Regras da variante abapa (usada em competições):
Fonte: http://www.oware.org/abapa.asp
Disposição do tabuleiro no início de cada jogo ou rodada
Quatro sementes são dispostas em cada uma das doze casas de um tabuleiro composto por duas fileiras de seis casas e duas casas finais. Cada fileira de seis casas é o território do jogador sentado perto dela. As duas casas finais são usadas como depósitos para as sementes capturadas.
Objetivo
O objetivo do jogo é capturar o máximo possível de sementes. O primeiro jogador a capturar 25 ou mais sementes ganha a partida. Um empate é possível no jogo se cada um dos jogadores capturar 24 sementes.
Coleta e Semeadura
Para iniciar o jogo, os dois jogadores devem decidir quem deve começar. Isso pode ser feito jogando uma moeda ou por acordo mútuo. Nos jogos subsequentes, o vencedor começa. Assim que tiver sido decidido quem deve começar, esse jogador pode escolher qualquer uma das 6 casas à sua frente, que constituem o seu território. Uma vez selecionada a casa, todas as sementes devem ser colhidas e uma a uma semeadas em sentido anti-horário, ignorando as casas de depósito.
Omitindo uma casa
A única exceção é quando a casa de coleta contenha mais de 11 sementes. Com esta situação, pode-se colocar uma semente em cada casa até chegar à casa de coleta, e a próxima semente não deve colocada nesta casa, mas sim na seguinte.
Capturando sementes
Quando a última semente semeada é colocada em uma das casas do oponente, e depois da semeadura a casa contém exatamente duas ou três sementes, o jogador irá capturá-las. Observe que se alguém faz um dois ou um três, mas ainda tem sementes para semear, não se ganha nada.
Captura Múltipla
Se alguém fizer um dois ou três com a última semente e a casa ou casas que precedem a casa capturada no lado do oponente também tiverem dois, três ou qualquer sequência que contenha apenas dois e três, esse jogador também os captura.
Movimentos obrigatórios
Se surgir uma situação em que um jogador não tem sementes para jogar com o outro, o jogador deve fornecer algumas sementes ao oponente, se possível. Um movimento que não faça isso, embora seja capaz de abastecer o outro jogador com sementes, não é permitido.
Não é incentivado manobrar as sementes de uma forma que se acabe fazendo com que o adversário não tenha sementes para jogar.
Fim do jogo
O jogo termina quando um jogador captura 25 sementes ou mais.
São Paulo (SP). Secretaria Municipal de Educação. Coordenadoria dos Centros Educacionais Unificados. Mancala Awelé. [livro digital] – São Paulo : SME / COCEU, 2020.
https://educacao.sme.prefeitura.sp.gov.br/wp-content/uploads/2020/12/Miolo-e-Capa-Mancala-WEB.pdf