密鑰系統主要使用 20 面骰來進行擲骰。
當你描述角色要進行的考驗, GM 會決定考驗的難度。任務的難度乘上 3 ,就是擲骰的目標數字。
擲出大於或等於目標則考驗成功,目標為 0 則不用擲骰自動考驗成功。
考驗的難度從 0 到 10 ,分別是:
難度(目標):描述。 指引。
0 (0) :例行。 每個人基本上都辦得到。
1 (3) :簡單。 大部分人在大部分時候都辦得到。
2 (6) :標準。 要求專注,但大部分人都可以辦到。
3 (9) :吃力。 要求完全專注;大部分人有 50/50 機會成功。
4 (12) :困難。 受過訓練的人有 50/50 機會成功。
5 (15) :挑戰。 即便是受過訓練的人都還是經常會失敗。
6 (18) :威脅。 一般人幾乎不可能成功。
7 (21) :可畏。 若缺乏技能與巨大努力是不可能的。
8 (24) :英雄。 一個值得傳誦多年的任務。
9 (27) :不朽。 一個值得當作百年傳奇的任務。
10 (30) :不可能。凡人根本無法考慮的考驗(雖然是在這人無法打破物理定律的情況下)。
有三加一種東西可以降低考驗難度:
戰鬥由兩種考驗構成:攻擊與防禦。
物理武器一般分成三種:
如果你擲出自然 19 又擲骰成功,你可以得到一個次要效果:
如果你擲出自然 20 又擲骰成功,你可以得到一個主要效果(或是你可以改為次要效果):
如果你擲出 18 或 17 又擲骰成功,只有在戰鬥中:18 造成額外 2 點傷害; 17 造成額外 1 點。
擲出 1 總是有不好的事情發生, GM 將新東西補進遭遇。
距離分成三種:
當 GM 以新的、未知的挑戰來妨礙遊戲時,你可以獲得 XP 作為獎勵。我們將這稱作「GM 干預」。
當 GM 干預,必須獎勵玩家 2 點 XP 作為獎勵,該玩家則必須立刻將其中一點 XP 交給玩家,並合理化這個禮物(或許他有好點子、說了有趣的笑話、救了誰一命等)。
或者,如果玩家握有 XP ,他可以拒絕 GM 干預。如果是這樣,他除了不能收下 XP 獎勵,還必須立刻支付 1 點他已有的 XP 。
除此之外, GM 也可以因冒險中的發現(有趣的事實、奇異的祕密、強大的神器、謎團的答案、問題的解答)而在章節之間給玩家 XP 獎勵。你不會因為殺死敵人或克服挑戰而得到 XP ,發現才是密鑰系統的靈魂。
密鑰是能單次使用的能力。角色可以攜帶著它並在遊戲中使用。它的形式根據世界設定不同而有所不同。
角色會頻繁地在遊戲中找到密鑰(而且有攜帶上限),所以玩家對於使用密鑰能力不須遲疑。因為密鑰總是不同,角色總可以試試新的特殊力量。
除了 20 面骰,你還需要 6 面骰,有時候可能還需要 100 面骰(由一個十位骰和一個個位骰所組成,它們分別都是 10 面骰)。