───시스템───
-리롤권보충 복권로또-
어장의 990레스부턴 모든 참치가 10~99다이스를 굴린다.
연투만 금지, 중복가능으로.
다음어장에서 어장주가 당첨다이스 10~99를 굴린다. 첫자리수따로, 둘째자리수 따로 맞추는 다이스가있다면 리롤권. 정확히 한 다이스굴림이 어장주다이스와 일치시 잭팟.
@턴의 진행순서@
매턴은 다음의 순서대로 진행됩니다.
1.이벤트파트=이벤트를 굴림합니다.
-100~100다이스를 굴려
-51이하:부정적이벤트
-50~+50=무이벤트
51이상:긍정적이벤트
대로 진행합니다. 이벤트 내용은 어장주가 임의로 정하거나, 표를 정해 다이스로 정하거나 합니다.
2.정세판정=이번턴에 플레이어세력을 제외한 세력이 몇개나 움직이는지(0~3다이스)굴린 후,
어떤 세력이 움직이나 판정합니다. 움직이는 세력이 무엇을 할진 어장주가 임의로 정하거나 다이스로 굴리거나합니다.
3.안건파트=어장주가 지정한 몇몇 안건을 선택하거나 합니다. 특별한 안건이 없을 경우 스킵됩니다.
4.자유행동파트=참치들이 어장주가 지정한 범위, 혹은 시간동안 자유롭게 이번턴에 행할 행동을 의견을 나눠 지정합니다.
어장주가 적절하다 싶은것들을 선별해 진행합니다.
5.정산파트/턴넘김=각종 자원수급등의 정산을 하고, 진행중인 전쟁이 있다면 이때 판정합니다.
그후 턴을 넘깁니다.
@인물의 이름과 AA와의 별개성@
어장 이야기속 인물의 이름은 어장주가 임의로 정한 판타지작명을 기본으로 쓰므로,
해당 인물의 AA캐릭터(AA캐릭터의 이름과 성격, 설정등)와는 별개로 인식을 할것을 추천합니다.
물론 AA에 따라 어장속 인물의 성격이나 설정등이 영향을 받는경우도 있긴합니다.
@1턴과 시간@
1턴은 3개월로 치며, 1년은 12개월=4턴이 된다.
@인물의 능력치@
군사,행정,외교 수치는 1~6이 기본수치.
무력과 마력은 1~100이 기본수치다.
군사력,행정력,외교력은 특별히 [군주포인트]라고 지칭한다.
군사=매턴 군사력 수급에 영향. 전술 발동률에 영향(군사1당 5%의 전술발동율)
행정=매턴 행정력 수급에 영향.
외교=매턴 외교력 수급에 영향.
무력=수치만큼 확률로 무쌍발동. 무쌍난무시 추가전력양에 영향.
마력=각종 마법의 위력에 영향.
@지역수치@
[통제율]:통제율은 -100~100수치가 존재. 50이하의 통제율인 지역은 자동으로 모든 개발도의 자원산출이 정지된다.
더불어 음수값 통제율 만큼 매턴 봉기나 반란, 시위 등의 [소요]가 발생할 확률이 생긴다.
또한 소유지역1개당 2%의 통제율 하락확률이 존재. 확률에 걸리면 랜덤한 한 지역의 통제율5~15점이 깎인다.
필요하다면 행정력50점을 들여서 한 지역의 통제율을 [5~15다이스]만큼 상승시킬 수 있다.
[강역]:각 지역은 기본3의 강역을 갖고 시작한다. 각 지역엔 강역수치만큼 건물을 보유할 수 있다.
또한 강역수치를 증가시키려면, [지역 총개발합]x[지역 기존강역수치]x[100]의 식량을 소모해야한다.
에를 들어, A라는 지역(활력3부유2문화1)이라면, 총개발도 합은 6이고, 기존의 강역수치가 3이라면,
6x3=18에 식량1800을 소모하면 강역수치를 3에서 4로 증가시킬 수 있다.
[지역개발도]
각 지역엔 다음의 3개의 개발도가 있다.
[활력]:지역의 노동력, 위생, 식량등을 나타내는 수치.
└활력1당 최대인력+50과, 인력생산+5, 식량생산+10.
[부유]:지역의 상업과 세금, 부유함등을 나타낸 수치.
└부유1당 자금생산+1, 지역무역력+5.
[문화]:지역의 학문, 예술, 문화 등을 나타낸 수치.
└문화1당 번영생산+1
@자원@
식량:식량은 세력이 보유한 식량사정을 나타낸다.
└식량은 각종 군사유닛의 유지비로서 부담되는데, 군사유닛1개당 10의 식량생산량이 감소한다.
└군세를 출정시킬때에도, 보급품으로 식량을 배정해 소모한다.
출정군세의 [순전력합x5]만큼의 식량을 내정1턴 혹은 전투1턴마다 소비한다.
인력:전장으로 내세울 인력수치. 현재수치/최대수치로 표기된다.
자금:각종 돈이드는 대부분의 행동에 드는 재화.
번영:각종 기술연구, 이념개방, 인물의 성장등에 쓰인다.
젬:마법사용에 드는 정제된 마력보석.
신앙:종교적 열성. 종교적 행동과 선택에 사용된다.
@국가수치@
[안정도]:안정도는 세력의 전체적인 안정감을 나타낸 수치이다.
안정도는 기본적으로 0에서 시작해 -3에서 +3사이의 수치를 갖는다.
└안정도1당, 모든 군주포인트 수급계수에 +1씩 보너스를 받는다. 만약 음수값이 되면, 그만큼 포인트 수급에 페널티를 받는다.
└안정도1당, 이벤트 파트의 판정값에 +-5 보너스/페널티를 부여한다.
└안정도1당, 식량,인력,자금 생산에 +-10% 보너스/페널티를 부여한다.
안정도는 행정력을 들여서 상승시킬 수 있으며, 필요비용은
-3~0 사이에서 +1상승시키려면 100점의 행정력.
+1에서 +2로 상승엔 150점의 행정력.
+2에서 +3으로 상승시엔 200점의 행정력이 든다.
[중상주의]:중상주의는 세력의 전체적인 상업부흥도를 나타낸 수치로,
국가가 보유한 총 지역무역력합에서 [중상주의수치]%만큼 자금을 별도로 추가산출하는 역할을 한다.
중상주의는 기본적으로 나라마다 시작점수가 조금씩 다르지만, 기본20%로 시작하는 게 보통이다.
중상주의는 외교력 100점을 들이면 [1~5다이스]만큼 상승 시킬 수 있다.
@시설(건물)@
시설(건물)에는 다음의 룰이 있습니다.
1.각 지역엔 시설을 강역한계만큼 건설 할 수 있습니다.
2.각 지역은 한 종류의 건물을 1개씩만 보유할 수 있습니다. 즉 사원이 지어진 지역에 사원을 더 짓는건 안됩니다.
3.기본적으로 시설은 지역을 특정하지않지만, 몇몇 특별한 건물은 지역을 특정합니다(장벽과 사원, 법원, 불가사의 등)
@기술@
기술에는 군사,행정,외교의 3종류가 있습니다.
각 기술은 다음의 효과를 가집니다.
<군사기술>:1레벨당 군세당 보급한계+1000증가, 최대사기5증가, 군사유지비3%씩 추가 감소. 5,10레벨에 군세한도+1씩 증가.
<행정기술>:1레벨당 통제하락확율-3%감소, 전역통제율+2보너스, 모든계층 영향-2감소. 2레벨마다 상위이념 개방, 5,10레벨에 선교사 1개씩 추가.
<외교기술>1레벨당 외교관의 영향력과 첩보원의 첩보력+1보너스, 중상주의+3보너스, 2레벨마다 상인1개씩 추가, 5,10레벨에 외교관,첩보원 1개씩 추가.
@이념@
이념은 상위이념과 하위이념으로 나뉜다.
상위이념은 [군사] [외교] [행정] 3종류 분류로 나뉘며, 맨처음 시작할 때 1개를 개방하고,
이후 행정기술2레벨마다 추가로 개방한다. (즉 행정기술10레벨에 최대 6개의 상위이념을 개방할 수 있다.)
하위이념은 실질적으로 효과를 발휘하는 이념으로, 해당 상위이념을 개방했을 때 1개를 무료로 개방하고,
이후 그 하위이념이 속한 상위이념의 종류에 따라 군사력/외교력/행정력을 일정량 들이거나, 번영도를 사용해
개방한다.
1번째 하위이념은 해당 상위이념 개방시 무료로 개방.
2번째 하위이념은 100점의, 그 이념이 속한 계통의 군주포인트 혹은 번영도
이후로 100점씩 누적해 상승한 수치를 소모해 개방할 수 있다.
원한다면, 군주포인트와 번영도를 같이 섞어서 이념개방에 사용할 수도 있다.
@종교통합도@
종교통합도 양수값 10당 1의 신앙을 생산한다.
종교통합도가 음수값이 되면, 그 수치%만큼 확률로 매턴 종교적 봉기이벤트가 발생할 수 있다.
@선교사@
선교사는 시작할 때 1명을 받고, 이후 행정기술 5레벨과 10레벨에 1명씩 추가로 받는다.
선교사는 기본 5선교력을 지닌다. 선교사는 자세력이나 타세력에 배치할 수 있는데,
각각의 선교사는 매턴 25%확률로 선교활동을 벌여, [0~선교수치]다이스 만큼 종교통합도를 증감시킨다.
만약 타국의 선교사가 자국에 침입한 경우, 신앙50점을 들여서 해당 세력의 선교사를 12턴간 강제추방할 수 있다.
타국에서 선교활동을 행할 경우, 같은 종교라면 종교통합도를 올리고, 이교라면 종교통합도를 낮출 수 있다!
@상인@
상인은 시작시 1명을 받고, 추가로 외교기술 2레벨마다 추가로 1명씩 얻는다.
(기본적으로 외교기술10이면 총 6명의 상인을 보유하게 된다.)
모든 상인은 기본적으로 5의 재력을 갖고 있습니다.
상인은 두 가지 용도로 쓸 수 있는데, 하나는 자세력 지역에 배치하는 것과, 하나는 특산품에 배치하는 것입니다.
상인을 자세력이 보유한 지역에 배치하면, 상인의 재력만큼 해당 지역의 지역무역력이 5배가 되고, 지역무역력이 [상인재력x2]%만큼 보너스를 받습니다.
단, 상인을 이미 배치한 지역에 여러 상인을 추가로 배치할 순 없고, 이미 배치한 상인을 다른곳에 재배치하려면 외교력25점이 필요합니다.
혹은 상인을 자세력의 특산품에 배치할 수 있는데, 이렇게 하면 특산품의 가치x[상인의 재력]만큼 매턴 자금을 추가로 생산하고,
특산품의 효과를 누립니다. 마찬가지로 하나의 특산품에 하나의 상인만 배치 가능합니다. 이미 배치한 상인을 다른곳에 재배치하려면 외교력25점이 필요합니다.
@외교관@
외교관은 시작할 때 1명을 받고, 이후 외교기술 5레벨과 10레벨에 추가로 받습니다.
외교관은 기본적으로 5의 영향력을 지닙니다.
외교관은 타세력에 배치해 영향력만큼 해당세력과의 우호도에 보너스를 배치되있는 동안 부여하며,
매턴 영향력만큼 관계도를 해당 세력에 누적합니다. 누적된 관계도를 사용하면 다음과 같은 외교행동을 할 수 있습니다.
필요하다면, 관계도 대신 외교력을 사용할 수도 있고, 혹은 관계도와 외교력을 섞어서 쓸 수도 있습니다.
[관계도25점 사용]:정보 교환 혹은 요구
[관계도50점 사용]:불가침 협정 제안
[관계도50점 사용]:우호도 증진(관계도 기본치를 +15점 상승시킴.)
[관계도100점 사용]:동맹 협정 제안
이외에도 여러가지 외교행동을 앵커하면, 어장주가 적당히 필요수치를 제안하거나, 불가여부를 말해줍니다.
@무역로와 지역무역력, 그리고 중상주의@
무역로란 무역지도에 나와있듯이 일정범위의 지역들이 어떤 무역권에 속해있는지를 나타낸 것이다.
각 무역로마다 저마다 고유한 산출가치가 있다.
그리고 이 무역로는 해당 무역권에 속한 자세력 지역들의 [지역무역력합]% 만큼 비율로 산출가치를 분배한다.
분배된 가치는 매해 4분기(즉 4턴마다)마다 획득한다.
또한 지역무역력은 국가가 보유한 총 지역무역력합에서 [중상주의]%만큼 매턴 추가로 자금을 산출한다.(자금생산량보너스는 받지않는다.)
예를 들어, 국가가 보유한 총 지역무역력이 85이고, 국가의 중상주의가 20%라면, 23의 자금을 산출한다.
@첩보원@
첩보원은 시작할 때 1명을 받고, 이후 외교기술 5레벨과 10레벨에 추가로 받는다.
첩보원은 기본적으로 15의 첩보력을 지니고 있다.
첩보원을 자국에 배치하면 매턴 첩보력만큼 방첩망을, 외국에 배치하면 해당 세력에 대해 매턴 첩보망을 누적해서 쌓고,
첩보력확률로 정보를 가져온다.
누적된 방첩망은 자동으로 타국의 자국에 대한 첩보를 방해하고 적발하는데 소모되며,
누적된 첩보망은 해당 세력에 정보를 얻거나, 음모를 꾸미는데 사용된다.
@음모@
음모는 특정세력에 축적한 첩보망을 사용해 발동한다.
[정보습득/50첩보망]:해당 세력의 정보 단편적인 한 가질 노려 수집한다. 기본성공율은 75%고, 실패시 발각율은 25%다.
[유언비어/75첩보망]:해당 세력 지역하나 혹은 인물 하나에게 유언비어를 퍼뜨립니다. 기본성공율은 60%이고, 실패시 발각율은 30%다.
[사보타지/100첩보망]:해당 세력의 군세 하나나 지역하나에 사보타주를 합니다. 기본성공율은 50%이고, 실패시 발각율은 35%다.
[요인습격/150첩보망]:해당 세력의 인물이나 요원 하나를 습격합니다. 기본성공율은 25%이고, 실패시 발각율은 50%다. 습격의 효과는 그때마다 다르지만,
대체로 성공시엔 부상을 입히거나, 무언가를 훔치거나, 납치, 혹은 아예 암살을 할 수도 있다.
@무쌍@
육전에서 무쌍은 어느 페이즈든 발동. 해전과 공성전에선 발동안함. 단 공성전시 수성측은 무쌍발동가능.
@군사기술의 효과와 보급@
군사기술이 점차 발달될 수록 더 상위의 육군유닛과 해군유닛을 생산이 개방됩니다.
또한 동시에 보급한계가 향상되기도합니다.
기본 보급한계는 군사기술0레벨에 [2000]이고, 이후 군사기술1레벨당 [1000]씩 증가합니다.
보급한계란 한 군세가 보급품으로 들고갈수있는 [식량][인력]의 합의 한계치를 말합니다.
예를 들어 보급한계가 3000이라면, 3000의 내에서 식량과 인력을 조절해 보급품으로 실어서 출정시켜야합니다.
이 보급한계는 각종 이념이나 조언가의 효과로 보급효율이 상승해도 오릅니다.
출정한 군세는 전투나 비전투나 1턴을 지낼때 마다, 군세는 보유중인 군사유닛의 [순수전력합x5]만큼 식량을 소비합니다.
식량이 부족한 군세는 사기가 50씩 깎이며, 이를 통해 보급이 불안할시의 군세의 와해를 표현합니다.
보급효율은 동시에 이렇게 매턴 소모되는 식량의 량에도 관여합니다.
예를 들어 보급효율이 20%인 상태에서 본래 식량을 400fd 소모해야한다면, 20%할인된 320fd만 소비하게됩니다.
@해전, 나포, 해상봉쇄@
해전시엔 무쌍이 발동하지않습니다.(선봉리더 이념을 비롯해, 각종 무쌍 전술과 대전략도 불가합니다.)
-나포-
해전에서 승리시 기본적으로 25%확률에 적군 함선과 자군 함선의 숫자차이 1당 +-5%씩 증감한 확률로
나포가 발생합니다. 나포시 적 함선을 0~(적함선 숫자의 50%) 만큼 다이스를 굴려 나온값만큼 갯수의 약한 전력순서로
적 함선을 나포할 수 있습니다.
-해상봉쇄-
함선으로 해안지대에 위치한 적의 프로빈스의 연안을 봉쇄할 수 있습니다.이리하면 다음의 효과를 얻습니다.
1.봉쇄에 참여한 함선들의 전력합만큼 해당 지역의 요새전력을 낮춥니다. 이를통해 육상에서의 공성전을 지원할 수 있습니다.
2.봉쇄된 지역은 모든 자원산출이 멈추고, 매턴 통제율이 1~10씩 내려갑니다. 이는 봉쇄된 해안지역의 불안을 나타냅니다.
3.봉쇄자는 봉쇄된 지역의 개발도 합의 [100+봉쇄에 동원된 함선의 순수전력합]%만큼 매턴 자금을 획득합니다.
@함선 무역로투입@
모든 함선은 1개당 외교력10점을 들여 자세력이 접촉가능한 무역로에 해상장악 임무로 투입할 수 있습니다.
해상장악에 투입된 함선들은, 해당 무역로의 점유율을 자기 재력만큼 올립니다.
임무중인 함선은 해당 무역로권에 위치한 자세력 지역중 하나의 연안 해역에 배치됩니다
해상장악에 투입된 함선을 빼내는데는 별도 외교력은 들지않지만, 다시 투입할 때 외교력이 듭니다.
@계층 지지도와 영향력@
각 계층은 지지도와 영향력이란 수치를 지닙니다.
지지도는 그 계층이 얼마나 세력을 지지하고 충성하는가를 나타내며,
영향력은 그 계층이 얼마나 세력에 관여하고 간섭할 수 있는지를 나타냅니다.
지지도가 75이상이면, 그 계층은 지지효과를 세력에 발산합니다.
영향력이 51이상이면, 그50보다 높은 수치 1당 매턴 1%확률로 계층이 영향력을 행사합니다.
이 영향력 행사는 단순히 자신들의 이익을 위한 사소한 행동부터, 부패나 청탁, 혹은 시위나 파업, 심지어는 반란이나 음모를 일으킬수도 있습니다.
(영향력이 높을수록 더 심각한 결과가 나올 수 있습니다.)
지지도와 영향력은 각종 내정과 선택등으로 증감합니다.
영향력은 필요하다면 외교력50점을 들여서 선택한 한 계층의 영향력을 [5~15다이스]만큼 감소시킬 수 있습니다.
@계층보너스@
계층은 75이상의 지지도를 보유시 다음과같은 효과를 가집니다.
귀족=인력생산+50%증가.군사력+10생산.
사제=자금생산+25%증가.번영생산+25%증가,선교사의선교력+2
상인=자금생산+25%증가. 중상주의에 +20보너스.
시민=인력생산+25%증가,자금생산+25%증가,전역통제율+10보너스.
원로원(아나톨린 전용)=안정도+1보너스, 모든군주포인트 수급계수+1
@약탈에 관해@
군세를 파병해 한 지역의 약탈을 시행하면, 약탈에 시행된 유닛들의 [기동수치 총합]x[1~8]값만큼 약탈금을 획득하고,
그 약탈금의 10배만큼 식량과 인력을 얻는다.
기본성공율은 50%이며, 약탈군세와 지역주둔군의 기동총합 차이만큼 +-보정을 받고,
요새1Lv당 15의 페널티를 추가로 받는다.
─퇴각룰─
매전투턴 시작시(페이즈를 굴리기전! 정보갱신 확인 상태에서. ) 퇴각여부를 논의가능.
확률은
1턴째 100%.
2턴째 75%
3턴째 50%
4턴째 25%
5턴째 퇴각불가.
6턴은 없고, 전투가 휴식을 맞이하며 다음턴으로 전투가 이월됨.전! 정보갱신 확인 상태에서. ) 퇴각여부를 논의가능.
@일기토@
일기토는 다음조건하에 걸수있습니다.
1.무쌍이 발동.
2.무쌍 발동값이 자기보다 높은 대상에게만 일기토신청가능
3.대상은 거절할수있으나, 사기에 25피해를 받고, 1턴간 총전력-15%감소.
4.일기토가 성사되면 5라운드간 진행.
5.일기토 참가자는 각자 자기무력만큼 hp와 공격보너스를 지니고, 0~100다이스를 굴려 공격값을 정해 매 라운드 겨룸.
6.공격값이 더높은 자가 차이값만큼 상대에게 hp에 피해를 입힘. 5라운드까지 상대hp를 0으로 만들면 승리.
7.5라운드가 끝나도록 둘다 hp가 남았다면 무승부.
@디스펠 룰@
이제 마법무효화 마법주문은 무조건 마법을 무효화하지않습니다.
마법무효화(이하 디스펠)주문의 효과가 성공하려면,
다음과 같은 룰을 따라야합니다.
1. 디스펠을 시전한 해제자는 0~100다이스를 굴려, 성공해야한다. 이 판정의 성공률은 다음과 같이 정해진다.
2. 기본50%확률에, 해제자와 방어자(해제되는 마법의 시전자)의 마력차이값만큼 +-증감을 받는다.
3.그리고 여기에 해제자와 방어자의 마법사레벨 차이 +-1당 +-15만큼 추가 증감을 받는다.
예)해제자(마법사2Lv,마력60)vs방어자(마법사3Lv,마력70)의 대결로 해제자가 디스펠할 확률은, 25%이다.
왜냐하면 해제자는 마력이 10만큼 낮고, 마법사레벨1차이로 낮기때문에 총 -25%의 디스펠확률 감소를 받기 때문.
예2)해제자(마법사3Lv,마력70)vs방어자(마법사2Lv,마력60)의 대결로 해제자가 디스펠할 확률은 75%이다.
이 경우 해제자는 마력이 10만큼 높고, 마법사레벨1차이로 높기때문에 총 +25%의 디스펠확률 증가를 받기 때문.
예3)해제자(마법사1Lv,마력80)vs방어자(마법사3Lv,마력40)의 대결로 해제자가 디스펠할 확률은 60%이다.
이 경우 해제자는 마력이 40만큼 높고, 마법사레벨2차이로 낮기때문에, 총+10%의 디스펠확률 증가를 받기때문.
@다중군세 패널티@
한 세력이 자신의 군세 한계(보통 군세한계는 1이다)를 초과한 숫자의 군세를 동시에 운용할 경우,
군사유지비가 초과한 숫자만큼 배가 되고, 매턴이 지날때마다 초과숫자x10%만큼 안정도 1을 상실할 확률이 발생한다.
@군세와 군세이동@
군세란 국가가 운용하는 군사유닛들의 전쟁시 운용단위이며,
육군군세는 군단, 해군군세는 함대라고 흔히 표현된다.
군세는 매 내정턴마다 1칸씩(지역,해역) 움직일 수 있다.
군세를 형성할때엔, 군세를 형성할 지역에서 3칸이내 지역(함대는 해역)범위내의 군사유닛들을 소집해
군세에 편성할 수 있다.
<전투시스템>
전쟁이 일어나고, 두 군세가 한 지역에서 충돌시 전투가 벌어진다.
전투는 다음과 같은 순서로 진행된다.
[정보갱신]-[페이즈선택]-[명령]-[접전] 의 순서를 매 전투턴 마다 반복하며, 한 내정턴의 전투턴은 최대5턴동안 진행되고,
그 안에 결판나지않으면 다음달로 전투가 이월된다.
[정보갱신]파트에선 양측의 기본적인 병력사항이나 기타 전투정보등을 갱신해 파악한다.
[페이즈선택]에선 1~5굴림을 해서 페이즈를 선택한다.
1은 사격, 2는 충격, 3은 기동, 4는 방어 페이즈고, 5는 환경페이즈다.
환경페이즈시엔 추가판정으로 적아군에 유리한 환경을 굴림하고, 다시 1~4로 페이즈굴림해서 그 턴의 페이즈를 확정한다.
확정된 페이즈의 수치를 각 군세의 유닛들은 사용하여 전력을 계산한다.
[명령]파트에선, 별도의 군사적 행동을 명령하거나, 마법을 사용한다.
[접전]파트에선 드디어 최종적으로 그간 선택한 군사적 행동과 마법사용, 그리고 페이즈에 따른 군사유닛들의 전력을 종합해
우열을 가린다.
우세측은 열세측에게 [25~50다이스]만큼 사기피해를 준다.
이후 접전피해량을 가리는데,
우세측은 [자기총전력]+[우세한 전력수치]만큼의 접전피해를 상대에게 입히고,
열세측은 [자기총전력]-[열세한 전력수치]만큼 접전피해를 상대에게 입힌다.
접전피해는 100%만큼 인력피해를 입히고, 5%만큼 상대의 유닛을 해당 수치전력만큼 소실시킨다.
예를 들어 우세측 전력이 120이고, 열세측 전력이 70이라면
우세측은 [120]+[50]=170 만큼 접전피해를 주어, 열세측에게 170인력피해와, 8전력만큼 유닛소실을 유발한다.
열세측은 [70]-[50]=20만큼 접전피해를 주어, 우세측에게 20인력피해와 1전력만큼 유닛소실을 유발한다.
먼저 사기가 0이 되거나, 유닛이 전멸하는 군세가 패배한다.
<규율>
규율수치만큼 해당 군세는 총전력에+[규율]%보너스를 받고,
입는 사기피해와 인력피해의 각종 계산값에서 별도 추가계산으로 [규율]%만큼 감소시킵니다.(단 이 경우엔 50%가 한계)
규율은 각종 훈련이나 군사적 행동, 전투승리등으로 획득가능합니다.
<아이갖기>
기본적으로 플레이어 캐릭터는 외교력25점을 들여, 배우자나 연인에게 아이갖기를 제안할 수 있다.
어떤 경우엔 제안이 거절되지만, 제안이 승낙될 경우 임신판정을 한다.
임신판정은 0~100다이스를 굴려 판정하며, 기본 성공율은 25%다. 여기에 아이갖는 캐릭터들이 보유한
생식보너스들을 더한다.
아이갖기에 성공하면, 3분기(3턴)후 아이가 태어난다.
아이가 태어나면 0~13다이스를 굴리는데, 결과값에 따라 다음과 같다.
※출산판정표※
0=사산(경우에 따라 산모의 생존판정도 굴림)
1~5=남아
6~10=여아
11=남남 쌍둥이
12=여여 쌍둥이
13=남녀 쌍둥이
<인물성장>
번영도를 소비해 인물을 성장시킬 수도 있습니다.
※군사/행정/외교 성장※
한 인물의 군,행,외 중 하나를 택해 +1성장시키는데는 번영도150점이 필요하며,
기본성공율은 다음과 같습니다.
1->2=35%
2->3=30%
3->4=25%
4->5=20%
5->6=15%
※무력/마력 성장※
한 인물의 무력이나 마력을 성장시키는데에는 번영도 100점이 필요하며,
0~5만큼 수치가 성장합니다. 70이상인 능력치부턴 50%성공율을 통과해야합니다. 100이상으로 성장시킬 순 없습니다.
※마법사레벨 획득/성장※
마법사 레벨이 없는 캐릭터가 마법사레벨을 획득하려면 번영도200점이 필요하며,
성공율은 [마력]%입니다. 성공시 해당 캐릭터는 마법사1레벨을 획득합니다.
마법사1레벨에서 2레벨로 상승시키려면 번영도250점이 필요하며,
성공율은 [마력]%입니다.
마법사2레벨에서 3레벨로 성장시키려면 번영도500점이 필요하며,
성공율은 [마력절반]%입니다.
※전술습득※
전술이 하나도 없는 캐릭터는 100번영도와 50군사력을 소모해, [군사력x10]%성공율로 새로운 전술을 획득합니다.(어떤 전술인진 어장주임의)
전술1개인 캐릭터가 2번째 전술을 습득하려면, 150번영도와 75군사력을 소모해야하며, [군사력x10]%성공율로 새로운 전술을 획득합니다.
전술2개이상인 캐릭터가 새로운 전술을 습득하려면, 200번영도와 100군사력을 소모해야하며, [군사력x5]%의 성공율로 새 전술을 획득합니다.(최대4개 전술까지 가능)
@신대륙 개척@
신대륙을 개척하려면, 우선 신대륙이 발견되어야합니다.
신대륙 발견은 기본적으로 자금250gp(세력위치에 따라 추가비용이 듭니다.)를 들여 신대륙모험단을 꾸려야합니다.
이렇게 자금250gp로 신대륙모험단이 꾸려지면, 모험단은 매턴 -5~15의 진척률을 축적시킵니다.
-50이 되면 모험단은 실패하고 행방불명이 되며, 100이되면 신대륙을 발견합니다.
신대륙이 발견되고 나면, 이젠 신대륙의 공백지 지역에 개척단을 편성해 보낼 수 있습니다.
개척단은 자금200gp와 인력2000, 식량2500fd를 들여서 보낼 수 있습니다.
이렇게 보낸 개척단마다 매턴 -5~15의 진척률을 개별적으로 축적합니다.
-50이 되면 개척단은 실패하고, 100이 되면 개척에 성공합니다.
개척에 성공하면 활력,부유,문화 개발도를 각각 1~10다이스로 굴려 기본개발도를 정합니다.
식민지는 기본적으로 다음의 특징이 있습니다.
*식민지 1개당 5의 통제율하락확율이 높아진다.
*식민지는 개척성공후 특산품을 자동발견하며, 이 특산품은 상인을 배치하지않아도 효과를 발휘한다.
*식민지의 특산품의 가치생산은 해당 식민지의 부유개발도를 상인재력처럼 취급해 계산한다.
*식민지의 개발도는 기본적으로 본국의 개발도에 영향을 끼치지않는다.
*식민지에는 시설을 임의로 건설 할 수 없다.
*대신 식민지의 개발도는 다음과 같은효과를 낸다.
└활력:활력1당 식민지식량100을 매턴 생산한다. 활력1당 2%의 확률로 해당 식민지역의 랜덤개발도 1개가 +1상승.
└부유:부유1당 식민지자금10을 매턴 생산한다. 부유1당 2%의 확률로 해당 식민지역의 특산품가치가 +0.2상승.
└문화:문화1당 식민지번영5를 매턴 생산한다. 문화1당 이벤트파트 결과값에 +1보정을 준다.
*식민지의 기본통제율은 25로 시작하며, 50이하의 통제율이라도 자원을 생산한다.
*식민지는 기본적으로 자원산출을 본국에 연동하지않고, 별도로 식민지 내부에 축적한다.
이렇게 축적한 자원은 매턴4분기마다 통제율의 절반%만큼 본국으로 이송한다.
*식민지는 통제율이 음수값이 되면, 매턴 음수값3배의 확률로 봉기가 일어난다. 봉기가 성공하거나, 음수값이 -50이하로 치달으면
식민지는 독립한다.
*식민지는 매턴마다 [개발도총합]만큼의 확률로 매턴 통제율이 5~15깎인다.
*식민지의 통제율은 행정력외에도, 외교력이나 군사력으로도 상승시킬 수 있다.