można pobrać Scratch 2:
https://scratch.mit.edu/download/scratch2
W Podręczniku, na stronie 57 jest temat opisujący Twoje zadanie, czyli stworzenie projektu, w którym animowany bęben będzie odgrywał melodie Wlazł kotek na płotek.
Szczegółowe instrukcje i przykłady znajdziesz w załączonym tutaj filmie.
Napisany przez siebie skrypt zapisz i wyślij do mnie jako załącznik w emailu do niedzieli 29.11.2020 r. na adres psmolen.informatyka@gmail.com.
Zadanie dla chętnych: strona 59, zad. 1. Zapisy nutowe (literowe) prostych melodii można znaleźć, wpisując w wyszukiwarkę frazę „melodie na flet prosty”.
Podczas tej lekcji nauczysz się podłączać słuchawki i mikrofon do komputera, nagrywać dźwięk za pomocą Rejestratora głosu oraz korzystać z syntezy mowy i rozpoznawania mowy.
Potrzebne będą:
Komputer z systemem Windows, smartfon z wyszukiwarką Google, słuchawki i mikrofon.
Podłączenie słuchawek i mikrofonu. Aktualnie najczęściej używamy w domu komputerów przenośnych (laptop, notebook), które są wyposażone w wbudowane głośniki, a także kamerę internetową i mikrofon. Jeżeli posiadasz komputer stacjonarny i używasz go podczas lekcji online, to na pewno masz do niego podłączony zewnętrzny mikrofon (może być wbudowany w kamerkę). Kierują się wskazówkami z Podręcznika (str. 62) sprawdź jak podłącza się słuchawki i mikrofon do komputera. Poproś o pomoc rodziców lub starsze rodzeństwo.
System Windows posiada wbudowaną funkcję syntezy mowy (program czyta tekst wyświetlony na ekranie). Jest ona bardzo pomocna i umożliwia korzystanie z komputera osobom niewidomym i słabowidzącym. Dlatego dostęp do niej jest przez kartę Ułatwienia dostępu. W Podręczniku na stronie 62 znajduje się opis tej funkcji. Sprawdź możliwości systemowego Narratora.
Bardzo przydatną na co dzień jest technologia rozpoznawania mowy dostępna w wyszukiwarce Google i systemie Android, na naszych smartfonach. Wystarczy dotknąć symbol mikrofonu i powiedzieć co chcemy wyszukać, lub zrobić… Aby szerzej zapoznać się z możliwościami, jakie oferuje ta funkcjonalność, zapoznaj się z opisem na stronie 63 a następnie wykonaj zadanie 2. Ze strony 64.
Podczas tej lekcji poznasz różne sposoby kodowania dźwięków (formaty plików dźwiękowych), przypomnisz sobie, jak zapisywać dźwięk w Scratchu, oraz nauczysz się nagrywać i zapisywać dźwięk w edytorze Audacity.
Potrzebne będą:
Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
Program Scratch w wersji online lub offline. Podręcznik.
1. Zapoznaj się z tekstem z podręcznika (str. 65) na temat cyfrowego zapisu dźwięku i formatów plików.
2. Za pomocą wyszukiwarki systemowej, znajdź w swoim komputerze pliki w formacie dźwiękowym. Skorzystaj z wyszukiwania po rozszerzeniach (np. *.mp3, *.wav).
3. Zapoznaj się z programem Audacity.pl (podręcznik str. 66). Nagraj swoją wypowiedź i zapisz na komputerze.
Podczas tej lekcji będziesz samodzielnie korzystać z programu Audacity, słuchać radia w internecie i wyszukiwać pliki dźwiękowe w serwisie YouTube.Nauczysz się nagrywać dźwięk za pomocą internetowego rejestratora głosu i dowiesz się, co przepisy prawa autorskiego mówią na temat pobierania i udostępniania plików dźwiękowych.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Edytor dźwięku Audacity.
• Aplikacja internetowa Rejestrator głosu online.
W czasie lekcji postępuj zgodnie z instrukcjami z podręcznika (str. 69)
1. Zapoznaj się z systemem pomocy programu Audacity. Wykonaj ćwiczenia zaproponowane w tekście podręcznika (np. zmiana szybkości odtwarzania nagrania)
2. Zapoznaj się Rejestratorem Głosu online (strona www.online-voice-recorder.com/pl ).
3. Posłuchaj radia w komputerze (s. 71). Pamiętaj, że wszystkie usługi online zurzywaja ewentualny limit przesyłu danych.
4. Zapoznaj się z ramką ze strony 73, na temat aspektów prawnych korzystania i udostępniania plików muzycznych.
5. Wykonaj zadanie 1 , str. 73. Zastanów się dlaczego to samo nagranie zapisane w różnych formatach kompresji dźwięku ma różne rozmiary pliku wyjściowego?
Podczas tej lekcji dowiesz się, jak fotografować zgodnie z regułami sztuki, jak posługiwać się aparatem fotograficznym w urządzeniu mobilnym oraz jak modyfikować wykonane zdjęcia za pomocą funkcji dostępnych w urządzeniu z systemem Android w wersji 5.0 lub wyższej.
Wymagane oprogramowanie
• Aplikacja Aparat w systemie Android (w wersji 5.0 lub wyższej – z edytorem zdjęć).
1. Podstawowe funkcje aparatu dostępne w każdym smartfonie z Android 5 i wyżej opisane są w Podręczniku (str. 74 – 79 )
2. Zapoznaj się także z informacjami na temat kadrowania i kompozycji zawartymi w dołączonym dokumencie: Kadrowanie_kompozycja_obrazu.pdf
3. Jako zadanie do odesłania na ocenę wykonaj zdjęcie w trybie panoramy okolicy swojego domu. Zrób przynajmniej 4 ujęcia (kolejne składowe zdjęcia panoramy) i prześlij jako załącznik na adres psmolen.informatyka@gmail.com
4. Jako przygotowanie do kolejnych lekcji wykonaj zadanie 1 ze strony 79. Zdjęcia najlepiej wykonać podczas spaceru z rodzicami. Warto zrobić kilka ujęć każdego obiektu – później będziesz miał możliwość wyboru odpowiedniego zdjęcia.
Powodzenia!
Podczas tej lekcji dowiesz się, jak wykadrować zdjęcie, skorygować jego podstawowe parametry oraz stosować filtry i maski w programie PhotoFiltre.
Wymagane oprogramowanie
• Darmowy edytor grafiki PhotoFiltre (do pobrania ze strony: http://www.photofiltre-studio.com/pf7-en.htm )
• Przewodnik do programu PhotoFiltre, do pobrania tutaj.
Smartfony wyposażone w aparat cyfrowy, wyposażone są najczęściej również w oprogramowanie pozwalające na edycję zrobionych zdjęć (np. dodawanie różnych efektów, kadrowanie, itp.). Zazwyczaj wygodniejsze jest korzystanie z dedykowanego programu na komputerze, który oferuje znacznie bogatszy wachlarz dostępnych opcji oraz łatwość i dokładność pracy za pomocą myszki i klawiatury na dużym ekranie.
Stosując się do wskazówek z podręcznika (str. 80 – 84) oraz Przewodnika po programie, zapoznaj się z działaniem podstawowych narzędzi programu PhotoFiltre – (zasady kadrowania obrazu, narzędzia korygujące jasność, kontrast, współczynnik gamma i nasycenie barw oraz funkcję Klonowanie). Wykonaj zadanie 1 z podręcznika (str. 84).
Prześlij do oceny dwa, wybrane przez siebie zdjęcia, zmodyfikowane przez Ciebie (np. zmiana wymiarów (przycinanie), dodany efekt graficzny (np. sepia)). Zdjęcia jako załączniki wyślij na email: psmolen.informatyka@gmail.com
Powodzenia!
Podczas tej lekcji dowiesz się, jak przygotować scenariusz filmu złożonego ze zdjęć i zrealizować fotocast w programie Movie Maker.
Wymagane oprogramowanie:
• Edytor filmów Movie Maker w wersji 2.6, całkowicie darmowy program, dostępny do pobrania, np. ze strony: https://www.dobreprogramy.pl/Windows-Movie-Maker,Program,Windows,11546.html (wersja ta jest dostępna w internecie na serwerach nienależących do firmy Microsoft, która zarzuciła wsparcie dla tego programu wraz z zakończeniem aktualizacji systemu Windows 7; Movie Maker 2.6 uruchamia się w systemach od Windows 98 do Windows 10; alternatywę dla omawianego tu programu może stanowić edytor online KIZOA – https://www.kizoa.pl, jednak zapisywanie filmów wymaga posiadania konta, które dla ucznia powinien założyć rodzic).
• Odtwarzacz multimedialny, np. Windows Media Player.
Filmy instruktażowe:
- Movie Maker. Importowanie zdjęć oraz plików wideo
- Movie Maker. Tworzenie filmu z obrazów wideo
Za pomocą programu Movie Maker przygotujesz film ze zdjęć zgromadzonych na potrzeby poprzednich lekcji.
Przygotuj scenariusz, uwzględniający tytuł filmu, kolejność występowania zdjęć i treść podpisów, napisy początkowe i końcowe. Wpisz czas wyświetlania poszczególnych elementów filmu.
Szczegółowe instrukcje znajdują się w podręczniku (s.85) oraz w filmach (linki powyżej).
Utworzony film będziesz modyfikować w czasie kolejnej lekcji.
Podczas tej lekcji dowiesz się, jak wprowadzać korektę do scenariusza i uzupełniać film o narrację i elementy wideo nagrane kamerą internetową lub urządzeniem mobilnym, oraz nauczysz się zapisywać filmy na dysku w tzw. Oszczędnej wersji.
Wymagane oprogramowanie
• Edytor filmów Movie Maker w wersji 2.6 (zob. uwagi w scenariuszu do lekcji 18).
• Edytor dźwięku Audacity.
• Odtwarzacz multimedialny, np. Windows Media Player.
Przeczytaj tekst w podręczniku od strony 89 na temat dodawania do projektu filmowego narracji i wideonarracji. Poznałeś już program Audacity, którego możesz użyć do nagrania swojej wypowiedzi.
W swoim filmie możesz wprowadzić zmiany i wzbogacić go o nowe treści, np.
• dodanie tekstów do nagrania;
• wstępną korektę ścieżki czasu uwzględniającą wprowadzone zmiany.
Na str. 91 zamieszczona jest informacja, jak wygenerować film, oraz zwraca uwagę na opcje zapisu. Porównaj wielkość i jakość plików filmowych zapisanych na dysku z użyciem opcji Najlepsza jakość odtwarzania dla mojego komputera oraz Wideo dla urządzeń Pocket PC.
Film zapisany w wersji Pocket PC proszę wysłać jako załącznik (lub udostępnić po wgraniu na dysk sieciowy) na email: psmolen.informatyka@gmail.com
Podczas tej lekcji przygotujesz w środowisku Scratch animację wykorzystującą losowość.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (http://scratch.mit.edu ).
Materiały do lekcji:
• film Programowanie w Scratchu. Tworzenie symulacji z wykorzystaniem losowości
Twoim zadaniem jest stworzenie w Scratchu symulacji wyścigów samochodowych. Kieruj się wskazówkami zawartmi w podręczniku (s.94) oraz załączonym filmem. Możesz zrealizować projekt dla trzech samochodów – tak jak to opisano w podręczniku – lub ograniczyć się do dwóch samochodów (jak na filmie).
Podczas tworzenia Sceny wybierz tryb wektorowy. Pobierz z biblioteki zielony sportowy samochód, nazwij go i zmniejsz, a następnie ustaw punkt zaczepienia z przodu.
Zmienna numer, pozwoli ustalić kolejność samochodów na mecie.
Przeanalizuj skrypt na s. 96 podręcznika, szczegółowe omówienie poszczególnych kroków zawiera film.
Jeżeli wszystko działa poprawnie, można zduplikować duszka zielony samochód, a następnie zmienić nowemu duszkowi położenie początkowe i kolor.
Przetestuj działanie projektu.
Podczas tej lekcji przygotujesz w środowisku Scratch większy projekt – grę w zbieranie jabłek. Na kolejnej lekcji poprawisz ją i udoskonalisz.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (http://scratch.mit.edu ).
Materiały do lekcji:
• film Programowanie w Scratchu. Sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury.
Otwórz nowy projekt w Scratchu, następnie postępuj zgodnie ze wskazówkami z podręcznika (str. 97).
Należy powielić pierwszy skrypt i odpowiednio zmienić opcję w bloku kiedy klawisz … naciśnięty, a następnie sprawdzić działanie tych skryptów, kierując ruchem żuka skrypt na s. 97–98).
Zbuduj skrypty sterujące ruchem w dół, w prawo i w lewo.
Tworzenie tła sceny: pobierz z biblioteki obrazek przedstawiający drzewo, następnie obrazek przedstawiający jabłko, odpowiednio nazwać go i zmniejszyć.
Tworzenie skryptu odpowiadającego za znikanie jabłka, gdy dotknie go żuk: skrypty na s. 99 oraz film.
Licznik punktów: wskazówki na s. 99–100 oraz film.
Teraz pozostało kilkakrotnie powielić duszka jabłko i wybrać dla każdego nowego jabłka miejsce na scenie.
Sprawdź działanie gry i zapisz co trzeba poprawić.
Podczas tej lekcji poprawisz i udoskonalisz scratchowy projekt zrealizowany na poprzednich zajęciach.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (http://scratch.mit.edu ).
W pracy z programem pomocne będą filmy:
• Film Programowanie w Scratchu. Testowanie i udoskonalanie projektu
•
Sprowadź jakie poprawki do projektu Zbieranie jabłek są zaproponowane w podręczniku na s. 101.
1. Najpierw popraw usterki dotyczące licznika i żuka (obie wiążą się z modyfikacją skryptu zielonej flagi dla żuka
2. Teraz wprowadź poprawkę dotyczącą kostiumów jabłek. Należy zmienić je tak, aby zawierały kolejne cyfry (wskazówki na s. 101–102).
3. Wskazówki do dalszego doskonalenia projektu (licznik czasu) znajdziesz na s. 103 – 104.
4. Opisz gotowy projekt według wzoru na s. 105
5. Uzupełnij projekt o planszę informacyjną według polecenia z zadania 2. s. 105.
6. Opublikuj go na stronie Scratcha i dodaj do klasowego Studia (Pierwsze projekty w Scratch k5).
Podczas tej lekcji będziesz rysować w Scratchu okręgi i koła, wykorzystując efekty pisaka.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (http://scratch.mit.edu ).
W pracy z programem pomocne będą filmy:
Podczas tej lekcji będziesz rysować w Scratchu wielokolorową tarczę strzelniczą i pawie oczka.
1. Kierując się wskazówkami na s. 106–107 podręcznika, wykonaj kilka eksperymentów z rysowaniem kół.
2. Teraz stwórz kolorową tarczę strzelniczą podobną do tej na s. 107. Zwróć uwagę na kolejność rysowania kół – od największego do najmniejszego.
3. Sposób postępowania podczas tworzenia skryptu służącego do rysowania pawiego oczka przedstawiony jest na stronie 108.
Podczas tej lekcji będziesz rysować w Scratchu gwiazdki, tworząc własne bloki poleceń.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (http://scratch.mit.edu ).
Szczegółowy plan działania znajduje się w podręczniku na s. 109.
1. Przygotuj scenę kierując się informacjami zamieszczonymi w podręczniku.
2. Na s. 110–111. zamieszczone są skrypty służące do rysowania pięcioramiennej gwiazdy (BUDOWANIE SKRYPTU).
• zwróć uwagę na nadanie odpowiedniego komunikatu (rysuj).
3. Udostępnij działający skrypt: umieść go w studio „Pierwsze projekty w Scratch k5”
Podczas tej lekcji utrwalimy wiadomości i umiejętności dotyczące rysowania w Scratchu.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
Lekcja odbędzie się przez Teams. Wyjaśnimy sobie jakie trudności napotykacie podczas programowania skryptów.
Podczas tej lekcji utrwalimy wiadomości i umiejętności dotyczące rysowania w Scratchu.
Wymagane oprogramowanie i urządzenia zewnętrzne
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online: http://scratch.mit.edu .
Lekcja odbędzie się przez Teams. Wspólnie dokończymy tworzenie w Scratchu tworzenie skryptu rysującego kształty na scenie.
Podczas tej lekcji dowiesz się, w jaki sposób można odbywać wirtualne spacery oraz posługiwać się usługą Google Street View i Tłumaczem Google.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Edytor tekstu, np. Microsoft Word, Apache OpenOffice Writer.
Wprowadzenie do tematu lekcji przeprowadzimy na Teams. Następnie na podstawie tekstu podręcznika (s. 113-117) samodzielnie wykonacie zadanie 1. Ze s. 117.
Podczas tej lekcji dowiesz się, jak korzystać z programu Google Earth, nagrywać wirtualne wycieczki oraz wyznaczać odległości na mapie 3D.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Aplikacja Google Earth;
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
Wprowadzenie do tematu lekcji przeprowadzimy na Teams. Następnie na podstawie tekstu podręcznika
(str. 118-120) samodzielnie wykonacie zadanie 1, 2, 3 ze str. 120.
UWAGA! Zadanie 3.: Uzupełniacie dane w arkuszu kalkulacyjnym dostępnym w chmurze – link podany we wpisach na kanale Ogólnym naszego zespołu w Teams.
Podczas tej lekcji będziesz korzystać z programu Google Earth,
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Aplikacja Google Earth;
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
Ćwiczenia przeprowadzimy wspólnie w czasie spotkania na Teams.
Omówimy trudności, jakie pojawiły się podczas wykonywania poleceń z poprzedniej lekcji.
Podczas tej lekcji będziesz doskonalić umiejętność sprawnego wyszukiwania informacji w internecie. Wyszukane dane zapiszemy w wspólnym arkuszu kalkulacyjnym.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Office 365 logowanie przez stronę: https://www.office.com
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
Na stronie naszego zespołu kl 5 Informatyka znajduje się link do arkusza kalkulacyjnego. Każdy uczeń ma przypisany europejski kraj i jego stolicę (nazwa w wierszu obok nazwiska). Wyszukaj w internecie informacje według poleceń do zadań 1-3 z podręcznika. Każdy uczeń wpisuje dane dla jednej stolicy.
Zadania dotyczące tworzenia wykresów wykonamy wspólnie.
Podczas tej lekcji uczniowie będziesz doskonalić umiejętności sprawnego wyszukiwania informacji w internecie oraz interpretowania i przetwarzania zgromadzonych danych.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Office 365 logowanie przez stronę: https://www.office.com
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
Na podstawie wskazówek z podręcznika (s. 123) uzupełnij tabelę w arkuszu udostępnionym w chmurze (link poniżej)
Podczas tej lekcji utrwalisz i rozwiniesz umiejętności posługiwania się arkuszem kalkulacyjnym – będziesz wyszukiwać i gromadzić dane, porządkować je w arkuszu oraz tworzyć na ich podstawie zestawienia statystyczne i wykresy.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Office 365 logowanie przez stronę: https://www.office.com
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
Kierując się wskazówkami ze s. 125 wypełnij informacje w tabeli umieszczonej w arkuszu Temperatury_Stolice.xlsx (link na kanale ogólnym) , tak jak poprzednio każdy uczeń wypełnia przypisany sobie wiersz. Informacje znajdziesz na stronie:
Na kolejnej lekcji wykonamy wykresy i obliczenia w tabelach.
Podczas tej lekcji będziemy wyszukiwać informacje i zapisywać je we wspólnym arkuszu kalkulacyjnym.
Wymagane oprogramowanie:
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Office 365 logowanie przez stronę: https://www.office.com
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
Link do arkusza dostępny na stronie naszego zespołu na Teams. Każdy uczeń uzupełnia wiersz ze swoim nazwiskiem.
Na kolejnej lekcji wykorzystamy zebrane dane do analiz i porównań.