Departementet for Kultur og Videnskab under Dresdens Bystyre vil have udviklet en app til studerende, der besøger og bevæger sig rundt byen.
Appen skal fungere som en vejviser til steder i byen, der kan have særlig interesse inden for forskellige fagområder.
Meningen er bl.a. at pege på sider af byen udover de traditionelle institutioner og seværdigheder, man normalt ville opsøge.
Brugerne skal med appen nemt kunne finde frem til interessepunkter i byen inden for følgende temaer:
Design & Architecture
Science & Technology
Culture and History
Lokation [som slutbruger vil jeg være i stand til at se hvor jeg befinder mig i byen i forhold til udvalgte interessepunkter for bedre at kunne planlægge mine ture]
Wayfinding [som slutbruger uden stedkendskab ønsker jeg vejledning til at at finde hen til udvalgte interessepunkter for at undgå besværlig orientering i en by jeg ikke kender)
Ruteplan [som slutbruger ønsker jeg forslag til en ruteplan, der tager mig forbi flere interessepunkter for at hjælpe mig med overblik og planlægning af mine ture)
Login og profil [som systemadministrator har jeg brug for at brugere kan oprette sig med en profil i systemet for at kunne knytte den enkelte bruger til data og information - under hensyn til dennes privatliv - om dennes adfærd i appen så jeg kan levere service som f.eks. historik og optimere brugeroplevelsen for den enkelte]
Historik [som slutbruger vil jeg gerne kunne se tilbage på de steder, jeg har besøgt og den information, der knytter sig til, så jeg f.eks. kan bruge det til efterfølgende opgaver i forbindelse med mine studier]
Info/formidling [som slutbruger og som udgiver har jeg brug for at appen tilbyder relevant information om de pågældende interessepunkter og formidler den på en overskuelig måde samt henviser til relevante eksterne kilder
Intuitiv navigation [som slutbruger ønsker jeg en et navigationssystem, der er nemt at lære, effektiv at bruge og som jeg finder visuelt stimulerende for ellers vil jeg jo nok bruge alternative løsninger til de opgaver appen ellers skulle hjælpe mig med]
Visuelt design der korresponderer med afsenderprofil samt tiltaler og engagerer målgruppen [som udgiver ønsker vi, at det visuelle design repræsenterer den autoritet og de værdier, Dresdens kommune står for på appellerende måde, så appen kan medvirke til at styrke Dresdens brand og promoverende byen som et attraktivt mål for studiebesøg]
...tilføj evt. egne idéer til features
Foretag en research af målgruppe og kontekst. Udarbejd på den baggrund en persona og en scenariobeskrivelse
Tegn et flowdiagram over en eller flere dele af systemet (fx login, søgning). Sæt dig i den forbindelse ind i konventionel syntaks i dataflowdiagrammer ....prøv at lave øvelsen til højre. Papir+blyant er fint til denne aktivitet, men der findes tegneprogrammer, der er gode til diagrammer som fx. draw.io eller lucidchart.com (det kræver så noget opøvet rutine og at man opretter profil/bruger sin googlekonto)
Lav en række designskitser - roughs/wireframes -, hvor du blandt andet udvælger og benytter WIMP - elementer d.v.s. sæt dig ind i, hvad man kalder de konventionelle widgets i en grafisk brugergrænseflade og benyt dem kritisk.
Fremstil en prototype i papir -> tips fra UIE.com alternativt kan man benytte Marvelapp , Figma e.l. til skærmbaseret prototyping
Gennemfør - og dokumentér - en tænke-højt-test* med prototypen og en eller flere testbrugere. Udgivelse (ikke super tilgængelig) af Rolf Molich om usability evaluation
Foretag optimeringer af dit design på baggrund af testen. Med andre ord iterér designfasen.
Det er ikke et krav at fremstille en fungerende prototype, men du kan evt. som afslutning overveje de tekniske problemstillinger ved en produktion. Det kan være fremstilling af de grafiske komponenter eller evt. implementering af (dele af) det logiske lag.
Forberedelse
Læg en plan (hvem leder og hvem registrerer?)
Definer opgaver, som testpersonen skal udføre
Gennemførelse
Lad testpersonen udføre de planlagte opgaver
Få testpersonen i tale om det, han/hun foretager sig og forventer
Registrer hvad testpersonen gør (ikke så meget hvad han/hun mener)
Kommunikation af resultat
Diskuter resultaterne af testen –hvor var der problemer og hvad virkede?
Skriv det ned
Følg op i designet.
Dokumentér!