Hemos llegado al final de la AVENTURA de este curso MOOC de GAMIFICACIÓN EN EL AULA de Intef. Un curso que ha superado mis expectativas que tenía al principio y del que he aprendido muchísimo y por supuesto recomiendo hacerlo a todo el mundo que le guste innovar y motivar a su alumnado. Me voy con muchas ideas creativas, herramientas digitales que desconocía y he podido utilizar (otras que no he utilizado, pero que seguro estoy que utilizaré), también decir que he aprendido mucho de is compañeros/as con sus trabajos realizados (que han sido muy bueno). Por lo tanto me despido con mi prototipo de proyecto gamificado que podéis ver a continuación. Espero que os guste.
¿POR QUÉ GAMIFICAR EN EL AULA?
Al comienzo del curso en el Nivel 1 ya vimos que era la GAMIFICACIÓN, pero ahora una vez adquirido todos estos conocimientos quiero hacer esta pregunta. ¿POR QUÉ GAMIFICAR EN EL AULA?
Creo que tod@s estamos de acuerdo en que el principal objetivo es motivar al alumnado, pero personalmente creo que tiene muchos más beneficios. Como puede ser añadir un nuevo método de aprendizaje innovador y creativo por parte de los docentes en nuestras aulas. También un aspecto que creo que es esencial es que se puede llevar a cabo en con cualquier área y se puede trabajar cualquier contenido, claro está siempre utilizando la imaginación y creatividad de los docentes, incluso se le puede preguntar al alumnado y que nos puedan transmitir también sus ideas. Pero voy más allá, personalmente como docente este tipo de metodología no motiva solamente al alumnado sino que también y hablo desde mi punto de vista, motiva al docente, aunque sí que es cierto que realizar un proyecto gamificado conlleva mucho tiempo, pero creo que la mayoría de los docentes que han utilizado está metodología no ha sido la única vez y pienso que no ha sido solo por la motivación de su alumnado, sino porque han disfrutado tanto o más con la creación de dicho proyecto y mucho más cuando lo han llevado a la práctica con su alumnado y han visto los resultados tan enriquecedores que produce el uso de la Gamificación en el Aula.
OBJETIVO: Realizar una actividad para el alumnado divertida, motivadora, creativa y en la que ellos sean los propios protagonistas de su aprendizaje. He utilizado la temática de los Superhéroes y Superheroinas, ya que se le puede sacar mucho juego y les gusta mucho a los alumnos y alumnas.
JUGADORES: La actividad va dirigida tanto para los alumnos y alumnas de 3º y 4º de Primaria.
NARRATIVA: El maestro de E. Física ha visto entrar a 3 Villanos al cole y les ha escuchado decir que quieren robar las TIC y quedarse con el colegio para que los niños y niñas no puedan aprender, ni seguir jugando en el cole con sus amigos y amigas. El maestro necesita la ayuda de los Superhéroes y Superheroinas que hay en las clases de 3º y 4º para recuperar las TIC y mandar a los Villanos de vuelta a su Planeta.
DINÁMICAS DE JUEGO: Se trata de un juego competitivo en el que van a trabajar tanto de manera individual como en equipo y deberán de apoyarse entre los miembros del grupo para poder seguir avanzando y superar los diferentes retos.
MECÁNICAS DE JUEGO: Los chicos deben de superar 3 retos en los cuales derrotarán en cada uno de ellos a un Villano y conseguirán una insignia de poder y un número secreto para conseguir abrir el candado de dónde han escondido las TIC y así poder mandarlos de vuelta a su Planeta.
HE DISFRUTADO Y APRENDIDO MUCHÍSIMO CON ESTE #GAMIFICAMOOC Y AHORA SÍ QUE LA AVENTURA HA LLEGADO A SU FIN. GRACIAS POR TODO.
ESPERO QUE OS GUSTEN MIS APORTACIONES. UN SALUDO A TOD@S