Ifølge spilforskeren og historikeren Adam Chapman, kan spil give spilleren mulighed for at erfare historie på flere forskellige måder, som også er tilgængelige i den virkelige verden.
- Spil kan fungere som et digitalt museum, hvor spilleren i lighed med rigtige museer kan udforske genstande og lokationer.
- Spil kan give spilleren mulighed for digital re-enactment, dvs. spil kan give spilleren mulighed for at træde i støvler af historiske personer og opleve verden fra deres perspektiv.
- Spil kan simulere historien. Spil giver mulighed for at skabe historiske fortællinger. De giver mulighed for at træde i professionelle historikers fodspor. Spilleren kan, uden at have uddannelse som professionel historiker, skabe historiske fortællinger og eksperimentere med historiske årsagsforklaringer via spil.
Vi vil i dette afsnit se på computerspillet som et digitalt museum og kulturarvssted.
Et museum skal skabe erfaringer med fortiden for dets besøgende. Dette gælder både frilandsmuseer såsom Den Gamle By i Århus, Den Fynske Landsby eller frilandsmuseet Kongens Lyngby, museer i bygninger såsom Tøjhusmuseet i København, Vikingsskibsmuseet i Roskilde, Arbejdermuseet i København eller et kulturarvsted som et slot eller fæstning . Som gæst i et museum eller kulturarvssted bevæger man sig rundt, kigger, rører, læser og sommetider gør man også ting, såsom at prøve at mærke vægten af et sværd i en hånd eller prøvesidder i en rekonstruktion af en kærre eller et vikingeskib.
Et godt museum kan både formidle viden og følelser. At stå inde i rekonstruktion af meget lille arbejderlejlighed fra tiden omkring 1930erne kan formidle viden om arbejdernes levekår. Ved at kigge på de mange små senge og bænke vil man hurtigt kunne regne ud, at det var en befolkningsgruppe med begrænsede ressourcer, som var tvunget til at bo tæt og tarveligt. Er man interesseret i en mere detaljeret beskrivelse vil der ofte være opsat forklarende og uddybende tekster
En museum kan samtidigt også vække følelser. Hvis vi fortsætter med eksemplet om den lille arbejderlejlighed, så vil den typisk også vække følelser. De små rum, der fyldt med simple senge, borde og stole, vil give museumsgæsten en følelse af klaustrofobi og rummet vil muligvis også skabe en retfærdig harme over de usle betingelser den tidlige arbejderklasse måtte leve under.
Et spil kan rumme mange af de samme kvaliteter som et museum. Selvfølgeligt kan et virtuelt museum ikke rumme ægte autentiske historiske genstande, men det virtuelle rum i computerspil kan indeholde et rum der indeholder digitale repræsentationer af virkelige genstande såsom stole, borde, våben, bygninger, tøj, køretøjer osv.
Forskellen er dog at virtuelle historiske genstande bliver placeret i en ofte levende ramme.
Dermed bliver genstandende og deres funktion forklaret. I spillet Assassins Creed Unity, vil spillets hovedperson kunne udforske en troværdig rekonstruktion af Paris under den franske revolution. Det vil være muligt at eksempelvis udforske eksempelvis Ludvig XIV berømte spejlsal, fyld med tjenere og adelige. Overvære en henrettelse i en guillotine af Ludvig den 16 på en propfyldt "Place de la Concorde". Det er muligt at opleve en guillotine i aktion, ud fra et tilskuerperspektiv.
De typer spil der oftest fungere som digitale museer, er spil såsom sandbox-spil eller first-person shooter. Dvs. spil hvor du styrer en avatar – en enkelt person der oplever historien ”fra neden”, dvs. er tilstede mens de historiske begivenheder sker.
Det er muligt at udforske både steder og genstande på en skala, som slet ikke er muligt. Man kan manipulere med genstande og prøve hvordan de virker. Dette vil typisk være våben eller transport midler som heste, både eller biler.
Der er også muligt at udforske forskellige historiske rum. En række forskellige spil giver mulighed for at udforske slotte, renæssancebyer, London under industrialiseringen, udforske en sønderbombet plads uden for den tyske Reichtag under den russiske belejring af Berlin under Anden Verdenskrig, en skyttegrav under Første Verdenkrig og mange andre.
Er computerspil så bedre en museer og historiske bygninger og steder? Egentligt ikke. Museet og kulturarvssteder er forskelligt og fra computerspillet. Begge er historiske formidlingsformer med hver deres styrker og svagheder. Selvom mange spil rummer autentiske lokationer og genstande så er disse altid underlagt det forhold, at de skal fungerer i forhold et gameplay der rent faktisk skal være sjovt. Dette betyder at genstande der har betydning for gameplayet typisk vil være overrepræsenteret som genstande. Våben som geværer og pistoler som ofte har stor betydning for spillet, vil ofte være repræsenteret i overmål.
I et computerspil, omhandlende første eller anden verdenskrig, vil geværer og ammunition være spredt ud over landskab og lokationer med en gavmild hånd, således at avataren altid har de nødvendig værktøjer for at kunne fortsætte. Ligeledes vil bygninger og genstande der ikke ikke er relevante for gameplayet være underrepræsenteret eller helt udeladt.
Tilvalg og fravalg af genstande af lokationer er ikke kun begrænset af gameplaymæssige årsager. Tekniske årsager begrænser detaljegraden af grafikken. Der er simpelt teknisk begrænset hvor mange genstande og hvor detaljerede disse genstande kan være. Endeligt er så kræver rekonstruktion af historiske lokationer og genstande også arbejdskraft og derved også ressourcer og penge. Typisk vil en grafisk detaljerigdom være dyrt og i de fleste tilfælde kun være i de allerstørste og bedst sælgende spiltitler.
Det ludiske del, selve spilelementet kan også skygge over for udforskningen og refleksion over genstande og bygninger. Når bygninger styrter i grus, kuglerne flyver om ørerne og en tanks nærmer sig i et Anden Verdenskrigs spil, så er det ikke sikkert, at der er tid til at reflektere over den fantastisk rekonstruktion af et M1 Karabin gevær eller den tyske Rigsdag og pladsen foran denne.
Modsat museer, så vil lokationer og genstande oftest kun repræsentere en periode i et computerspil. Museer har mulighed for at udstille genstande for forskellige perioder, for at beskrive en udvikling. En udstiller kan placere flere forskellige plove eller våbentyper ved siden af hinanden for at anskueliggøre de en udvikling.
Historie der kommunikeres gennem computerspil minder meget om de forskellige kommunikationsstrategier fysiske museer anvender. Her skelnes der typisk mellen; laissez faire- transmissions-, konstruktivistisk- og narrativ tilgang. Spil og museer vil typisk anvende flere kommunikations strategier, men enkelte vil dominere.
Laissez faire tilgang:
Laissez faire betyder ”Lad ske”. Hvis et spil anvender en laissez faire kommunikationstilgang, så gives spilleren ikke formål med at udforske lokationer og genstande. Man antager spilleren er nysgerrig af natur, og at den historiske oplevelse bedst sikres ved at lade spilleren udforske spillets historiske verden frit.
Transmissionstilgang:
Ved en transmissionstilgang så er målet at øge spillerens viden omkring de lokationer og genstande der er i spillet. Man ønsker at overføre historisk viden.
Her antages det at, spillet kan give spilleren noget viden, som spilleren ikke har i forvejen. Man kan se transmissionstilgangen i computerspil gennem, hvor steder og genstande bliver kommenteret og forklaret. Spilleren vil ofte blive ledt en bestemt rute gennem spillet, således at genstande og lokationers sammenhæng bedst forstås.
Konstruktivistisk tilgang:
Ved en konstruktivistisk tilgang til formidlingen, lader spiludvikleren det op til spilleren at opbygge historiske sammenhænge og forklaringer. Spillets lokationer og genstandes mening skal fortolkes med udgangspunkt i spillerens egen viden, eksempelvis; et blik på en arret og mudret slagmark fra 1.verdenskrigs er et tegn, på utallige og grusomme kamphandlinger. En mudret gade fra 17. tallet giver spilleren mulighed for at tænke over kloakering, hygiejne og fattigdom. I begge eksempler konstruerer spilleren viden i samarbejde med spiludvikleren.
En narrativ tilgang:
Ved en narrativ tilgang til lokationer og genstande i computerspil, bindes disse sammen med sammenhængende narrativer. Lokationer gøres levende ved at blive sammenbundet med et narrativ som spilleren kan relatere til. Dette kan være historie omkring hævn, kærlighed, ære, bedrag, opofrelse osv. Lokationer og genstande gøres nærværende fordi at de er omkranset af en fortælling som spilleren relatere og være medforfatter af, da spilleren gennem sine handlinger kan få ting til at ske.