Cada jogador começa com cinco dados e um copo, que é usado para sacudir os dados e escondê-los dos outros jogadores. Os jogadores jogam os dados em ordem, para determinar onde e em que ordem eles se sentam. O que obtém valor mais alto fica na primeira posição, depois o próximo mais alto e assim por diante, e no caso de empate entre 2 jogadores, eles simplesmente jogam novamente até que um deles obtenha uma pontuação mais alta.
Depois de decidir quem começa o jogo (isso pode ser feito fazendo com que cada jogador role um dado, por exemplo), os jogadores sacodem os seus copos, e então cada jogador olha para os seus próprios dados, mantendo-os escondidos dos outros jogadores. Então, o primeiro jogador faz uma aposta sobre quantos dados de um determinado valor estão sendo exibidos entre todos os jogadores, sendo que ases (dados que mostram um) contam como qualquer número. Por exemplo, uma aposta de "cinco três" é uma afirmação de que, entre todos os jogadores, há pelo menos cinco dados mostrando um três ou um ás. O jogador desafia o próximo jogador (no sentido horário) a aumentar ou duvidar da aposta para encerrar a rodada.
Aumentar a aposta
Este jogador pode aumentar a quantidade de dados (por exemplo, de "cinco três" para "seis três") ou o número do dado (por exemplo, "cinco três" para "cinco seis") ou ambos. Se um jogador aumentar a quantidade, ele pode escolher qualquer número: por exemplo, um lance pode aumentar de "cinco três" para "seis dois".
Oferecer ases
Um jogador que deseja apostar ases pode reduzir pela metade a quantidade de dados, arredondando para cima. Por exemplo, se o lance atual é "cinco três", então o próximo jogador pode apostar pelo menos três ases. Se o lance atual for ases, o próximo jogador pode duvidar da aposta ou aumentar a quantidade (por exemplo, "quatro ases") ou apostar um número diferente, caso em que o limite inferior da quantidade é um a mais do que o dobro da quantidade anterior - por exemplo , de "três ases", um jogador que deseja apostar em quatros teria que apostar em "sete quatros" ou mais.
Pagar a aposta (ou duvido)
Significa que não acredita que a aposta anterior foi correta. Todos os dados são mostrados e, se a estimativa não estiver correta, o jogador anterior (o jogador que fez a oferta) perde um dado. Se estiver correta, o jogador que pagou a aposta perde um dado. Um jogador sem dados restantes é eliminado do jogo.
Depois de chamar, uma nova rodada começa com o jogador que perdeu um dado fazendo a primeira aposta, ou (se aquele jogador foi eliminado) o jogador à esquerda desse jogador.
Spot on
Também conhecido como "calza" em algumas versões, o jogador afirma que a estimativa anterior é exatamente correta. Se o número for maior ou menor, o reclamante perde a rodada; caso contrário, o licitante perde a rodada. Como uma reclamação "certeira" normalmente tem uma chance menor de ser correta do que um desafio, uma chamada "certa" correta às vezes tem uma recompensa maior, como o jogador recuperar um dado perdido anteriormente.
Quando um jogador atinge um dado pela primeira vez (ou seja, perde uma rodada e passa de dois dados para um), uma rodada Palifico é jogada. Durante esta rodada, o jogador faz uma oferta inicial e a escolha do número do dado não pode ser alterada. Ases não contam como qualquer número durante a rodada. Por exemplo, o jogador que está com um dado pode apostar "dois quatros" e as únicas opções do próximo jogador são aumentar a quantidade (para "três quatros" ou mais) ou pagar.
O jogo termina quando apenas um jogador tem dados restantes; esse jogador é o vencedor.