Opgaven:
https://sites.google.com/view/kita-2024-27/game-play/game-play-log
Opgaven
Projektet handler om at udvikle et webbaseret spil om cybersikkerhed, Operation Blackout, hvor spilleren er en ung cybersikkerhedsekspert, der skal stoppe hackergruppen Blackout, efter de har hacket Danmarks energisystem. Formålet har været at undersøge og besvare følgende problemformulering:
Hvordan udvikler vi engagerende gameplay til et cybersikkerhedsspil, hvor spillets mekanikker og interaktioner formår at holde spilleren fanget og udfordret?
For at besvare det har vi arbejdet med research i gameplay-teori (bl.a. MDA-frameworket, meaningful play, flow og gestaltprincipper), analyseret lignende spil som Hacknet og Grey Hack, defineret vores målgruppe (13-18-årige med interesse for gaming og teknologi), og herefter udviklet, testet og evalueret en spilbar prototype med mekanikker som en interaktiv terminal, phishing-analyse, systemlogs, PIN-låse og SQL-forespørgsler.
Rapporten
Rapporten dokumenterer hele forløbet fra idé til færdig prototype og er bygget op om følgende dele:
Indledning og problem-/opgaveformulering
Research (hvad gameplay er, analyse af Hacknet og Grey Hack, spilmekanikker, flow og motivation)
Undersøgelser og kravspecifikation (målgruppe, medievalg, moodboard)
Designovervejelser (affordance, gestaltprincipper, skitser og AI-genererede 3D-modeller)
Implementering (teknologivalg: Three.js, Meshy AI, Cloudflare Workers/Durable Objects, klient-server-arkitektur, spilregler og multiplayer)
Afprøvning (tænkehøjt-tests med to testpersoner)
Konklusion og perspektivering
Konklusionen er, at gameplayet i et cybersikkerhedsspil skal være realistisk, udfordrende og let at forstå — og at Operation Blackout lever op til meget af dette, men kan forbedres med bedre onboarding/vejledning, hvilket brugertestene også pegede på.
Planlægning
Projektet er styret efter Scrum med sprints. Vi har brugt Miro som vores primære planlægningsværktøj, hvor vi har arbejdet med:
Et Kanban-board til at holde styr på opgaver i de enkelte sprints
Et Gantt-diagram til tidsplanen for hele forløbet
En product backlog prioriteret efter MoSCoW-modellen (høj/mellem/lav prioritet), formuleret som user stories ("Som spiller vil jeg...")
Undervejs har vi løbende trimmet backloggen, efterhånden som vi er blevet klogere på, hvad der var realistisk at nå, og prioriteret at få testet og dokumenteret resultaterne inden aflevering.
Miro:
https://miro.com/app/board/uXjVHttEADk=/?share_link_id=166498236477
Rapporten:
Game Play Rapport.docx