Fonte: ROSE, Bryan. Othello: Um minuto para aprender... Uma vida inteira para tornar-se mestre. Traduzido por Alfrede Peine Jara.
No othello, as colunas são identificadas de ‘a’ a ‘h’ da esquerda para a direita, e as linhas são identificadas de ‘1’ a ‘8’ da parte superior para a inferior. As casas são referenciadas usando uma letra minúscula seguida de um número, por exemplo, ‘a1’ para o canto superior esquerdo e ‘h8’ para o canto inferior direito.
Preto e Branco, escritas com letra maiúscula, se referem aos jogadores, enquanto que com letra minúscula se referem à cor dos discos. Por exemplo: “ao final do jogo, havia mais discos pretos que brancos, então o Preto ganha e o Branco perde”.
As direções da bússola (norte, sul, leste, oeste) são usadas às vezes para se referir à área do tabuleiro (superior, inferior, direita e esquerda, respectivamente).
Regras do jogo
1. O jogo começa com os discos pretos nas casas d5 e e4, e os discos brancos em d4 e e5.
2. Os jogadores alternam suas rodadas, sendo que o Preto joga primeiro.
3. Uma jogada possível consiste em colocar um disco novo em uma casa vazia, e virando um ou mais discos do oponente.
4. Qualquer peça do oponente que fique entre o disco recém-colocado no tabuleiro e um disco da mesma cor que já esteja no tabuleiro deve ser virado. Esses “sanduíches” podem ser formados verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente. Para formar um “sanduíche”, todas as casas entre o novo disco e o disco da mesma cor que já estava no tabuleiro devem estar ocupados pelo oponente, sem casas vazias no meio.
5. As peças podem ser viradas em várias direções na mesma jogada. Qualquer peça que fique presa no “sanduíche” deve ser virada; o jogador que faz a jogada não pode deixar de virar um disco.
6. Um novo disco não pode ser jogado a menos que vire pelo menos um disco do oponente. Se o jogador não tiver jogadas legais, isto é, não importa onde o jogador coloque o novo disco, este não consegue virar um disco sequer, este jogador passa a jogada, e seu oponente continua a fazer jogadas consecutivas até que alguma jogada possível fique disponível para aquele jogador.
7. Se um jogador tiver pelo menos uma jogada possível disponível, ele deve fazer a jogada e não pode passar a rodada.
8. O jogo continua até que o tabuleiro esteja preenchido completamente ou que nenhum jogador tenha uma jogada possível disponível.
Contagem de pontos
A contagem de pontos é feita ao final do jogo. A forma usual de se determinar o placar é simplesmente contar os discos de cada cor, por exemplo, se há 34 discos pretos e 30 discos brancos, então o Preto ganha de 34-30. Se ambos os jogadores tem o mesmo número de discos, então o jogo ficou empatado.
Em um campeonato, se um jogador captura todos os discos do oponente, o placar do jogo é de vitória por 64-0 para aquele jogador, independente da quantidade de discos no tabuleiro. Além disso, em certos campeonatos, tais como o Campeonato Mundial, a casa vazia são pontuadas para o ganhador. Por exemplo, se ao final do jogo há 32 discos pretos e 29 discos brancos, com 3 casas vazias, o placar é anotado como vitória para o Preto por 35-29.
ROSE, Bryan. Othello: Um minuto para aprender... Uma vida inteira para tornar-se mestre. Traduzido por Alfrede Peine Jara.
https://othellobrasil.weebly.com/blog/march-11th-2017
Forest
https://ocasile.pagesperso-orange.fr/forest.htm
WZebra
http://radagast.se/othello/download.html
Federação Brasileira de Othello
http://www.othellobrasil.com.br/
em inglês:
World Othello Federation