Afleverings opgave
Indledning og problemformulering
Problemformulering: Hvordan kan man designe et spil med god variation og udfordring, så spilleren får lyst til at blive ved med at. spille.
Formål: Vores formål er et spil hvor temaet er Zaid, der skal forsvare ham og hans landsby. som der er underholdne og sjovt.
Genre: Tower defence (TD) - Strategi/Taktik -Puzzle preg.
Grupperoller
Spildesigner. Simon
Level designer - Jonas
Programmør Aksel
Forfatter - Hamed
Karakter/grafik/sprite designer - Jonas
UI designer - Silas
Sound designer-Simon
Test designer - Silas
Systemudvikling
Agil metode
Vi har brugt den agil metode, fordi den er en fleksibel måde at udvikle software på, hvor man arbejder i korte iterationer (sprints). I stedet for at planlægge hele projektet fra start, fokuserer man først på at lave et Minimum Viable Product (MVP) som er en simpel, men fungerende version af spillet med de vigtigste features.
Efter hvert sprint evalueres produktet, og der bygges gradvist videre ud fra erfaringer og feedback. Målet er altid at have et fungerende produkt, også selvom ikke alle idéer når at blive implementeret.
Hvorfor den agil metode?
sluttede. I stedet for at planlægge hele spillet fra start lavede vi først en simpel version med de vigtigste funktioner. Derefter kunne vi bygge videre på spillet trin for trin. Den agile metode gør det nemmere at tilpasse arbejdet undervejs og undgå, at man står med et spil, der ikke fungerer ved deadline.
De fire dimensioner
Game world
For at opnå eskapisme for spileren, vil vi lave vores bane efter et realistisk miljø, men vi vil fokusere på et mere simpelt design, baseret på den rigtig verden. Dette simplicitet skaber vi, ved at gøre vores spil 2d(dimensional).
Game rules
I vores spil skal man beskytte sin base for fjender, ved at få hjælp fra ens venner, hvor man ikke kan flygte, og ikke må dø. Spilleren for en kort forklaring(tutorial) før spilet starter.
Gameplay
Planen er at tilføje en timer som tager tid på, hvor lang tid det tager for spilleren, at eliminere alle modstanderene. så man kan konkurrere med ens venner, om hvem der får det bedste score.
Game mechanics
Det kommer til at være tydeligt, at dræbe alt, hvad du ser. Spillets view er en klassik top-down view, og styringen vil være det normale med WASD eller pilene.
Det endelige produkt
Vi har nået at kode en karakter, som kan kontrolleres, og vi har designet både baggrund og karakter. Vi har også lavet fjender, som bevæger sig efter en bestemt rute, og vi har kodet, så de tager skade, når vi skyder dem. Derudover kan vores karakter nu også kaste sten.
Linket til ZTD: https://www.cocrea.world/@jonas_000000/MyProject
Gruppe roller og deres arbejde:
Forfatter: Hamed
Designet for vores site var for det meste lavet af mig, som ikke så særligt kodineret begrund af jeg havde ikke været til sted, nogen af dagene. Det medførte til at der rodet i sitet. Jeg havde også ansvaret for historien bag spillet og temaet, hvor jeg klaret det ret godt. Dette gav os et klart blik af hvordan spillet skulle være.
Sound designer: Simon
For at finde en solid lang baggrunds sang, uden copyright. Brugte jeg scratch, de har nemlig et stort bibliotek af sange, så jeg fandt en , som passet til vores spil. En eksotisk sang med godt krudt i. Planen var også der skulle være en lydeffekt, for hver gang der en modstander der dør, eller når der blev skudt, men det bliv ikke til noget.
(De andre fra gruppen har ikke skrevet noget) Kort video af vores site: Video Project 1.mp4 - OneDrive
Linket til vores site: https://sites.google.com/view/ztdprogram/start