Disponibilidad: En línea y descarga
Licencia: Gratuita y de pago
Crear cuestionarios.
Crear lecciones interactivas que integran cuestionarios.
Compartir el quiz con otras personas.
Realizar el quiz en vivo o asignarlo como tarea.
Visualizar quienes acceden y resuelven el cuestionario y asimismo, su desempeño en la prueba.
Agregar y personalizar memes e imágenes divertidas en el quiz.
Encontrar preguntas en los cuestionarios de otros usuarios para añadir al cuestionario propio.
Imprimir el quiz.
Intervenir en el proceso de aprendizaje de los estudiantes al notar falencias o “lagunas” en los temas evaluados. Utilizando de esta manera los “informes” de la plataforma, que evidencian los resultados de todos los jugadores por quiz, mostrando las estadísticas de aciertos y errores, para valorar el desempeño y el nivel de entendimiento de los estudiantes individual y grupalmente.
Desarrollar un examen definitivo individual. En la opción de quiz en vivo, cada estudiante utiliza su propio dispositivo con acceso a internet para resolver el cuestionario, evaluando el desempeño individual.
Asignar como tarea. Con la opción “asignar quiz”, el profesor envía el quiz a los estudiantes, para que lo resuelvan en sus casas, enviando los resultados al profesor para evaluar su desempeño.
Aprender Derecho jugando. Quizizz y su aplicación a la asignatura Regulación jurídico-civil del Turismo
Esta experiencia educativa se llevó a cabo en la asignatura Regulación jurídico-civil del turismo con estudiantes de Turismo y estudiantes de doble grado en Turismo y ADE (Administración y Dirección de Empresas), de primer y segundo año respectivamente de la Universidad de Alicante, España. Se ha implementado este proyecto con el objetivo de mejorar el proceso de aprendizaje y motivar a los estudiantes por medio del juego.
Se elaboraron 2 cuestionarios, compuestos cada uno por 16 preguntas, en el primer cuestionario se abordaron los temas 1-5 del curso y en el segundo los temas restantes 6-11. Además, al elaborar el quiz, con opción de única respuesta, el tema ya ha sido explicado con anterioridad por el docente.
Quizziz es utilizado como una actividad de repaso previa al examen parcial correspondiente a los temas. Los estudiantes llevan a cabo cuestionarios online en la opción “quiz en vivo” y teniendo en cuenta los resultados, los mejores 5 estudiantes según el ranking de la plataforma, son recompensados con 0,25 puntos, agregando este bonus a la nota de participación de la asignatura. De esta forma, se fomenta que los estudiantes estudien los temas con rigurosidad para poder contestar el test de forma correcta y conseguir este beneficio.
Quizizz, en este caso, también se utiliza como evaluación para una retroalimentación inmediata. Las preguntas abordadas en el quiz se resuelven también de forma presencial, comentando los resultados obtenidos con el objetivo de despejar las dudas surgidas ante las preguntas del cuestionario, que plantean los temas del examen parcial.
Fuente:
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Crear quices en línea con las siguientes opciones:
Selección múltiple.
Falso/verdadero.
Respuesta corta.
Emplear los quices creados mediante las siguientes opciones:
Quiz.
Carrera en el espacio.
Boleto de salida.
Visualizar los reportes de cada quiz realizado con los resultados de cada estudiante.
Exportar en formato Excel los resultados de los quices.
Realizar un quiz breve con cualquiera de las opciones de pregunta para conocer los conocimientos previos de los estudiantes.
Realizar quices como evaluación continua, para conocer constantemente los avances, aprendizajes y dificultades de los estudiantes a lo largo del curso, asimismo, realizar la retroalimentación inmediata en clase al mostrar las respuestas a todo el salón, sin ningún inconveniente, ya que existe la opción de ocultar los nombres de los estudiantes para el público.
Evaluar y calificar a los estudiantes por sus aciertos en cada prueba, como evaluación definitiva o calificativa.
Aumentar la motivación en los estudiantes. Con la opción “space race” o “carrera espacial” se puede visualizar que estudiantes aciertan primero las preguntas, utilizando esto como recurso para “premiar” a aquellos que logren los mejores resultados y así, motivar al resto del grupo a esforzarse para obtener estos beneficios.
Verificar los aprendizajes de los estudiantes. Con la opción “exit ticket” o “boleto de salida” se realiza 3 preguntas a los estudiantes:
¿Qué tal has entendido el material de hoy?
Muy bien
Bastante bien
No demasiado bien
En absoluto
¿Qué has aprendido en la clase de hoy? (Respuesta libre)
Responde a la pregunta del profesor (Pregunta libre por parte del docente)
Utilizando esta opción de la herramienta para obtener una retroalimentación de la clase y poder implementar estrategias eficaces para el mejoramiento de la práctica docente.
Socrative en el aula de Educación Primaria: propuesta didáctica para trabajar los seres vivos
Esta experiencia de aprendizaje fue diseñada para el alumnado del tercer curso de Educación Primaria, didáctica para la asignatura “Conocimiento del Medio” en la Unidad Didáctica de “Los Seres Vivos. Los animales”. Los objetivos específicos fueron: promover la participación en la clase integrando la tecnología, evaluar a los estudiantes conociendo las respuestas al instante y conocer su opinión en la realización de cuestionarios. Para esto, fue necesario que los estudiantes tuvieran acceso a algún dispositivo móvil con acceso a Internet, utilizando ordenadores con la activación parental o tabletas con la aplicación Socrative Student instalada.
En paralelo al uso de Socrative, se implementaron sesiones donde se trabajaron aspectos conceptuales de la clase. Así, los contenidos fueron evaluados de forma continua a través de los cuestionarios creados, donde el docente podría ver, de forma inmediata, los resultados de los estudiantes.
Los autores, Mora et al. (2018) declaran que: “las preguntas que contienen cada cuestionario podrían realizarse sencillamente de forma tradicional a papel y lápiz, la introducción de la aplicación Socrative radica en dos aspectos fundamentales: el principal, la autoevaluación de los resultados obtenidos, con el feedback inmediato de las respuestas del alumnado; y el secundario, al ser una plataforma de gamificación, el alumnado se encuentra trabajando en un entorno juego, un entorno cercano y lúdico que permite la asimilación de conocimientos de una forma natural” (p. 30).
Además, comentan que el uso de herramientas TIC en la educación ha mejorado la motivación del estudiantado por trabajar con dispositivos móviles, nuevas aplicaciones, plataformas virtuales, etc., que conectan con los aspectos de la clase (Mora, 2018).
Fuente:
Mora Márquez, M., Arroyo Palma, V., & Leal Fernández, Ángel. (2018). Socrative en el aula de Educación Primaria: propuesta didáctica para trabajar los seres vivos. Revista Iberoamericana De Tecnología En Educación Y Educación En Tecnología, (21), e03. https://doi.org/10.24215/18509959.21.e03
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Permite a los usuarios crear cuestionarios interactivos con preguntas de opción múltiple, verdadero/falso y de respuestas cortas. Los usuarios pueden agregar imágenes y videos a las preguntas para hacerlas más atractivas. Además de cuestionarios grupales para competir en equipo.
Los participantes pueden responder a las preguntas utilizando sus dispositivos móviles o computadoras, y los resultados se muestran en tiempo real en la pantalla principal.
Ofrece un modo de competición en el que los participantes compiten entre sí para obtener la puntuación más alta. Esto crea un ambiente de juego competitivo que puede aumentar el compromiso y la participación de los estudiantes. También pueden personalizar sus personajes.
La plataforma ofrece bancos de preguntas preexistentes que cubren una amplia gama de temas y niveles educativos. Los usuarios también pueden acceder a cuestionarios compartidos por otros educadores en la comunidad de Kahoot.
Permite crear desafíos y tareas en los que los estudiantes deben completar una actividad específica, como crear un dibujo o escribir una respuesta, antes de avanzar al siguiente nivel.
Proporciona informes detallados sobre el rendimiento de los participantes, lo que permite a los educadores realizar un seguimiento del progreso individual y grupal.
Kahoot se integra con otras plataformas educativas populares, como Google Classroom, permitiendo importar listas de estudiantes y exportar resultados para su análisis adicional.
Realizar evaluaciones formativas, es decir, utilizar un cuestionario para verificar los conocimientos de los estudiantes y su proceso de aprendizaje, ya que al finalizar cada pregunta y luego que los estudiantes responden, se puede ver cuántas personas respondieron correcta o incorrectamente, esto de forma anónima, por lo que el docente puede explicar de nuevo el tema teniendo en cuenta las falencias que se evidencien.
Realizar quices y exámenes calificativos, evaluando a los estudiantes de acuerdo con su desempeño en la prueba y los resultados que se evidencien en los reportes de la aplicación.
Evaluar los conocimientos previos de los estudiantes por medio de un quiz antes de explicar un nuevo tema en clase.
Recursos tomados de la sección "discover" de Kahoot:
Revisión de ciencia: Ciencias naturales - KahootStudio_Espanol
Física de Black Panther - Marvel_Science
https://create.kahoot.it/details/fisica-de-black-panther/1daafdff-9897-4c65-9e30-3d2c1421ca4d
Multiplicaciones por números enteros de dos dígitos (MATEMÁTICAS) - KahootStudio_Espanol
Reducción de expresiones algebraicas 7 - 8º - Danilechuguita
Possessive pronouns. Mrs. Luz - LUZMAR1319
https://create.kahoot.it/details/1e0c1033-3bd0-4de2-acd6-cc74f879f35f
Test introductorio Complementos de Matemática - JoseMartorell24
Present Continuous / Kid's box - Scar.R
https://create.kahoot.it/details/present-continuous-kid-s-box/f8b12929-b576-43d5-8462-20dd3d98330a