Opis aktivnosti: Ova aktivnost omogućuje učenicima da razumiju osnovne koncepte kodiranja i algoritamskog razmišljanja bez korištenja računala ili tehnologije. Aktivnost se temelji na ideji da kodiranje nije samo pisanje koda na računalu, već je to način rješavanja problema kroz logičko razmišljanje i strukturirane upute.
Primjer aktivnosti:
"Čovjek-robot" igra: Učenici rade u parovima, gdje jedan učenik preuzima ulogu "robota", a drugi učenik ulogu "programera". Programer daje roboti jasne, jednostavne upute korak po korak kako bi izvršio zadatak, poput dolaska do određenog mjesta u učionici. Upute moraju biti vrlo precizne, npr. "Kreni tri koraka naprijed, skreni desno, podigni knjigu."
Labirint na papiru: Učenici dobivaju list s nacrtanim labirintom i moraju napisati niz uputa (nalik na kod) kako bi figurica prešla labirint. Na primjer: "Idi tri kvadrata gore, dva kvadrata desno." Ova aktivnost razvija sposobnost pisanja preciznih uputa i simulira način na koji računalni programi funkcioniraju.
Ciljevi:
Učenici će naučiti razmišljati u koracima, što je ključna vještina za kodiranje.
Razvijat će vještinu davanja preciznih uputa i logičko razmišljanje.
Razumjet će osnovni koncept algoritma – niz uputa koje vode do rješenja.
Opis aktivnosti: Ova zabavna aktivnost uključuje učenike u kodiranje kroz pokrete, stvarajući poveznicu između kodiranja i tjelesne aktivnosti. Učenici će kroz upute (nalik kodu) naučiti kako slijediti i davati precizne naredbe, što im pomaže razumjeti osnovne koncepte slijeda i algoritama.
Kako igra funkcionira:
Učitelj kao "glavni programer": Učitelj započinje kao programer i daje upute cijelom razredu. Upute su jednostavne, poput "Korak naprijed", "Podigni ruke gore", "Okreni se desno", "Okreni se lijevo". Učenici moraju slijediti točno upute kao da su roboti.
Učenici postaju programeri: Nakon što razumiju princip, učenici mogu preuzeti ulogu programera i davati upute cijelom razredu. Na taj način učenici uče kako davati jasne i precizne upute te razumiju važnost slijeda.
Plesna koreografija: Učenici mogu surađivati kako bi osmislili jednostavnu plesnu koreografiju. Svaki učenik doprinosi s jednim ili dva pokreta, dok ostali slijede te pokrete u točnom redoslijedu, kao da izvode kod.
Ciljevi:
Učenici će naučiti kako slijediti i stvarati sekvence uputa (kod).
Razvijat će timski rad i komunikaciju kroz interaktivno kodiranje.
Kroz ples i pokret učenici će razumjeti osnovne principe algoritamskog razmišljanja na zabavan način.
Activity Description: This activity allows students to grasp the basic concepts of coding and algorithmic thinking without the use of computers or technology. It’s designed to show that coding isn’t just about writing code on a computer, but about problem-solving through logical thinking and structured instructions.
Example Activity:
"Human Robot" Game: Students work in pairs where one student acts as the "robot" and the other as the "programmer." The programmer gives the robot clear, step-by-step instructions to complete a task, such as moving to a specific spot in the classroom. Instructions must be very precise, for example, "Take three steps forward, turn right, pick up the book."
Paper Maze: Students are given a sheet with a drawn maze and must write a sequence of instructions (similar to code) to guide a character through the maze. For instance: "Move three squares up, two squares right." This activity helps them practice writing precise instructions and simulates how computer programs work.
Objectives:
Students will learn to think in steps, a key skill for coding.
They will develop the ability to give precise instructions and think logically.
Students will understand the basic concept of an algorithm — a sequence of instructions leading to a solution.
Activity Description: This fun activity engages students in coding through movement, creating a link between coding and physical activity. Students will follow and give precise instructions (similar to coding), helping them understand the basic concepts of sequences and algorithms.
How the Activity Works:
Teacher as the "Lead Programmer": The teacher starts as the programmer and gives the class instructions. These are simple commands like "Step forward," "Raise your hands," "Turn 180 degrees." The students must follow the instructions exactly as if they were robots.
Students as Programmers: After understanding the process, students can take on the role of the programmer and give commands to the entire class. This helps them learn how to give clear, precise instructions and understand the importance of sequence.
Dance Choreography: Students can work together to create a simple dance choreography. Each student contributes one or two moves, and the others follow the moves in the correct order, just like executing code.
Objectives:
Students will learn how to follow and create sequences of instructions (code).
They will develop teamwork and communication through interactive coding.
Through dance and movement, students will grasp the basic principles of algorithmic thinking in a fun and engaging way.
Učenici 5. razreda uz programiranje u Pythonu programirali su i mala popularna računala micro:bit. Na taj način povezali su stečena znanja iz programiranja.
Koristili smo mrežnu verziju programa s adrese: https://microbit.org/hr/
Nakon odrađene lekcije u Pythonu slične zadatke smo rješavali na micro:bit-u. Za vrijeme online nastave također smo provodili aktivnosti progamiranja micro:bit-a. Učenicima je ovakav način programiranja puno draži i zabavniji jer mogu odmah vidjeti rezultat svog rada.
Ime:
Napiši program koji će prikazivati tvoje ime!
Nadogradi program, kada pritisneš tipku A neka se ispiše tvoje ime, a kada pritisneš tipku B neka se ispiše pozdrav „Bok“.
Gotov program:
https://makecode.microbit.org/_ihTDUHH1zHVh
Prikaz simbola:
Napiši program koji će pokazivati tvoje raspoloženje. Neka se prikaže sretni smajlić pritiskom na tipku A, a tužni će se prikazati pritiskom na tipku B.
Gotov program:
https://makecode.microbit.org/_aeRafEM6qLDu
Kamen – papir – škare
Isprogramiraj popularnu igricu Kamen – papir – škare.
Svaki put kada protreseš micro:bit, na zaslonu mora biti prikazana nasumično odabrana sličica kamena, škara ili papira koja prikazuje micro:bit-ov odabir u igri.
Potrebno je napraviti varijablu „Ruka“ u koju će se pohranjivati nasumično odabrani broj 1, 2 ili 3. U programu za svaku vrijednost dodajemo izgled sličice koju želimo prikazati: 1 – papir, 2 – kamen i 3 – škare. Svaki put kada potresemo micro:bit prikazat će se nasumično odabrana sličica.
Gotov program:
https://makecode.microbit.org/_ME957LX22Kr9
Zbrajanje brojeva:
Napiši program koji će zbrajati dva zadana broja. Pritiskom na tipku A zadajemo prvi broj, pritiskom na tipku B zadajemo drugi broj. Pritiskom na obje tipke istpvremeno A+B ispisat će se zbroj zadanih brojeva. U ovom primjeru također je potrebno kreirati varijable PrviBroj i DrugiBroj. U varijable pohranjuju se zadani brojevi.
Gotov program:
Uvodna radionica
Arduino je razvojna platforma koja se sastoji od mikrokontrolera i razvojne ploče, koja nam daje pristup pinovima mikrokontrolera.
Arduino platforma je skup elektroničkih i softverskih komponenti koje se mogu jednostavno povezivati u složenije cjeline s ciljem izrade zabavnih i poučnih elektroničkih sklopova. Glavni dio Arduina je mikrokontroler.
Mikrokontroler je malo računalo sadržano na jednom integriranom sklopu. Arduino okruženje najčešće koristi 8 bitne mikrokontrolere koje proizvodi tvrtka ATMEL. Najrasprostranjeniji model je ATMEGA328P koji se koristi na osnovnoj Arduino prototipnoj pločici koja je prikazana na sljedećoj slici sa lijeve strane.
Uz stroju opremu, Arduino nam nudi i programsku podršku – programski jezik, integrirano okruženje za razvoj programa (IDE) te niz biblioteka koje nam pomažu u radu sa mikrokontroleromi elementima koje spajamo.
Pisanje programa za Arduino mikrokotrolere koristi se Arduino programsko okruženje kojeg je besplatno moguće preuzeti s: http://arduino.cc/en/Main/Software
Kako bi mogli napisane programe prebaciti u mikrokontroler na razvojnoj pločici koristimo se USB vezom s računalom.
Instalacija programa
Instalacijski paket preuzimamo s mrežnih stranica Arduino IDE 1.8.15 - https://www.arduino.cc/en/software
Po završetku instalacije Arduino IDE programskog paketa potrebno je instalirati upravljačke programe za Arduino pločice.
Trepteća dioda (program preuzet iz Arduino biblioteke)
Dioda je elektronički element s dvjema elektrodama kojemu električna vodljivost izrazito ovisi o polaritetu napona između elektroda.
LED dioda je posebna vrsta diode koja zrači svjetlost kada je propusno polarizirana. Kao i obična dioda i ona je polarizirana komponenta što znači da je bitan polaritet napona na koji je spojena.
Otpornik je elektronički element koji pruža otpor pri prolasku energije
// the setup function runs once when you press reset or power the board
void setup() {
// initialize digital pin LED_BUILTIN as an output.
pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT);
}
// the loop function runs over and over again forever
void loop() {
digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); // turn the LED on (HIGH is the voltage level)
delay(1000); // wait for a second
digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); // turn the LED off by making the voltage LOW
delay(1000); // wait for a second
}
Model semafora
U ovom jednostavnom projektu koristimo Arduino i LED diode koje simuliraju rad semafora.
Korak 1: Napajanje
Korak 2: Dodavanje LED dioda i otpornika (100Ω)
Korak 3: Spajanje elemenata s pločicom.
Korak 4: Pisanje programa i testiranje
// variables
int GREEN = 2;
int YELLOW = 3;
int RED = 4;
int DELAY_GREEN = 5000;
int DELAY_YELLOW = 2000;
int DELAY_RED = 5000;
// basic functions
void setup()
{
pinMode(GREEN, OUTPUT);
pinMode(YELLOW, OUTPUT);
pinMode(RED, OUTPUT);
}
void loop()
{
green_light();
delay(DELAY_GREEN);
yellow_light();
delay(DELAY_YELLOW);
red_light();
delay(DELAY_RED);
}
void green_light()
{
digitalWrite(GREEN, HIGH);
digitalWrite(YELLOW, LOW);
digitalWrite(RED, LOW);
}
void yellow_light()
{
digitalWrite(GREEN, LOW);
digitalWrite(YELLOW, HIGH);
digitalWrite(RED, LOW);
}
void red_light()
{
digitalWrite(GREEN, LOW);
digitalWrite(YELLOW, LOW);
digitalWrite(RED, HIGH);
}