Projectes de gamificació

La gamificació és l’aplicació de mecàniques i dinàmiques pròpies dels jocs en àmbits no lúdics amb la finalitat d’incidir en positiu en la conducta dels usuaris del sistema gamificat. En el nostre cas fem servir aquests elements amb la finalitat de gamificar projectes o activitats educatives perquè l’alumnat se senti més implicat, per donar un context amb sentit a la programació dels continguts i per plantejar nous sistemes d’avaluació.

L’ús de la gamificació s’ha estès ràpidament i amb èxit en àmbits com la publicitat, la gestió d’empreses o la fidelització de clients, malgrat el fet que molts dels usuaris dels sistemes que formen part d’aquests àmbits no pertanyen a l’anomenada “generació X”, generació que ha crescut i ha desenvolupat les seves estructures de pensament en l’auge dels jocs i videojocs i que entén, demana i s’adapta molt millor a les estructures gamificades. Precisament és per aquest últim factor que la introducció de la gamificació en sistemes destinats a adolescents sol generar uns resultats molt positius tant en acceptació per part dels usuaris com en motivació (intrínseca i extrínseca), sensació de pertinència, implicació i treball.

Una de les majors complexitats de l’aplicació de la gamificació a una activitat o projecte educatiu consisteix a saber quins elements lúdics es poden fer servir i quines són les conseqüències tant en treball per part del professorat com en termes d’incidència en l’alumnat. En aquesta secció exposarem les experiències dutes a terme en aquest àmbit, especialment projectes de mitjana i llarga duració.