Os jogadores se alternam em turnos. Em cada jogada, um jogador pode fazer uma das seguintes ações: colocar peças no tabuleiro, trocar (descartar) peças, ou passar (não fazer nada). No final da vez de um jogador, o jogador deve iniciar o cronômetro de seu oponente, registrar a pontuação cumulativa e, se possível, repor as suas peças. O vencedor é o jogador que marcou mais pontos no final do jogo.
Ao colocar as peças no tabuleiro, todas as peças devem soletrar uma palavra principal de pelo menos duas letras, lidas horizontalmente da esquerda para a direita ou verticalmente de cima para baixo. Se for a única palavra no tabuleiro, uma de suas peças deve estar na casa central; caso contrário, deve tocar pelo menos uma das palavras existentes horizontal ou verticalmente. Quando a palavra principal produz palavras cruzadas adicionais, cada uma delas é considerada parte da jogada para fins de pontuação da jogada e determinação de sua validade. A pontuação da jogada é a soma das pontuações de suas palavras, mais um bônus "bingo" de 50 pontos se todas as sete peças forem usadas. A pontuação de uma palavra é a soma da pontuação de suas letras, cada uma multiplicada de acordo com quaisquer quadrados com bônus de letra recém-cobertos e, finalmente, multiplicada de acordo com quaisquer quadrados com bônus de palavra recentemente cobertos. (O quadrado central conta como um quadrado "dupla palavra".)
O valor da letra de cada peça em branco é designado quando ela é jogada e não muda. Peças em branco sempre marcam zero pontos.
Trocar peças ou passar a vez obtêm zero pontos.
Fonte: https://www.scrabbleplayers.org/rules/player-rules-20170120.pdf
Traga para a mesa apenas os itens necessários para o jogo.
Se o diretor não determinou a ordem de jogo, escolha de acordo com o primeiro dos seguintes métodos que se aplicam: o jogador com menos primeiros, o jogador com mais segundos, o jogador que tira uma peça mais próxima de “A”, sendo que uma peça em branco derrota um “A”.
Se os jogadores discordarem sobre onde e com qual equipamento o jogo será disputado, as instruções do diretor ou os padrões do equipamento serão consultadas primeiro e, em seguida, as preferências do jogador que deve ir em segundo lugar.
Confirme todo o equipamento de jogo, incluindo o conjunto de peças, antes de iniciar o jogo.
Ambos os jogadores podem embaralhar as peças no saco antes do início do jogo, com o segundo jogador embaralhando por último.
O primeiro jogador tira sete peças. Seu cronômetro de jogo deve ser iniciado assim que ele vir a face de qualquer peça. Quando o primeiro jogador termina de tirar as peças, o segundo jogador tira sete peças.
Regras básicas
Os jogadores se alternam em turnos. Em cada jogada, um jogador pode fazer uma das seguintes ações: colocar peças no tabuleiro, trocar (descartar) peças, ou passar (não fazer nada). No final da vez de um jogador, o jogador deve iniciar o cronômetro de seu oponente, registrar a pontuação cumulativa e, se possível, repor as suas peças. O vencedor é o jogador que marcou mais pontos no final do jogo.
Ao colocar as peças no tabuleiro, todas as peças devem soletrar uma palavra principal de pelo menos duas letras, lidas horizontalmente da esquerda para a direita ou verticalmente de cima para baixo. Se for a única palavra no tabuleiro, uma de suas peças deve estar na casa central; caso contrário, deve tocar pelo menos uma das palavras existentes horizontal ou verticalmente. Quando a palavra principal produz palavras cruzadas adicionais, cada uma delas é considerada parte da jogada para fins de pontuação da jogada e determinação de sua validade. A pontuação da jogada é a soma das pontuações de suas palavras, mais um bônus "bingo" de 50 pontos se todas as sete peças forem usadas. A pontuação de uma palavra é a soma da pontuação de suas letras, cada uma multiplicada de acordo com quaisquer quadrados com bônus de letra recém-cobertos e, finalmente, multiplicada de acordo com quaisquer quadrados com bônus de palavra recentemente cobertos. (O quadrado central conta como um quadrado "dupla palavra".)
O valor da letra de cada peça em branco é designado quando ela é jogada e não muda. Peças em branco sempre marcam zero pontos.
Trocar peças ou passar a vez obtêm zero pontos.
Retirada de peças
Ao se retirar peças, mostre a palma aberta de sua mão de retirada para o seu oponente, levante a sacola de peças acima do nível dos olhos, segure a sacola onde ele possa vê-la, mas não entre você e seu oponente, desvie o olhar da sacola, retire as peças e coloque-as viradas para baixo sobre a mesa ou sobre o seu suporte. Não segure as peças com uma mão enquanto as retira com a outra.
Gerenciando As Peças
Nunca coloque as peças abaixo do plano da mesa. Sempre mantenha suas peças à vista e em seu suporte, a menos que elas sejam transportadas para a sacola, tabuleiro ou mesa quando apropriado. Embora você seja livre para mudar seu jogo antes de iniciar o relógio de seu oponente, não use o tabuleiro como uma área de trabalho física para decidir uma peça.
Etiqueta do Conselho
Durante a sua vez, você pode girar o tabuleiro para qualquer ângulo de sua preferência. Permita que seu oponente tenha acesso visual claro ao tabuleiro em todos os momentos, exceto ao fazer uma jogada ou ao verificar uma pontuação.
Durante a vez de seu oponente, não fale desnecessariamente, nem toque no tabuleiro ou em qualquer peça nele.
Passando e trocando
Para passar sua vez, anuncie que você está passando e inicie o cronômetro de jogo do seu oponente. Marque zero na sua vez.
Você pode trocar uma ou mais de suas peças por novas da sacola de ladrilhos, desde que haja pelo menos sete peças nela. Para fazer isso, anuncie o número de peças que você está trocando, coloque essas peças viradas para baixo na mesa, inicie o cronômetro de jogo do seu oponente, retire novas peças da sacola e coloque-as separadamente com a face para baixo na mesa ou diretamente em seu suporte, coloque as peças descartadas na sacola e misture, mova quaisquer peças recém-retiradas viradas para baixo da mesa para a sua prateleira.
Jogando peça em branco
Ao jogar uma peça em branco no tabuleiro, você deve designar seu valor de letra circulando-a ou imprimindo-a como uma letra maiúscula em uma folha apropriada.
Completando um Turno
Para completar um turno em que você joga uma palavra, você deve fazer isto na seguinte ordem: registrar a pontuação cumulativa do seu oponente (a menos que a sacola de peças esteja vazia), colocar as peças apropriadas no tabuleiro, designar as peças em branco (se houver), declarar a pontuação para a jogada, iniciar o cronômetro de jogo do seu oponente (ou pare o seu se esta for a última jogada do jogo), registre sua pontuação cumulativa (a menos que o saco de peças esteja vazio), registre seu jogo (opcional), retire peças de reposição, monitore quais peças foram jogadas (opcional).
Problemas de pontuação
Durante a sua vez, você pode perguntar ao seu oponente qual foi a jogada anterior dele, quanto ela marcou, e qual é a atual pontuação cumulativa do jogo. Se você discordar, você pode neutralizar o cronômetro do jogo até que um acordo seja alcançado. É considerado trapaça anunciar ou verificar conscientemente pontuações incorretas.
Suspender e Desafiar
Quando seu oponente joga uma palavra, você pode suspender ou desafiar a jogada durante o período que começa quando o seu cronômetro de jogo é iniciado e que termina quando o seu oponente compra uma peça de reposição. Se desafiada, uma jogada só é aceitável se todas as palavras desafiadas nela forem aceitáveis.
Para suspender uma jogada, diga “suspendo” e segure a sacola de ladrilhos. Ao fazer isso, você se reserva o direito de desafiar a jogada e atrasar a retirada de peças pelo seu oponente por 15 segundos. Após esse período, seu oponente pode anunciar que está tirando peças provisórias, mantidas separadas, mas caso você mais tarde desafie com sucesso, os ladrilhos deverão ser devolvidos à sacola.
Para desafiar uma jogada, diga “desafio”, neutralize o cronômetro do jogo e prossiga para uma fase de julgamento de palavras.
Julgamento por computador
Aqui está o procedimento para julgar um desafio por computador. O desafiante escreve a (s) palavra (s) contestada (s) em um pedaço de papel (as palavras podem ser alteradas a qualquer momento antes que o computador tenha julgado a jogada). Ambos os jogadores verificam se as palavras foram escritas conforme jogadas. Ambos os jogadores colocam todas as peças com as faces viradas para baixo. Ambos os jogadores caminham para o computador sem falar ou perturbar os outros. O desafiante digita a (s) palavra (s) desafiada (s). Ambos os jogadores verificam se todas as palavras foram inseridas corretamente. O jogador desafiado pressiona a tecla de julgamento (normalmente TAB). O resultado do julgamento é marcado na nota de desafio. Ambos os jogadores voltam ao tabuleiro sem falar ou perturbar os outros. O jogador que perdeu o desafio perde a sua vez. Se o jogador perdedor já tinha retirado as peças e as manteve separadas, essas peças são mostradas ao oponente e devolvidas à sacola. Quando ambos os jogadores estão sentados, todas as peças viradas para baixo foram devolvidas aos seus suportes, qualquer jogada desafiada com sucesso foi removida do tabuleiro, quaisquer designações em branco envolvidas em tal jogada foram riscadas ou apagadas, e (no caso de um desafio malsucedido) a retirante viu a face de pelo menos uma peça de reposição (se houver), o cronômetro de jogo apropriado é reiniciado.
Julgamento Manual
Jogadores com desafios físicos devem informar ao Diretor antes do início de eventos que exijam pesquisas manuais. Todos os outros devem usar o julgamento por computador, quando disponível.
Para julgar um desafio manualmente, o desafiante escreve a (s) palavra (s) contestada (s) em um pedaço de papel, verifica a ortografia e a legibilidade com o oponente e alerta um juiz de palavra designado. O juiz de palavra confirma que as palavras no papel foram realmente jogadas e determina se o jogo foi ou não aceitável. Qualquer jogador pode solicitar uma revisão de outro juiz de palavras e uma terceira opinião se as duas primeiras forem diferentes. O jogador que perde o desafio perde a sua vez e o jogo recomeça como na regra anterior.
Saindo da área de jogo durante a partida
Se você tiver que deixar a área de jogo durante um jogo, faça-o somente depois de fazer uma jogada, iniciar o relógio do seu oponente e registrar a pontuação cumulativa. Não retire ladrilhos. Se o seu oponente joga enquanto você está fora, ele pode iniciar o seu relógio e registrar a pontuação acumulada, mas não pode retirar peças. Quando você retorna, o relógio deve ser parado e o seu oponente deve apontar a jogada que foi feita. O relógio é iniciado quando você vê a sua primeira nova peça, e então você tem 5 segundos para suspender ou desafiar uma jogada feita na sua ausência.
Jogada Final
O jogo termina quando um jogador jogou com sucesso todas as suas peças e a sacola está vazia.
Regra Seis-Zero
O jogo também pode terminar com qualquer jogador neutralizando o cronômetro do jogo após uma sexta jogada consecutiva de pontuação zero em passes, trocas, desafios ou jogadas ilegais.
Neutralizando o relógio na saída
Quando você fizer a sua última jogada, pare o cronômetro do jogo. Seu oponente pode então aceitar a sua última jogada revelando as peças finais dele, anunciando o valor delas, e concordando com a pontuação final, ou fazendo qualquer outra coisa para sinalizar que o jogo acabou. Caso contrário, ele tem 20 segundos para interromper ou desafiar a jogada antes que a partida termine. Se ele suspender a jogada, inicie o cronômetro do jogo dele.
Não toque no cronômetro do jogo ou nas peças novamente até que toda o registro necessário tenha sido concluído e assinado.
Ajustando a pontuação (peças não jogadas, prorrogação)
Se você sair, aumente sua pontuação pelo dobro do valor das peças não jogadas de seu oponente. Se o jogo terminar sem nenhum jogador sair, a pontuação de cada jogador é reduzida pelo valor total de suas peças não jogadas.
Se você usar mais de 25 minutos, reduza sua pontuação em 10 pontos para cada minuto adicional ou parte de um minuto. Por exemplo, se o cronômetro de seu jogo marcava 25:00 para começar, de -00:01 a -01:00 você perderia 10 pontos e de -01:01 a -02:00 você perderia 20 pontos.
Se usar mais de 35 minutos (25 regulares e 10 de prorrogação), você perde o jogo. Subtraia 100 pontos de sua pontuação. Se a pontuação do seu oponente ainda for menor do que a sua, aumente para que ele ganhe em um ponto. Desconsidere o valor de quaisquer peças não jogadas. Nenhuma recontagem é permitida.
Ganhando o Jogo
O jogador com mais pontos ganha o jogo. Em caso de empate, ambos os jogadores são creditados com metade de uma vitória.
Recontando o jogo
Se o tempo permitir, qualquer jogador pode recontar o jogo. Eles devem pedir para fazer isso durante o período de um minuto que começa com o final do jogo e que acaba quando o registro é assinado.
Nenhuma outra pessoa pode estar envolvida na recontagem. Ambos os jogadores devem disponibilizar suas planilhas em uma recontagem. Se você decidir não participar da recontagem de seu oponente, você pode não poderá solicitar uma recontagem depois, e você poderá contestar apenas erros específicos apontados por seu oponente.
Gravando o Jogo
Preencha o registro designado ao final de cada rodada, verifique se está correto e, a seguir, assine conforme necessário para indicar que aceita esses resultados como finais. O vencedor envia o registro imediatamente antes de discutir o jogo ou deixar a área do torneio.
Desistência
Se você não comparecer a um jogo, receberá uma perda por desistência sem classificação e spread de -50; seu oponente uma vitória sem classificação perdida e spread de +50. Se todas as partes concordarem, você pode criar um jogo fora do cronograma regular.
Se você deixar um jogo em andamento e não houver consentimento unânime para continuar o jogo mais tarde, você receberá uma perda nominal para o jogo.
Se você não receber um oponente em uma rodada (normalmente porque o número de jogadores é ímpar), você recebe uma vitória sem classificação e um spread de +50.
Wordmaster
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=jaguargames.wordmaster2
iOS: https://apps.apple.com/us/app/word-master-classic-word-game/id979597990
em inglês:
North American Scrabble Players Association
http://www2.scrabbleplayers.org/