Presentaciones atractivas
Presentaciones atractivas
Disponibilidad: En línea
Licencia: Gratuita y de pago
Diversidad de plantillas para diseños, como publicaciones en redes sociales, presentaciones, carteles, invitaciones y más.
Permite arrastrar y soltar elementos, agregar texto, cambiar fuentes, ajustar colores y fondos, y aplicar efectos visuales sin necesidad de conocimientos avanzados de diseño.
Ofrece una amplia selección de imágenes, ilustraciones, iconos, formas, fondos y tipografías que se pueden personalizar.
Facilita el trabajo en equipo al permitir compartir diseños, comentar y colaborar en tiempo real con otros usuarios.
Permite guardar y descargar los diseños en diferentes formatos, como imágenes (JPG y PNG), PDF e incluso presentaciones interactivas.
Ofrece la posibilidad de publicar directamente en plataformas de redes sociales como Facebook, Instagram y Twitter.
Con la implementación de la inteligencia artificial, permite crear imágenes a partir de descripciones cortas.
La suscripción premium brinda acceso a características adicionales, como la capacidad de crear diseños con fondo transparente, programar publicaciones en redes sociales y acceder a una amplia biblioteca de recursos y plantillas premium.
Diseño gráfico personal: Canva es popular entre los usuarios individuales que desean crear diseños gráficos para uso personal. Puede utilizarse para crear invitaciones para fiestas, tarjetas de cumpleaños, álbumes de recortes digitales, collages de fotos y otros elementos visuales personalizados.
Redes sociales: Canva es ampliamente utilizado por profesionales del marketing digital y creadores de contenido para diseñar publicaciones en redes sociales. Las plantillas prediseñadas y las herramientas de edición de Canva facilitan la creación de imágenes atractivas y coherentes para plataformas como Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn y Pinterest.
Las herramientas de diseño de Canva son útiles para crear materiales de marketing, como folletos, carteles, pancartas, volantes y anuncios publicitarios. Las plantillas personalizables y la amplia biblioteca de recursos visuales permiten a los profesionales del marketing crear diseños atractivos y profesionales sin necesidad de contratar a un diseñador gráfico.
Canva ofrece plantillas y herramientas para crear presentaciones visuales impactantes. Los usuarios pueden diseñar diapositivas para presentaciones en el trabajo, informes académicos, tutoriales en línea y conferencias.
Canva también se puede utilizar para crear diseños visuales para sitios web. Los usuarios pueden diseñar encabezados, banners, botones y gráficos personalizados para mejorar la apariencia y la usabilidad de sus sitios web.
Canva permite crear diseños para imprimir, como tarjetas de presentación, invitaciones, folletos, pósters y etiquetas. Los usuarios pueden diseñar estos materiales y luego descargarlos en formato de impresión para su uso en eventos, negocios o promociones.
La importancia del uso de Canva en las planeaciones de clase para los docentes
En una investigación realizada por Dayana Pungaña sobre el uso de la herramienta Canva para la planificación microcurricular en proyectos interdisciplinarios de profesores de la Escuela Suiza en la ciudad de Ambato, Ecuador. Los objetivos de la investigación fueron determinar el nivel de conocimiento y uso de Canva por parte de los profesores, así como la importancia de los proyectos interdisciplinarios en la promoción de la autonomía y la iniciativa en los estudiantes.
Se utilizó una metodología cuantitativa y se aplicó una encuesta a 25 profesores de la institución educativa. Los resultados mostraron que la mayoría de los profesores están familiarizados y utilizan Canva para la planificación microcurricular, y destacaron la importancia de los proyectos interdisciplinarios en la promoción de la autonomía y la iniciativa en los estudiantes. Además, se recomienda la formación continua de los profesores en el uso de herramientas digitales y nuevas metodologías.
En general, se aborda la perspectiva de la educación en relación con la planificación curricular, la innovación educativa y la importancia de los proyectos interdisciplinarios en el desarrollo de habilidades y competencias en los estudiantes.
Fuente:
Pungaña Villallva, D. (2022). El uso de la herramienta Canva para la planificación microcurricular por proyectos interdisciplinarios de los docentes de la Unidad Educativa "Suizo" de la ciudad de Ambato. Universidad Técnica de Ambato.
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Realizar diferentes tipos de diapositivas interactivas, como: Interrogativas, cuestionarios, de contenido y preguntas avanzadas.
Compartir las diapositivas en tiempo real para que los participantes puedan interactuar con el contenido presentado a través de dispositivos móviles.
Configurar cómo van a participar las personas que interactúen con la presentación (tiempo de respuesta, número de respuestas, puntuaciones, etc.).
Customizar las diapositivas.
Exportar las presentaciones en formato PDF.
Realizar cuestionarios para dar cuenta de los saberes previos de los estudiantes a través de las preguntas abiertas de Mentimeter. Todas las respuestas que emiten los participantes se reflejan en la pantalla de forma anónima, por lo que el docente puede realizar una retroalimentación conjunta con el salón de clase.
Conocer de forma puntual y específica los saberes de los estudiantes por medio de las preguntas de selección múltiple con respuesta única de Mentimeter. Esto, le permite al docente saber el número de estudiantes que responden correcta o incorrectamente (de forma anónima) a la cuestión planteada alrededor de un tema de clase, mostrando los resultados en tiempo real en la presentación y llevando a cabo la respectiva retroalimentación.
Realizar votaciones grupales o también, ejercicios de lluvia de ideas en tiempo real con las preguntas abiertas o cuestionarios de Mentimeter.
Crear nubes de palabras con la opción “Word Cloud” de Mentimeter, de esta manera, construyendo imágenes que sinteticen los pensamientos e ideas de los estudiantes frente a un tema de clase.
Fomentar la participación en el salón de clase, ya que todos los estudiantes con un dispositivo móvil y con acceso a la presentación de Mentimeter, pueden expresar sus respuestas y opiniones frente a un tema al mismo tiempo y de forma anónima.
Realizar un ejercicio de retroalimentación de los estudiantes hacia el profesor, expresando sus opiniones e inquietudes acerca de su labor docente sin ningún inconveniente, debido al anonimato que ofrece emitir respuestas en una presentación de Mentimeter.
Mentimeter como herramienta docente para la mejora del aprendizaje en las sesiones lectivas
Marta Rapún López, Alejandro Quintas Hijós, David Falcón Miguel y Carlos Castellar Otín, relatan la experiencia de innovación educativa que se llevó a cabo en la asignatura “Diseño y evaluación en la enseñanza de la actividad física y del deporte” en la Universidad de Zaragoza, con un grupo constituido por 60 estudiantes. Aquí, Mentimeter se incorporó en el aula de clase con el objetivo de mejorar la participación de los estudiantes en pro de una retroalimentación en tiempo real, así, incrementando su atención durante las clases teóricas.
En este caso, se utilizaron los formatos de pregunta abierta, respuesta múltiple y nube de palabras de Mentimeter, para favorecer la retroalimentación mediante los resultados anónimos.
Las preguntas se expusieron antes de abordar los conceptos de la clase, esto, para evaluar los saberes previos de los estudiantes. También, se realizaron nuevamente las actividades con Mentimeter al cumplir con cada bloque de contenidos, para comprobar los resultados de aprendizaje y ahondar en los aspectos por mejorar.
Al finalizar la experiencia, se realizó una encuesta a los estudiantes para evaluar su satisfacción con el uso de Mentimeter en las clases. Donde el 68% de los estudiantes respondió que fue útil en el aprendizaje teórico, junto con un 52% que considera que ha desarrollado un aprendizaje activo con ayuda de esta herramienta.
Fuente:
Rapún López, M., Quintas Hijós, A., Falcón Miguel, D. & Castellar Otín, C. (2018). Mentimeter como herramienta docente para la mejora del aprendizaje en las sesiones lectivas. Revista Internacional de Deportes Colectivos, 36, 24-32. 10.13140/RG.2.2.34750.38727
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Representar la información en diferentes formatos, como:
Presentaciones en diapositivas
Imágenes interactivas
Presentaciones en vídeo
Dossier e informes
Infografía horizontal
Infografía vertical
Personal branding
Quizzes
Contenido para redes sociales
Presentaciones gamificadas
Guías
Trabajar de forma colaborativa en una misma presentación.
Compartir los recursos creados con los usuarios de Genial.ly y otras personas fuera de la plataforma.
Encontrar recursos realizados por otros usuarios de Genial.ly y reutilizarlos como plantilla si es posible.
Guardar los recursos creados en la nube, por lo que se pueden abrir y editar desde cualquier dispositivo conectado a Internet.
Elaborar presentaciones llamativas con imágenes, gráficos, íconos y texto que cumplen una función interactiva para enseñar los temas de clase, lo que cautivará la atención de los estudiantes.
Diseñar actividades gamificadas con ayuda de los formatos de presentación interactiva de Genial.ly, es decir, actividades que estimulen el aprendizaje a través del juego.
Asignar tareas y actividades donde los estudiantes deban sintetizar, organizar y presentar de forma creativa un tema específico por medio de Genial.ly, por ejemplo, realizando una infografía o una imagen interactiva con gráficos, texto e hipervínculos, evaluando así su entendimiento sobre un tema de clase.
Recursos tomados de la sección "Inspiración" de Genial.ly:
La célula eucariota - Margarita González del Hierro
https://view.genial.ly/5c136751cd013556bbbdf540/interactive-content-celula
Hitos sobre la mujer en el Paraguay - Carlos Alberto Vera Abed
https://view.genial.ly/5c983470e1906b76bf636d55/presentation-hitos-sobre-la-mujer-en-el-paraguay
Quiz sostenibilidad y medio ambiente - Equipo Genial.ly
El cuerpo humano - Almudena Laguna
https://view.genial.ly/5f69ba9c4d20af0cfc19cb78/interactive-content-el-cuerpo-humano
Super Sintactic - antonio.bernabeu
https://view.genial.ly/5cceaf66db97e30f5d6308bc/game-super-sintactic
Disponibilidad: En línea y descarga
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Realizar un tablero colaborativo.
Diseñar cuestionarios gamificados, es decir, cuestionarios que involucren el juego con el propósito de movilizar el aprendizaje de determinado tema.
Crear presentaciones con contenidos y actividades interactivas.
Compartir el contenido creado con otros participantes para que interactúen de manera sincrónica o asincrónica.
Visualizar los reportes que reflejan los resultados de los estudiantes en cada actividad realizada en la aplicación.
Visualizar la biblioteca de Nearpod para hallar inspiración en otras presentaciones creadas por el equipo de Nearpod.
Utilizar los recursos creados con los estudiantes en las siguientes modalidades: en vivo con Zoom, en vivo en la misma plataforma o asignarlo como tarea.
Realizar quices y evaluaciones formativas con el objetivo de desarrollar una retroalimentación en clase con los estudiantes, teniendo como referencia sus dudas o falencias en estos ejercicios realizados con la opción “participar en vivo” de Nearpod, donde los estudiantes interactúan directamente con el contenido presentado de manera sincrónica por el profesor.
Presentar los contenidos de la clase con la opción “participar en vivo” de Nearpod, de esta manera, generando discusiones con y entre los estudiantes en clase a partir del contenido presentado.
Realizar ejercicios de lluvias de ideas, discusiones, debates o exponer sus dudas y pensamientos frente a un tema en conjunto con el docente.
Asignar recursos con la opción “student-paced” de Nearpod, para que los estudiantes interactúan con el contenido de manera asincrónica, lo que podría funcionar como tarea o preparación previa a los contenidos de la clase.
Recursos tomados de la biblioteca de Nearpod:
Historical Heroes: W.E.B. Du Bois
https://nearpod.com/t/social-studies/2nd/historical-heroes-web-du-bois-L52760153
How Am I Feeling?
https://nearpod.com/t/life-skills/kindergarten/sel-how-am-i-feeling-rj-L52134008
Fractions
https://nearpod.com/t/math/kindergarten/fractions-L436266244
The Civil War
https://nearpod.com/t/social-studies/4th/the-civil-war-45-L99185596
Disponibilidad: En línea y descarga
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Crear presentaciones interactivas, añadiendo imágenes, texto y cuestionarios.
Compartir un link de acceso para que los estudiantes puedan acceder e interactuar con la presentación o también, un código para enviar respuestas por mensaje de texto SMS.
Configurar las siguientes opciones de la presentación:
Cambiar su apariencia visual (forma en que se representan las respuestas, color, fuente, fondo, etc.)
Activar los cuestionarios para que los estudiantes respondan.
Mostrar la respuesta correcta a una cuestión.
Bloquear la presentación para no recibir más respuestas.
Eliminar las respuestas realizadas.
Programar un tiempo determinado para que los estudiantes realicen un cuestionario en la presentación.
Poner restricciones a la participación y habilitar la opción de que se muestre los nombres de quienes responden o que sea anónimo.
Compartir para que los estudiantes respondan de forma asincrónica o fuera de la clase o de manera sincrónica en una sesión con las preguntas en vivo. O por otro lado, compartir un link para insertar en una página web el cuestionario.
Visualizar un reporte de las respuestas de cada cuestionario.
Crear grupos para agrupar los cuestionarios por clase o tema.
Descargar el cuestionario en diapositivas de Power Point (que se ejecuta con la aplicación de Poll Everywhere instalada en el computador, como pantallazos y CSV (archivo de excel) con el resumen del cuestionario.
Realizar actividades en clase para evaluar los conocimientos previos de los estudiantes frente a un tema utilizando la opción de cuestionario en vivo de Poll Everywhere.
Diseñar evaluaciones formativas, es decir, utilizar cuestionarios para evaluar los conocimientos de los estudiantes frente a un tema y retroalimentar sus respuestas incorrectas. Así, fomentando su participación y contrarrestando todo miedo a equivocarse frente al salón de clase con la opción de respuestas anónimas en el cuestionario en vivo de Poll Everywhere.
Asignar actividades asincrónicas o tareas al enviar el link privado con un cuestionario de Poll Everywhere que les permite a los estudiantes responder por fuera de la clase sincrónica.
Realizar evaluaciones calificativas, activando la opción de que los estudiantes deban poner sus nombres y asignándoles una nota de acuerdo con su desempeño en un cuestionario de Poll Everywhere.
Con la opción “word cloud” o nube de palabras de Poll Everywhere, crear imágenes a partir de las palabras que envíen los estudiantes a través de su participación en la presentación interactiva.
Realizar una retroalimentación de la clase y de la labor docente a partir de la opción “open ended” o pregunta abierta de Poll Everywhere, que permite a los estudiantes expresar sus opiniones de forma anónima. Asimismo, esta opción es útil para conocer sus conocimientos previos frente a un tema o apreciaciones generales frente a un aspecto particular.
Realizar cuestionarios diferentes con la opción “clickable image” de Poll Everywhere, planteando preguntas como: “señala donde se sitúa el país X en el siguiente mapa geográfico”, “señala el órgano X en el cuerpo humano”, “señala la parte X de la célula animal”, etc. Permitiendo conocer puntualmente los conocimientos de los estudiantes frente a un tema de clase.
La integración de la tecnología de los teléfonos móviles y Poll Everywhere como herramientas de enseñanza y aprendizaje en el aula de Historia de la escuela
Pieter Warnich y Clare Gordon proponen una experiencia de aprendizaje alrededor del tema de la Segunda Guerra Mundial para estudiantes de 9°.
Los objetivos de aprendizaje planteados son:
Identificar los principales países y líderes que participaron en la Segunda Guerra Mundial.
Explicar las causas de la Segunda Guerra Mundial.
Definir el concepto “propaganda” y describir cómo fue utilizado por los nazis.
En este caso, Poll Everywhere se utilizaría para realizar preguntas de múltiple respuesta, por ejemplo, para identificar el país que no formó parte de las Potencias Aliadas durante la Segunda Guerra Mundial. Planteando las siguientes opciones de respuesta:
A. Gran Bretaña.
B. Italia.
C. Francia.
D. Unión Soviética.
Una vez que todos hayan tenido la oportunidad de responder, el maestro cierra el cuestionario y utilizando las respuestas reflejadas en la pantalla como estímulo para generar discusiones acerca de quienes sí fueron los líderes de los países en la 2GM.
Por otra parte, los autores proponen agregar preguntas sobre las causas de la Segunda Guerra Mundial, complementando esta actividad mostrando un breve vídeo que explique este tema. Después, el maestro puede dibujar un mapa mental en la pizarra que ilustre las causas más importantes de la guerra y plantear otra pregunta de opción múltiple con única respuesta sobre las causas de la 2GM:
A. El Tratado de Versalles.
B. El extranjero de Hitler política.
C. El fracaso de la Sociedad de Naciones.
D. Política de apaciguamiento.
E. El Pacto Nazi-Soviético.
Al terminar de recibir respuestas por parte de los estudiantes, el docente puede generar debates y discusiones que fomenten el aprendizaje entre pares. Por ejemplo, si la opción A, recibió la mayor cantidad de votos, puede pedir a los alumnos que respondan a una pregunta abierta en Poll Everywhere: "¿Por qué la mayoría de ustedes considera que la opción A (El Tratado de Versalles) es una causa a corto plazo de la Guerra Mundial? II?" y así sucesivamente.
Fuente:
Warnich, P., & Gordon, C. (2015). The integration of cell phone technology and poll everywhere as teaching and learning tools into the school History classroom. Yesterday and Today, (13), 40-66. http://www.scielo.org.za/pdf/yt/n13/04.pdf
Disponibilidad: En línea
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Crear infografías desde un “lienzo en blanco” o con plantillas predeterminadas por la plataforma.
Compartir la infografía para que otros puedan editarla de forma sincrónica o asincrónica.
Agregar lo siguiente a la infografía:
Objetos
Medios como fotos de la biblioteca de Easel.ly, vídeos de YouTube o imágenes propias
Fondos
Formas y dibujos
Texto
Gráficos
Pictogramas
Animaciones (versión paga)
Un nombre
Cambiar su orientación y tamaño
Modificar los recursos agregados en la infografía de la siguiente forma:
Cambiar su opacidad o transparencia
Agregarle un hipervínculo que abrirá al darle clic
Etiquetarlo con un nombre
Cambiar su posición en la infografía (más adelante o más al fondo)
Clonar
Descargar la infografía creada como imagen .jpg o PDF, o generar un link para que otros lo vean en línea.
Explicar contenidos escolares de forma creativa, sintetizando la información en una infografía llamativa de Easel.ly para los estudiantes y facilitando su comprensión del tema.
Asignar a los estudiantes como actividad, tarea o evaluación, el sintetizar y organizar información de forma creativa en una infografía de Easel.ly, evaluando su comprensión de un tema específico de clase.
Promover el trabajo colaborativo entre los estudiantes, asignando que realicen una infografía de forma grupal en Easel.ly, ya que la herramienta les permite editar a todos de forma sincrónica o asincrónica en un mismo documento.
Comunicar información científica con las TIC
Esta experiencia educativa se llevó a cabo con los/as estudiantes de 4° año secundaria, del Instituto San Miguel Garicoits (Martín Coronado, Provincia de Buenos Aires), durante el ciclo lectivo 2018. El tema elegido en esta propuesta fue el uso de agrotóxicos asociado al cultivo de OGM (Organismos Genéticamente Modificados) como la soja. Formando parte de la unidad de Biotecnología de la materia de Biología.
El objetivo de la propuesta educativa fue: generar herramientas y espacios para que los estudiantes puedan acceder a la información, seleccionarla, analizarla críticamente, deconstruirla si es necesario y comunicarla de forma responsable.
Primero, se propuso a los/as estudiantes realizar una búsqueda bibliográfica sobre el tema, de forma orientada, ayudándolos a reconocer fuentes confiables, a contraponer diversas posiciones, analizando las posturas y los intereses que atraviesan a los agroecosistemas. Con la información recopilada, Easel.ly se utilizó en la siguiente actividad:
1. La construcción de una página web, de forma colectiva, que permitiera sociabilizar diversos trabajos de Comunicación Pública de la Ciencia realizados por los estudiantes:
Infografías desarrolladas con la aplicación Easel.ly sobre los OGM
Mapas, imágenes interactivas y presentaciones digitales utilizando Genially.
Conclusiones de una actividad de metarreflexión grupal, utilizando Padlet desde sus celulares.
Todo el contenido fue desarrollado por los/as estudiantes, en pequeños grupos y de forma colaborativa, con la orientación de la docente quién les presentaba las herramientas a utilizar y los asesoraba en cuanto a la información recolectada y generada.
Página donde se encuentran los resultados de la experiencia de aprendizaje: https://glifosato.weebly.com/
Fuente:
Truffa, A. C. (2019). Uso de TIC en las clases de Biología: Una propuesta para comunicar información científica. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Universidad Nacional de La Plata. http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/78638/Documento_completo.pdf-PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y