Podczas tej lekcji przypomnisz sobie pojęcie grafiki wektorowej, dowiesz się, jak pracować w edytorze grafiki wektorowej Inkscape, stworzysz prosty rysunek złożony z figur.
Wymagane oprogramowanie
• Edytor grafiki wektorowej Inkscape.
1. W podręczniku na stronie 34 są przypomniane podstawowe informacje na temat grafiki wektorowej oraz opis okna programu Inkspace.
2. Uruchom program Inkscape i zapoznaj się z Przybornikiem. Wypróbuj narzędzia do tworzenia kształtów, zmiany kolorów i parametrów – pracuj zgodnie ze wskazówkami w podręczniku na s. 35–36. Zapisz plik na dysku w formacie SVG, a następnie sprawdź otwieranie i skalowanie obrazka w przeglądarce internetowej.
Możesz się wspomagać informacjami zawartymi w filmie: Inkscape. Pierwsze kroki
3. Kierując się wskazówkami na s. 36–38. twórz i edytują wybrane figury geometryczne – przesuwaj je, skaluj, obracaj i pochylaj. Pomocny może być film Inkscape. Rysunki SVG.
4. Sprawdź zdobyte umiejętności w praktyce i wykorzystując wybrane kształty, samodzielnie rysując w edytorze lokomotywę (przykładowy rysunek znajduje się na s. 38 podręcznika).
5. Wykonaj zadanie 1 ze str. 39 podręcznika
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (dostępny przez przeglądarkę: https://scratch.mit.edu/ ). Lub program w wersji offline, do pobrania ze strony https://scratch.mit.edu/download/scratch2
Przeczytaj w Podręczniku tekst ze strony 45. A następnie na stronie 46 – Czym jest algorytm. Pomyśl i podaj własne przykłady algorytmów innych niż podane w tekście.
Teraz zajmiesz się algorytmem sortowania – przeczytaj punkt KTO NAJNIŻSZY i obejrzyj ten film: Ukryte liczby.
Zapamiętaj ile porównań należy wykonać w zależności od liczby sortowanych elementów (n-1).
Zaloguj się do programu Scratch.
Podczas tej lekcji napiszesz w Scratchu algorytm poszukiwania elementu w zbiorze nieuporządkowanym.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (dostępny przez przeglądarkę: https://scratch.mit.edu/ ). Lub program w wersji offline, do pobrania ze strony https://scratch.mit.edu/download/scratch2
Twoim zadaniem będzie stworzenie w Scratchu algorytmu poszukiwania szóstki w sześciu rzutach kostką. Opierać będziemy się na elementach z poprzednich lekcji.
Wskazówki, jak zmodyfikować skrypt znajdziesz w Podręczniku na stronie 53. Pomocne będzie również obejrzenie filmu na temat algorytmu poszukiwania liczb w zbiorze nieuporządkowanym – Znajdź szóstkę.
Zmodyfikuj projekt według polecenia z zadania 3. ze strony 55.
Podczas tej lekcji utworzysz grę w zgadywanie liczby, stosując pętlę powtarzaj aż, E‑kształtny blok warunkowy jeżeli oraz nowy blok z parametrem liczbowym, a także dowiesz się, na czym polega strategia wyszukiwania binarnego.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (dostępny przez przeglądarkę: https://scratch.mit.edu/). Lub program w wersji offline, do pobrania ze strony https://scratch.mit.edu/download/scratch2
1. Przeczytaj tekst z podręcznika ze strony 56, na temat sposobów poszukiwania liczby
2. Zapoznaj się z proponowanym planem gry.
3. W pracy pomocne będą filmy instruktażowe:
• Wyszukiwanie metodą połowienia
• Wyszukiwanie w zbiorze uporządkowanym
4. Zwróć uwagę na pętlę powtarzania, która powinna być wykonywana do momentu trafienia liczby. Realizację pętli umożliwia blok powtarzaj aż z grupy Kontrola, który zawiera pole przeznaczone do wstawienia warunku i bloków do wykonania. Pamiętasz, do czego służą bloki jeżeli, losuj liczbę od… do… oraz zapytaj i w jaki sposób wprowadzić oraz zmodyfikować zmienną.
5. Kierują się wskazówkami na s. 57–58
6. Pamiętaj, że po ułożeniu skryptu zawsze trzeba zweryfikować jego działanie. Jeśli projekt spełnia założenia i realizuje grę z użytkownikiem, to znaczy, że działa dobrze.
Podczas tej lekcji zapoznasz się z możliwościami wykonywania działań matematycznych w Scratchu, wyświetlania napisów oraz komunikacji z użytkownikiem. Przy okazji sprawdzisz swoją znajomość tabliczki mnożenia. Zdobędziesz podstawy do utworzenia nowego projektu – testu z umiejętności mnożenia – będącego tematem następnych zajęć.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (dostępny przez przeglądarkę: https://scratch.mit.edu/). Lub program w wersji offline, do pobrania ze strony https://scratch.mit.edu/download/scratch2
W wykonaniu dzisiejszych zadań pomoże Ci treść lekcji z podręcznika (s. 60) oraz film Programowanie w Scratchu. Czy komputer zna tabliczkę mnożenia?, gdzie krok po kroku pokazano pracę nad programem realizującym algorytm mnożenia dwóch liczb.
1. Przeczytaj tekst z podręcznika od strony 60, na temat operatorów matematycznych.
2. Zapoznaj się z filmem.
3. Stwórz nowy projekt w Scratchu, zapisz go pod nazwą mnożenie1.
4. Według wskazówek z podręcznika i filmu zbuduj skrypt wykonujący mnożenie dwóch liczb.
5. Sprawdź działanie projektu.
6. Wykonaj zadanie 1, s. 63. W ten sposób Twój program stanie się pomocny w sprawdzaniu znajomości tabliczki mnożenia.
7. Proszę o odesłanie działającego projektu (do oceny) na adres: psmolen.informatyka@gmail.com
Podczas tej lekcji utworzysz większy projekt – test z umiejętności mnożenia. Będziesz wykorzystywać projekt mnożenie1 utworzony podczas poprzedniej lekcji.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge.
• Program Scratch 3.0 w wersji online (dostępny przez przeglądarkę: https://scratch.mit.edu/). Lub program w wersji offline, do pobrania ze strony https://scratch.mit.edu/download/scratch2
1. Wczytaj projekt mnożenie1 utworzony na poprzedniej lekcji, przypomnij sobie jego budowę.
2. Twoim zadaniem będzie utworzenie projektu przeprowadzającego test z tabliczki mnożenia. Opis zadania zamieszczono na s. 64 podręcznika w sekcji Pierwsze kroki – planowanie testu.
3. Dla stworzenia działającego skryptu niezbędną będzie znajomość posługiwania się blokami warunkowymi. Szczegółowe omówienie posługiwania się tymi konstrukcjami znajdziesz w załączonym tutaj filmie.
4. Najlepiej rozpocząć tworzenie projektu od zbudowania skryptu zielonej flagi. Powinien on zawierać informację o zadaniu do wykonania (10 pytań z tabliczki mnożenia) i pytanie: „Ile wynosi iloczyn?”.
5. Kieruj się wskazówkami na s. 64–65 i korzystaj ze zrzutu na s. 65,który pozwala potraktować budowanie projektu jako układankę.
6. Po ułożeniu skryptu zawsze trzeba zweryfikować jego działanie. Jeśli projekt spełnia założenia i wykonuje test z tabliczki mnożenia, to znaczy, że działa dobrze.
7. Sprawdź działanie przygotowanego projektu i swoją znajomość tabliczki mnożenia.
8. Działający projekt prześlij do oceny na adres: psmolen.informatyka@gmail.com
Lekcja kończy serię zajęć poświęconych środowisku Scratcha. Dzisiaj zapoznasz się z innym środowiskiem programowania wizualnego – Blockly. Zadanie jest odwróceniem problemu przedstawionego w lekcji Zgadnij liczbę. Tym razem w grze w zgadywanie liczby to komputer ma ją odgadnąć.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Środowisko Blockly (https://blockly-demo.appspot.com/static/demos/code/index.html?lang=pl).
Przypomnij sobie metodę połowienia wprowadzoną podczas lekcji Zgadnij liczbę. Przeanalizuj kroki algorytmu zgadywania liczby przez komputer opisane na s. 67 podręcznika.
Kierują się wskazówkami na s. 68 podręcznika i filmem Programowanie w Blockly. Gra Zgadnij liczbę!
1. Otwórz w przeglądarce środowisko Blockly i wybierz język polski.
2. Utwórz zmienne pod (dolna granica zakresu), nad (górna granica) i licznik, przypisz im odpowiednie wartości (1, 100, 0). Następnie wybierz blok wydrukuj i wpisz w nim odpowiedni komunikat.
3. Wybierz blok pętli powtarzaj aż do (zmienna odpowiedz = t) i wypełnij ją blokami zgodnie ze wskazówkami na s. 68–69.
4. Dołącz do pętli bloki informujące o sukcesie, tj. wydrukowanie komunikatu „Trafiona!” i wydrukowanie stanu licznika prób.
5. Uruchom program, sprawdź, czy wszystko działa poprawnie, i w razie potrzeby nanieśli poprawki. Prześledź strategie zgadywania zastosowaną przez komputer. W ilu krokach komputer zgaduje liczbę?
Lekcja rozpoczyna serię zajęć z arkuszem kalkulacyjnym. Dzisiejszy temat jest poświęcony omówieniu i implementacji w arkuszu kalkulacyjnym algorytmów pisemnych działań arytmetycznych dodawania i odejmowania.
Wymagane oprogramowanie
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
Na podstawie tekstu z podręcznika (s. 71) wypełnij skoroszyt w arkuszu kalkulacyjnym. Powstanie w ten sposób zapis dodawania oraz odejmowania pisemnego jaki stosujesz podczas obliczeń sposobem pisemnym na stronie w kratkę. Wykorzystasz go następnie do „obudowania” formułami stosowanymi w obliczeniach sposobem pisemnym.
Na podstawie instrukcji z podręcznika (s. 73) wpisz odpowiednie formuły. W realizacji zadania może pomóc film: Dodawanie pisemne.
Wykonaj zadanie 1 (s. 75) z podręcznika.
Skoroszyt z wykonanymi zadaniami (dodawanie pisemne i odejmowanie pisemne) zapisz w formacie Excel (to ważne jeżeli korzystasz z OpenOffice) i prześlij na email: psmolen.informatyka@gmail.com
Podczas tej lekcji utrwalisz i rozwiniesz umiejętności posługiwania się arkuszem kalkulacyjnym – będziesz wykonywać obliczenia wymagające kopiowania formuł i wprowadzana serii danych.
Wymagane oprogramowanie
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
1. Przeczytaj opis zdarzenia zamieszczony na s. 78 w podręczniku i spróbują ocenić sytuację turysty oraz kwotę, jaką musiał zapłacić.
2. Następnie skonstruuj w arkuszu kalkulacyjnym tabelę, w której obliczysz opłaty za kolejne kilometry podróży. Zgodnie z opisem na s. 78–79 wprowadź serię danych (tekst + liczba) oraz pierwszą formułę.
• Pomocny będzie film Microsoft Excel. Autouzupełnianie serii liczbowych oraz Microsoft Excel. Kopiowanie formuł .
3. Wprowadź formułę podsumowującą opłaty za poszczególne kilometry i przelicz ją z groszy na złotówki.
4. Wykonaj zadanie 1 z podręcznika str.80
Podczas tej lekcji będziemy posługiwali się Dokumentami Google, Dyskiem Google oraz arkuszem kalkulacyjnym – będziesz zbierać dane, wpisywać je do wspólnego arkusza, porządkować, a na koniec filtrować i analizować.
Wymagane oprogramowanie
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome (zalecana), Mozilla Firefox.
Na platformie Teams w zespole kl 5 Informatyka jest zamieszczony link do arkusza Google. Wpisz do tabeli swoje dane.
Kiedy już wszyscy uczniowie uzupełnią swoje dane, pobierz plik na swój komputer za pomocą polecenia z menu Plik →Pobierz jako → Microsoft Excel (.xlsx).
Wykonaj ćwiczenia z podręcznika (str. 82) – porządkowanie i wybieranie danych.
Wykonaj zadania 1, 2 z podręcznika, str. 84
Podczas tej lekcji utrwalisz i rozwiniesz umiejętności posługiwania się arkuszem kalkulacyjnym – będziesz wykonywać obliczenia na liczbach reprezentujących daty, nauczysz się stosować formaty związane z datami i czasem.
Wymagane oprogramowanie
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome (zalecana), Mozilla Firefox.
Przeczytaj opis zamieszczony na s. 85 podręcznika i wypełnij samodzielnie tabelę ze spisem codziennych czynności i czasem ich trwania. Na podstawie tabeli z jednego dnia przygotuj zestawienie tygodniowe, uwzględniając różnice w rozkładzie poszczególnych dni.
Przygotowują dodatkową tabelę, w której zliczysz czas odpowiadający poszczególnym czynnościom w trakcie całego tygodnia. W tej tabeli wystarczy zliczyć czas podany w godzinach.
Wykonują zadanie 2 z podręcznika – ilustruj swój rozkład dnia na wykresie.
Następnie wykonaj ćwiczenie ze s. 87 (pod ramką Przeliczanie dat na liczby w arkuszu). Oblicz czas, jaki upłynął od daty urodzin (liczbę dni). Możesz też dodatkowo przeliczyć je na godziny, minuty i sekundy. Następnie oblicz, kiedy przeżyłeś 1000 dni, a kiedy przeżyjesz 5000 dni (zwracaj uwagę na formaty wyświetlające się w arkuszu – daty lub format liczbowy)
Formaty specjalne, pozwalające np. wyświetlić dzień tygodnia dla konkretnej daty (należy ustawić kursor w odpowiedniej komórce, a następnie wybrać Formatuj komórki→ Liczby → Niestandardowe i wskazać dowolny format daty, np. dd‑mmm‑rr i dopisać ręcznie do oznaczenia dnia przynajmniej dwa dodatkowe znaki, np. dddd‑mmm‑rr; przy takim formacie dzień zawsze będzie się wyświetlał słownie). Sprawdź dzień w którym się urodziłeś.
Wykonaj zadanie 1 ze strony 88. podręcznika.
Podczas tej lekcji poznasz funkcje pseudolosowe w arkuszu kalkulacyjnym i nauczysz się symulować rzuty monetą i kostką. Będziesz korzystać z kreatora funkcji, wykonywać obliczenia na wygenerowanych liczbach i tworzyć z nich zestawienia i wykresy.
Wymagane oprogramowanie
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome (zalecana), Mozilla Firefox.
Jak losować w arkuszu kalkulacyjnym? Odpowiedź poznasz na dzisiejszej lekcji. Przez zajęcia poprowadzi Cię tekst w podręczniku (s. 89).
1. Przygotowuj tabele losowań, posługując się opisem zamieszczonym na s. 89–90 podręcznika. Tabela powinna zawierać wynik przynajmniej 300 losowań. Używając klawisza F9 (wymuszone przeliczanie arkusza), możesz przeprowadzić wielokrotne losowania.
2. Przygotowuj dodatkową tabelę zliczającą częstości wystąpień. Stosują funkcję LICZ.JEŻELI. Zaznaczenie obszaru działania funkcji może nastręczać trudności. Jest on obszerny i operacje myszą na tak dużym polu mogą być na początku trudne. Sposób zaznaczenia dużego obszaru: kliknięcie pierwszej i ostatniej komórki z przytrzymanym klawiszem Shift.
3. Wstaw wykres kolumnowy na podstawie tabeli z częstościami wystąpień. Obserwuj zmieniające się wyniki po przeliczeniu danych w arkuszu (F9).
4. Wykonaj zadanie 1 s. 91. W nowym arkuszu zmodyfikuj funkcję LOS.ZAKR w zakresie od 1 do 4 (odpowiadający liczbie oczek na ściankach kostki) i tabelę zliczającą wystąpienia (liczymy w czterech kolumnach). Wstaw odpowiedni wykres.
Jednym z zastosowań techniki komputerowej są kasy fiskalne wyposażone w czytnik kodu paskowego (kreskowego). Podczas tej lekcji poznasz istotę pracy czytnika kodu paskowego i poznają najprostszą formę kodowania – zamianę rozwinięcia dwójkowego liczby na układ pasków.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome (zalecana), Mozilla Firefox.
1. Przypomnij sobie, w jaki sposób kasjer w sklepie sczytuje kolejne towary. W podręczniku na s. 92 znajdziesz wyjaśnienie, w jaki sposób w kodach kreskowych zapisane są informacje.
2. Obejżyj kody paskowe, np. na ostatnich stronach okładek podręczników.
3. Jak wygląda prosty kod binarny: przeczytaj w podręczniku na s. 93.
4. Wygeneruj kilka kodów kreskowych w serwisach udostępniających taka usługę:
• https://www.generatorkodowkreskowych.pl/
Dzisiaj poznasz, jak można zamienić litery na kod liczbowy, stąd już tylko krok do kodów QR.
Wymagane oprogramowanie
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome (zalecana), Mozilla Firefox.
• Dowolny bezpłatny czytnik kodów QR.
1. Przypomnij sobie na zadania 1 i 2 z poprzedniej lekcji, a następnie zapoznaj się z problemem, który został omówiony na s. 95 podręcznika.
2. Wykorzystując arkusz kalkulacyjny, tak jak to zaproponowano na s. 95. Zapoznaj się z kodami ASCII.
3. Wykonaj ćwiczenie opisane na s. 96 – odkoduj wyraz zapisany w postaci tabeli.
4. Wyszukaj kody ASCII polskich znaków: ą, ć, ę… Można to wykonać za pomocą arkusza kalkulacyjnego, zgodnie ze wskazówkami na s. 96–97.
5. Wykonaj zadanie 1 z podręcznika. Rozwiązanie w postaci pliku xls prześlij na email: psmolen.informatyka@gmail.com.
6. Przeczytaj informację na temat kodów QR, zamieszczoną w podręczniku na s. 97.
7. Zainstaluj jeden z bezpłatnych programów do odczytywania kodów QR, a następnie wczytuj kod z podręcznika.
Prowadzi on do projektu w Scratchu prezentującego uproszczony kod paskowy i umożliwiający szybką identyfikację liter.
8. Pod podanym adresem znajduje się projekt Kod paskowy: liczby, litery i wyrazy (https://scratch.mit.edu/projects/289943773/). Można go wykorzystać do zabawy w odczytywanie zakodowanych wyrazów
Dzisiaj spotykamy się na Teams.
Wymagane oprogramowanie
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome (zalecana), Mozilla Firefox.
Lekcja odbędzie się na Teams. Wspólnie przypomnimy i omówimy podstawowe zasady adresowania komórek i obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym.
Wymagane oprogramowanie
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome (zalecana), Mozilla Firefox.
W czasie lekcji wykonamy zadania z wykorzystaniem poznanych funkcji arkusza kalkulacyjnego.
Wymagane oprogramowanie
• Arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc.
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome (zalecana), Mozilla Firefox.
Podczas tej lekcji będziesz doskonalić umiejętność posługiwania się pocztą elektroniczną, tj. wysyłać wiadomości z załącznikami oraz wysyłać wiadomość do wielu użytkowników (także z wykorzystaniem opcji DW i UDW), i nauczysz się udostępniać wybranym osobom pliki o dużej objętości oraz archiwizować pliki w formacie ZIP.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Programy niezbędne do otwierania zgromadzonych prac, m.in. edytor tekstu (np. Microsoft Word, Apache OpenOffice Writer), arkusz kalkulacyjny (np. Microsoft Excel, Apache OpenOffice Calc), program do tworzenia prezentacji (np. Microsoft PowerPoint, Apache OpenOffice Impress), edytor grafiki (np. Paint, Apache OpenOffice Draw).
Wyjaśnienia do ćwiczeń znajdują się w Podręczniku, str. 100-106.
Zagadnienia dotyczące lekcji omówimy w czasie spotkania na Teams.
Podczas tej lekcji poznasz programy dostępne w internecie, które mogą pomóc w nauce języka angielskiego. Będziesz korzystać z interaktywnej strony freerice.com, z automatycznego tłumaczenia na stronie translate.google.pl oraz możliwości sprawdzania pisowni w edytorze tekstu.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Edytor tekstu z zainstalowanym słownikiem angielskim i włączoną opcją sprawdzania pisowni, np. Microsoft Word, Apache OpenOffice Writer.
1. W czasie spotkania na Teams omówimy zastosowanie różnych, dostępnych bezpłatnie w internecie nażedzi pomocnych w nauce języka angielskiego.
2. Instrukcje do ćwiczeń i opisy poszczególnych programów i witryn są dostępne w podręczniku na str. 107.
3. Zwróć uwagę, że strona www.freerice.com zmieniła swoją szatę graficzną, funkcjonalność i cele działania pozostały bez zmian.
4. Sprawdź swoją znajomość angielskich słówek.
5. Przeczytaj w podręczniku na czym polega cel (co to jest World Food Programme?)
6. Sprawdź inne dziedziny (Change Subject). Wybierz dowolny, interesujący Cię przedmiot i odpowiedz na kilka pytań. Pamiętaj – każda prawidłowa odpowiedź to 10 ziaren ryżu przekazanych potrzebującym.
7. Wykonaj zadanie 2. S. 110, Udokumentuj to zrzutem ekranowym wysłanym na czat w Teams.
Podczas tej lekcji dowiesz się, jak zdobywać wiedzę przez internet, a konkretnie uczyć się matematyki w Akademii Khana, dostępnej w polskiej wersji językowej pod adresem pl.khanacademy.org.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
Otwórz stronę www.pl.khanacademy.org
W podręczniku na s. 111 jest szczegółowy opis korzystania z serwisu.
Korzystając ze wskazówek wykonaj zadanie 1. Z podręcznika s. 113. Wyszukaj zagadnienie z matematyki, które sprawia Ci problemy, lub z którym chcesz się dokładniej zapoznać.
Wykonaj ćwiczenia do wybranego tematu. Pochwal się zdobytymi „Punktami Energii” (co to? – dowiesz się, wykonując ćwiczenia) – Na stronie naszego zespołu kl 6 Informatyka we wpisie umieść j zrzut ekranu potwierdzający Twój wynik.
Podczas tej lekcji poznasz siostrzane projekty Wikipedii i dowiesz się, w jaki sposób możesz wykorzystać je do własnej nauki.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
1. Zastanów się czy znasz odpowiedzi na poniższe pytania
• Co to jest Wikipedia?
• Co oznacza słowo wiki?
• Kto tworzy Wikipedię?
• Do czego mogę wykorzystać Wikipedię?
Skonsultuj swoją wiedzę: poszukaj informacji w internecie.
2. Wykonają ćwiczenia opisane w podręczniku na s. 115 – zapoznaj się z zawartością wybranych siostrzanych projektów Wikipedii.
Podczas tej lekcji zastanowimy się, w jakich zawodach potrzebne są kompetencje informatyczne i jakie prace są wykonywane przez informatyków.
Wymagane oprogramowanie
• Przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, Mozilla Firefox.
• Office 365 logowanie przez stronę: https://www.office.com
W czasie spotkania na Teams porozmawiamy, jak wykorzystywane są na co dzień komputery przez osoby wykonujące różne zawody .
W podręczniku (s. 117) znajdziecie opisy różnych profesji, jakie kryją się pod hasłem "informatyk". Ale przecież wiele innych zawodów używa komputerów jako narzędzia pracy - jakie to zawody i do czego używają komputera?
Zastanów się i następnie wykonaj zad. 1 s. 117 z podręcznika.
Na kanale ogólnym naszego zespołu znajduje się link do prezentacji.