規則

如何玩密鑰系統?

  1. 玩家告訴 GM 他想做的事。這是一個角色行動
  2. GM 決定這個行動是例行的,或者是有機會失敗的。
  3. 如果這是有機會失敗的, GM 決定考驗所使用的數值,以及考驗的難度(從 1 到 10)。
  4. 玩家和 GM 決定有什麼(像是訓練、裝備、特殊能力,或是其他因素)會使難度得到調整。如果難度下降到 0 ,這成為例行的。
  5. 如果這行動不是例行的, GM 以這難度來決定目標數字。 GM 不需要告訴玩家目標數字是多少,但是可以給提示,特別是角色應該合理知道這考驗是簡單、一般、困難還是不可能的。
  6. 玩家擲 D20 ,如果大於等於目標數字,角色成功。

進行行動

每個角色在每回合都有一個行動。在角色的回合,他可以做一件事——一個行動。所有的行動都屬於三個類別之一:強韌、迅捷、智識。許多行動需要擲骰—— D20 。

每個行動都表現一個考驗,決定擲骰需要達到的目標數字。

有些行動要求某數值點的最小支出,如果角色無法支付需要達成該行動的最小點數來完成該行動,考驗自動失敗。

決定考驗數值

每個考驗都關係到一個數值:強韌、迅捷或智識。考驗的數值決定你可以將哪種努力用在這次的擲骰,以及決定角色的能力可以怎樣影響擲骰。

決定考驗難度

這是 GM 大概最常做的事,讓它簡單點,使用考驗難度表:

難度(目標):描述。  指引。
  0 (0) :例行。  每個人基本上都辦得到。
  1 (3) :簡單。  大部分人在大部分時候都辦得到。
  2 (6) :標準。  要求專注,但大部分人都可以辦到。
  3 (9) :吃力。  要求完全專注;大部分人有 50/50 機會成功。
 4 (12) :困難。  受過訓練的人有 50/50 機會成功。
 5 (15) :挑戰。  即便是受過訓練的人都還是經常會失敗。
 6 (18) :威脅。  一般人幾乎不可能成功。
 7 (21) :可畏。  若缺乏技能與巨大努力是不可能的。
 8 (24) :英雄。  一個值得傳誦多年的任務。
 9 (27) :不朽。  一個值得當作百年傳奇的任務。
10 (30) :不可能。凡人根本無法考慮的考驗(雖然是在這人無法打破物理定律的情況下)。

角色的等級並不會影響考驗的難度,高等級的角色之所以容易通過考驗是因為他的能力所導致。因此, GM 應該按照考驗應得的難度來評估它,而非按照角色的力量。

調整難度

當 GM 設置好考驗難度,玩家可以嘗試為他的角色來調整它。包括技能、資產,和(或許最重要的)使用努力。如果調整玩難度下降到 0 ,則不需要擲骰便自動成功,除非 GM 想要在考驗上使用「GM 干預」,這樣的話玩家必須以原始難度進行擲骰。

技能

經訓技能可以降低 1 階難度;專精技能可以降低 2 階難度。技能無法使難度降低 2 階以上。

資產

任何能夠協助角色進行考驗的外在的東西都叫作資產,無論是來自環境還是裝備。根據不同的考驗合適的資產也有所不同。一個資產通常可以讓難度降低 1 階,但是無法使難度降低 2 階以上。

努力

玩家可以使用努力來降低難度。要是玩家這麼做,支付最合適於此任務的數值池中的點數。一開始的 3 點支付的點數代表付出 1 級的努力,可降低一階難度,之後每提高 1 級努力需要支付 2 點數值點數。角色的界限可以用來降低需要支付數值池的點數,可在一次任務中使用一次。

每個角色都有一個努力的最大級別(努力分數),代表他能在單一次考驗中付出的努力級別。

擲骰

決定考驗是否成功,玩家擲 D20 (在這遊戲中,永遠只有玩家需要擲骰)。如果他擲出大於等於目標數字,任務成功,通常就是這樣沒有別的。有些時候,他可以將一個 +2 獎勵用在這次擲骰。如果是這樣,他的擲骰獲得額外 +2 。如果角色的調整擲骰獎勵有 +3 ,那麼視為 1 個資產,將難度減少 1 。

特別骰會發生在自然擲骰擲出 19 和 20 的時候,但即使是這樣,角色也不會因此就通過需要 21 目標數字的考驗。如果玩家即便丟出 20 都無法通過考驗時,那也不需要丟下骰子。

特別骰

當角色自然擲出 1、17、18、19、20 的時候,使用一些特別的規則。

  • 1: 干預。GM 得到一次免費的 GM 干預的機會,玩家不會得到 XP 。
  • 17: 傷害獎勵。如果在戰鬥中擲骰,他造成 1 點額外傷害。
  • 18: 傷害獎勵。如果在戰鬥中擲骰,他造成 2 點額外傷害。
  • 19: 次要效果。如果在戰鬥中擲骰,他造成 3 點額外傷害。如果不是在戰鬥中,他將一個次要效果加到行動的結果上。
  • 20: 主要效果。如果在戰鬥中擲骰,他造成 4 點額外傷害。如果不是在戰鬥中,他將一個主要效果加到行動的結果上。如果他有在這次行動中支付任何數值點,他收回所有已經支付的數值點。

GM 干預

在「GM 章節」中這部份會說得更清楚。這意謂有某種麻煩出現在角色的生命中。角色不必然會搞砸或是失敗,而只是考驗變得無法預期地困難,或是有什麼無關的影響被加到現狀上。

因為在防禦擲骰上的 GM 干預, PC 可能因為擲出 1 而被額外造成 2 點傷害。

失敗後重試

如果角色行動失敗,他可以再進行一次,但他必須至少付出 1 級努力。重試是一個新動作,並且需要和上次嘗試一樣的時間。有時 GM 會判定重試是不可能的。

這規則不用在戰鬥。

初始代價

GM 可以為一些考驗指派每次嘗試時需要花費的點數,這稱作初始代價。初始代價會被加到執行這個考驗時所需要的點數上,就像是使用努力一樣,只是不會影響考驗的難度。同樣,界限可以用於減少初始代價的支付,但如果是這樣,界限就不能用於減少努力的支付。

距離

在密鑰系統中,沒必要決定明確的距離單位。一般來說,距離只有三種基本類別:直接、短、長。

  • 直接距離:角色走幾步就可以越過的距離。不超過 10 呎(3 公尺)。角色可以將移動直接距離作為另一個同回合行動的一部分。
  • 短距離:比直接距離長,但是不超過 50 呎(15 公尺)。角色可以將移動短距離作為一個一回合行動來進行。
  • 長距離:比短距離長,但是不超過 100 呎(30 公尺)。角色可以嘗試將移動長距離作為一個一回合行動來進行,只要通過考驗。
  • 超過長距離的距離一律用距離單位表示,像是 500 呎(152 公尺)、1 哩(2 公里)之類的。有些設定可能會用到的類別:行星內、太陽系內、銀河系內、跨星系、跨位元。

計時

一般來說,使用如同真實世界一般的計時:秒、分、時、月、年等。

  • 走一哩路:大概 15 分鐘
  • 穿過一哩難走的區域(樹林、雪地、山丘):大概半小時
  • 越過一段超難走的區域(野生叢林、高山):大概 45 分鐘
  • 在一個城市中從一個重要區域移動到另一個:大概 15 分鐘
  • 潛行進入一個守備區域:大概 15 分鐘
  • 觀察一個新區域來得到顯著細節:大概 15 分鐘
  • 進行一場深度討論:大概 10 分鐘
  • 戰鬥後短休:大概 10 分鐘
  • 休息並快速用餐:大概半小時
  • 紮一個休息營地:大概半小時
  • 在市場或商店購買補給品:大概 1 小時
  • 和重要人脈會面:大概半小時
  • 查找一本書或網站:大概半小時
  • 在房間尋找隱藏物品:大概半小時或 1 小時
  • 從一大堆東西中找到密鑰或更有價值的東西:大概 1 小時
  • 辨認與了解一個密鑰:從 15 分鐘到半小時
  • 辨認與了解一個遺物:至少 15 分鐘,可能到 3 小時
  • 修理一個設備(有材料和工具的話):至少 1 小時,可能 1 天
  • 製作一個設備(有材料和工具的話):至少 1 天,可能 1 週

遭遇、回合與先攻

在遊戲過程中, GM 或玩家會提到遭遇。用來指稱經歷一個特殊場景、事件或戰鬥的過程。

回合大概是 5 到 10 秒的時間,總之你可以把 10 回合當成 1 分鐘。

決定在回合中由誰先行動,每個玩家必須進行一個迅捷檢定來作為先攻擲骰。大多數情況下,我們只要知道是先於 NPC 還是後於 NPC 就好。許多時候, GM 會讓所有的 NPC 同時行動,以最高級別的那個作為目標數字,達到數字的先攻擲骰先於 NPC 移動,沒達到的則後於。通常在每個回合中的順序都是相同的,除非場景條件發生改變後, GM 希望調整先攻順序。

可選:加速
如果想要加速決定先攻順序。只要有一個角色達到考驗難度,所有 PC 都先於 NPC ,反之亦然。然後以順時鐘決定每個角色的順序。

行動

角色在一回合中進行的所有事情都稱作行動。簡單來說就是 5 到 10 秒內可以做完的事。

常用行動如下:

特殊:得到洞見

許多時候 GM 希望在遊戲中保持許多神秘,讓玩家不知道太多事。總有些未知元素潛伏在各種情況中,並造成麻煩。這些麻煩帶來很多趣味。要讓這些麻煩發生最好的方法就是透過 GM 干預,而不是在策劃計畫階段就因為未知而無法行動,但是即便 PC 他們可能是神偷、世界級駭客等,但玩家通常不是那麼厲害。

為了要讓厲害的 PC 更合理地制定計畫,PC 必須要能夠得到洞見。當角色在考慮進行計畫、研究、獲得資訊、執行職務,他可以花費 3 個智識點來從 GM 那裡得到部份的特殊知識,將這算作自己已經確定的部份。洞見總是絕對的,一旦建立就不能改變,除非被 PC 自己審慎決定破壞掉。

洞見不能是行動的目的,而是能協助行動的東西。

最終來說, GM 能夠決定如何洩漏洞見,因此不用擔心讓 PC 得到太多資訊。但是非常非常鼓勵 GM 給出有價值的洞見,這能讓玩家制定聰明的計畫,並且讓 PC 看起來很威。

GM 策劃的洞見

有時候 GM 可以在一個給定的區域中插起潛在的洞見。通常這是 GM 特別設計的東西。當 PC 探索該區域並且準備離開時, GM 可以說:「這裡有一個洞見。」這個洞見無法透過支付智識點來獲得。而是,如果角色想要跟隨 GM 的引導,他以 2 點 XP 來購買一個短期好處。

特殊:工藝、建造與修理


材料

難度與時間

技能

失敗

怪怪補丁

經驗點(XP)

GM 干預

發現新事物

GM 獎勵

玩家驅動獎勵

支付 XP

直接好處

短期好處

長期好處

角色進步