Er computerspil et spil på linje med skak, eller er computerspil en kompleks fortælling, der har større lighed med bøger og film?
Begge dele, vil historikeren Adam Chapman sige. Adam Chapman har undersøgt computerspils brug af historie.
Computerspil med historisk tema har, i lighed med den traditionelle historiske fremstilling, en fortælling om fortiden, der lægger vægt på bestemte dele af historien - det er både perioder eller forskellige samfundsforhold. Forskellen er, at den traditionelle historiebog kun rummer en fortælling, nemlig den fortælling som forfatteren har skrevet ned. Det er historikeren, der har skrevet historiebogen, der bestemmer hvordan historie skal beskrives og forklares. Det er ikke muligt at ændre i historikerens tekst.
Ligeledes har den fiktive roman kun en fortælling. Den fortælling som forfatteren har nedskrevet.
Når man undersøger computerspil, kan man undersøge de fortællinger, som skaberen af computerspillet (spiludvikleren) har bygget ind i spillet. Man må se på narratologien i spillet. Narratologi er læren om fortællingers opbygning.
Computerspil rummer i modsætning til fiktive og ikke fiktive tekster ikke kun én fortælling (et narrativ)
Spilleren har i større og mindre grad mulighed for at påvirke den fortælling. Selvfølgeligt kan man ikke gøre alt i et computerspil. Man er som spiller begrænset af spillets regler. Disse regler er man underlagt som spiller og kan ikke ændre.
I spillet strategispillet Civilisation kan man ikke udvikle geværer, før man har opfundet krudtet. I spillet Battlefield 1, der er et action-skydespil omhandlende første verdenskrig, kan man ikke overleve at blive træffet af en granat. På samme måde som skak, kortspil og ludo, har computerspil regler der begrænser spilleren.
Når man skal forstå og undersøge computerspil, kan man undersøge spillets regler. Studiet af spils regler kaldes ludologi.
Et historisk computerspil består både af en fortælling om hvordan fortiden var og samtidigt giver den spilleren frihed til udforske fortiden inden for spillets regler. Spilleren bliver dermed medskabende af det det historiske fortælling, der er i computerspillet. Det medskabende handler om hvilke muligheder og valg spilleren kan fortage sig og faktisk fortager sig.
Det medskabende element kan være forskelligt afhængigt af hvem der spiller de historiske spil. Spilleren kan have viden om den historiske periode og forsøge af manipulere spillet til at enten genskabe historiske begivenheder eller udfordre gængse historiske fortællinger.
Model over computerspillets bestanddele
Computerspil rummer elementer af fortællinger, som er ikke meget ulig de fortællinger, der findes i historiebøger, romaner eller film.
Det er cutscenes, som spilleren ikke har indflydelse og som er styret 100% procent af udvikleren, dvs. dem der har lavet spillet.
Cutscenes bruges til at sætte ramme for handlingen og delhandlinger i spillet og skal guide publikum ind i sekundær fortælling - selve spildelen.
Disse cutscenes kan formidles på forskellige måder både gennem tekst, lyde, stilbilleder eller levende billeder
Cutscenes fortællinger er styret 100% procent af udvikleren, dvs. dem der har lavet spillet.
En cutscene kan fastsætte hvor handling og sted, samt forklare motiv for de handlinger ens avatar foretager sig. Det kan være hævn, kammerateri, et redde verden, kæmpe for demokrati osv.
Ethvert spil rummer forskellige antal af cutscenes, af forskellig længde og forskellig betydning for spillets handling. .
Indlagte fortællinger sætter ofte mål for spilleren; eksempelvis en NPC (non player character) i et computerspil der beder dig om at sprænge kanoner i luften, og efterfølgende i en afsluttende indlagt fortælling fortæller dig, at missionen var en succes.
Et eksempel på en cutscene: I Assasins Creed II starter man spillet, som en ung ubekymret mand ved navn Ezio. Man kan frit bevæge sin spilfigur rundt i en rekonstruktion renæssancens Firenze. Ezios familie bliver dog tidligt i spillet rodet ind i en konspiration, der omfatter onde tempelriddere og en orden af noble snigmordere.
Ezios familie henrettes. Selve henrettelsen sker i spillet som en cutscene, hvor man som spiller, ikke har mulighed for at ændre nogle af de begivenheder der sker. Man kan kun se på.
At bevidne henrettelsen er som at se en film. Der er dialog, klip, centrale personer præsenteres og scenen afsluttes med hængningen af en stor del af Ezios familie. Denne centrale cutscene sætter anslaget for resten af spillet, som derfra, bliver en fortælling om hævn.
Nogle spil har mange cutscenes og andre har få.
Introduktion til regler i computerspil
Cutscenes er en stor del af computerspil og vigtige for forståelse af computerspillet, men det der gør computerspil unikke i forhold til medier som bogen, filmen, artiklen eller dokumentaren er, at spilleren inden for spillets regler kan skabe sin egen historie. I følgende afsnit skal vi se på selve spil-delen af computerspillet.
Et computerspil er, som det ligger i ordet også, et spil. Et spil har fast definerede regler som begrænser spilleren i spillet. Sådan er det i alle slags spil. I fodbold skal bolden være inden for banen. Der er mål når bolden er passeret mållinjen i målet. Sten vinder over papir i "Sten saks og papir". Springere i skak kan kun flytte sig skråt og tårnet kan kun rykke horisontalt eller vertikalt. Inden for spillets regler er der så forskellige handlemuligheder.
Handlemulighederne er, det der gør, at vi vender tilbage til spil, vi allerede har spillet. Det gør det muligt at forsøge at ændre forløbet af vores tidligere spil inden for spillets regler for at opnå et ny fortælling og måske bedre resultat.
Der er også regler i computerspil, og inden for disse regler har spilleren mulighed for at gøre hvad spilleren har lyst til. Spillets regler både begrænser men giver også mulighed for, at spilleren kan skabe sin egen fortælling.
At man som spiller kan handle inden for fastsatte regler, er det der gør computerspil unikt i forhold til andre medier. Man kan ikke i en bog, film eller tv-serie tabe fordi man er dårligt, eller læse den samme bog en gang til og så har handlingen ændret sig.
Ved det historiske computerspil har udvikleren af computerspillet lavet regler for spillet, så spilleren kan tage nogle meningsfulde historiske valg.
Spiludviklere bruger begrebet gamemechanics (spilmekanik), som betegnelse for de regler i computerspil, der holder spillet sammen og muliggør at spilleren kan spille det.
I strategispillet Civilization, kan spilleren vælge mellem at udvikle landbrug, udvikle skriftsproget eller gøre ingenting. De to første valg vil ifølge spillets regler give en række bestemte fordele, mens det sidste (gøre ingenting), vil på sigt skabe ulemper.
Spillets regler tilskønner, at spillet udvikler sig inden for historiske realistiske rammer.
Reglerne er dermed med til at skabe en fortælling inden for bestemte rammer.
En fortælling skabt skabt af spillets regler/spilmekanik og spilleren kalder man et ludonarrativ, dvs en fortælling skabt af spilleren, men underlagt spillets regler.
Den fortælling som skabes af spillets regler, det såkaldte ludonarrativ, er et resultat af tre elementer ifølge historikeren Adam Chapman.
1. Spillets regler - som er faste. De kan ikke ændres på.
2. De enkelte dele som spilleren kan manipulere med – de interaktive elementer.
3. Spilleren som aktør, der med forskellige forudsætninger kan afprøve forskellige strategier af inden for spillets regler og ved brug af interaktive dele.
Alle spil har regler og dette gælder selvfølgeligt også computerspil. De er skabt af spiludvikleren og kan som udgangspunkt ikke ændres af spilleren.
Skak er verdensberømt brætspil, der simulerer to hære der kæmper mod hinanden, med det mål at besejre kongen på det andet hold. Skak indeholder fast definerede regler.
Det skal spilles på et bræt bestående af 8 rækker og 8 linjer med i alt 64 kvadrater. Farverne på kvadraterne er skiftevis hvide og sorte.
Hver spiller har 16 brikker, som består af en konge, en dronning, to tårne, to løbere, to springere (også kaldet heste) og otte bønder.
Brikkerne kan rykke på forskellige måder, eksempelvis kan tårne rykke horisontalt (til siden) og vertikalt (op og ned) over ledige felter og springere kan rykke over alle frie felter diagonalt (skråt).
Brikkerne har faste pladser i starten af spillet. Spillerne skiftes til at rykke brikkerne på frie felter eller hen på modstanderens brik. Når en spiller står på modstanderens brik er den slået ud af spillet. Spillet er vundet når man har slået kongen af brættet.
Reglerne for skak er fortrinsvis simple, i hvert fald hvis man sammenligner dem med de regler der ofte er i computerspil. Reglerne for skak kan beskrives på en cirka et a4 ark.
Når man spiller skak, så er man under hele spillet begrænset af spillets regler. Det er ikke muligt at genopfinde nye regler når først spillet er startet. Man kan ikke bestemme, at brikkerne kan flytte sig på nye måder. Ens handlinger i spillet er begrænset af regler.
Skak kan fortolkes som en historisk spil, hvor to antikke eller middelalderhære sættes op imod hinanden. I det lys er kongen naturligvis den vigtigste brik, mens eksempelvis bønderne er den lavest rangerede brik, der som oftest og naturligt bliver ofret tidligst i spillet. Alle brikker er vigtige, men de indgår et naturligt hierarki som følge af reglerne.
Reglerne er med til at begrænse hvilke muligheder spilleren har, men inden for disse regler så er der utallige variationer af spil. Ved første træk har spilleren hvid 20 forskellige muligheder. Ved sorts træk efter hvid er der 400 muligheder og ved hvids træk derefter, når vi op på 71852 muligheder osv.
På trods af skaks simple regler er det teoretisk et astronomisk antal muligheder, når man spiller. Dog er ikke alle træk lige fornuftige. Spillets regler og brikkernes værdier betyder, at mange af trækkene er direkte tåbelige i forhold til spillet mål og derfor vil antallet af mulige spil begrænse sig.
Men lad os først kigge på et computer spil, der glimrende eksemplificerer hvordan regler styrer næsten alle dele i et computerspil.
I fodboldcomputerspillene "FIFA 2019" eller "Pro Evolution Soccer", styrer man et hold fodboldspillere mod et andet hold fodboldspillere. De almindelige officielle regler for fodbold indgår naturligvis i spillet. Det er ikke muligt at lave off-side, kommer bolden over sidelinjene, er der indkast osv.
Fodboldspillets officielle regler er dog ikke de eneste regler i spillet. Udviklerne af spillet har opstillet en række forskellige regler, hvilke spark spillerne kan sparke, hvordan de kan aflevere, hvor langt de kan skyde, hvilke forsvarspositioner er mulige, regler for hvordan den computerstyrede modstander bevæger sig, regler for hvad spillerne på skærmen gør når du trykker på X på din controller og mange andre regler.
Disse regler er faste og kan ikke ændres på, men inden for disse regler kan spilles et utal af forskellige spil. Ændres nogle af reglerne, eksempelvis i en ny årlig udgave af spillet, vil spillet og spillernes mulighed ændrer sig. Dette sker oftest årligt hvor nye muligheder for taktik eller modstanderens opførsel ændrer sig, hvilket giver nye muligheder inden for den velkendte ramme af fodboldspillet. Spillet føles frisk og nyt og nye udfordringer opstår.
Historiske spil rummer også regler. Reglerne er bestemt af spiludvikleren og afdækker muligheder og begrænsninger for spilleren i det historiske spil.
I det turbaserede strategispil Civilization, som handler om at udvikle en nation fra antikken til nutiden, så er det regler, der bestemmer hvilke dele af kortet, der giver bestemte ressourcer. Eksempelvis at erobre græsområder giver adgang til mad og muligheder for effektive landbrug, træer giver adgang til byggematerialer, bjerge giver adgang til metaller og hav-adgang giver adgang til ressourcer fra havet samt lettere mulighed for at etablere handelsruter og byer som til tiltrækker flere beboere. Ressourcer er nødvendige for at udvikle din nation. Det kræver ressource at forske, at bygge by forbedringer og at bygge militær eller handelsskibe.
Regler i spil har to funktioner. Man kan med fordel operere med to typer regler, nemlig styringsregler og pointregler.
Spil har brug for regler, der skaber udfordringer og muligheder – kort sagt gør spillet sjovt at spille. Det er styringsregler i et strategispil, der bestemmer hvor brikker kan flyttes, i et skydespil hvor hurtigt du kan bevæge dig, hvor højt du kan hoppe og, at du ikke kan gå gennem mure og hvordan fjenderne bevæger sig. Styringsreglerne er de regler, der styrer spillet. Lidt ligesom reglerne i skak eller reglerne for brætspillet matador. Det er de regler der bestemmer hvad der er muligt og hvad der ikke er muligt. Reglerne kan være simple og enkle og de kan være meget komplekse.
Styringsregler bestemmer eksempelvis hvordan ens computerstyrede modstandere opfører sig. Sådanne regler er ofte meget komplekse og lader sig ikke lige ganske kort beskrive som reglerne for skak, ludo og matador.
Reglerne er ofte skjulte, og det er en del af udfordringen at regne ud hvordan ens computerstyrede modstandere opfører sig. Har man som spiller regnet ud hvilke regler som en computerstyret modstander bruger til at handle, kan man ofte bruge disse regler til at forudse disse og derigennem bliver spillet nemmere.
Regler kan i en actionspil fastsætte hvordan vagter, som man skal undgå, bevæger sig, hvor langt de kan se, og hvad de skal gøre hvis de opdager dig. Regler kan også bestemme hvordan ens modstander vil opføre sig i et strategispil.
Styringsregler bestemmer også hvad der er muligt at fortage sig. Er det et actionspil, bestemmer styringsreglerne hvor højt man kan hoppe, hvor du kan bevæge dig, hvilke områder du har adgang til. Styringsregler vil i strategispil bestemme hvordan du kan rykke dine enheder, hvilken information du har adgang til, hvad kan du se og hvem du kan forhandle med osv.
Ved at undersøge styringsreglerne, afdækker man hvilke elementer af virkeligheden, som spiludvikleren anser som vigtige for at både spillet er sjovt men også hvilke ting, der var muligt i denne i eksempelvis en historisk periode.
I spillet L.A. Noire er du politibetjent i 1940’ernes Los Angeles. Du kan køre biler, der afspejler denne periode. Spiludvikleren har valgt at lade styringsreglerne være således, at bilerne er både langsomme og har en betydeligt stiv styring for at simulere, at man kører i fra en perioden, hvor de ikke var så hurtige og heller ikke udstyret med servostyring.
I computerspil er der ofte mange muligheder, men ikke alle muligheder er lige gode. Spillet vil belønne spilleren for de rigtige handlinger og straffe spilleren for de forkerte. En stor del af handlinger er tildelt en række forskellige nummeriske værdier af computeren. Disse er ikke altid synlige for spilleren.
I et skydespil giver forskellige slags våben forskellig slags skade. Disse regler kan i nogle tilfælde være ret avancerede, således at afstand har betydning og hvor man rammer har betydning. Oftest er konventionen i skydespil, at skud mod kroppen giver mindre skade end et skud mod hovedet, der oftest er dødeligt. Typisk vil almindeligt geværtræffer på kroppen kunne give 25% procent skade på en computermodstander, således at det vil kræve 4 skud at slå en modstander ihjel. Ligeledes udsættes spillerens spilfigur for forskellige skade af forskellige modstandere. Du har større chance for at blive ramt og tage større skade af en mand med et maskingevær end af en mand med en pistol.
Pointreglerne er med til at afdække en udviklerens forståelse virkeligheden. Hvordan ser udvikleren verden hænger sammen.
I et krigsskydespil vil pointregler vil hurtigt afklare spiludviklerens ideer om hvad der er ønskeligt og muligt. Ofte vil man blive hårdt straffet og lide stor skade hvis man bevægede sig lige frem mod en kanon eller maskingeværsstilling. Her tvinger spillet regler til at handle historisk realistisk. Man vil oftest forsøge at spille hvad udvikleren anser for værende realistisk. Man vil gå i dækning, muligvis kaste en granat eller forsøge at finde en vej, så man kan angribe fra en favorabel position såsom bagfra eller fra siden.
I et spil har du genstande eller enheder, som du kan manipulere med. Det kan være enheder, du kan rykke med i et strategispil, eller det kan være våben du kan samle op og skyde med, fjendtlige soldater du skal skyde ned, eller personer du skal få information fra, det kan være et miljø du kan gå rundt i. Disse enkelte dele kalder spilforskeren og historikeren Adam Chapman lexia. Begrebet er lånt fra sprogvidenskaben, nærmere betegnet sprogteoretikeren Roland Barthes. På danske vil man kalde dem interaktive dele.
De enkelte interaktive dele i et spil, som du kan manipulere med kan betragtes som små blokke fortællende tekststykker. Disse små tekststykker, har for sig selv deres egen mening, og er skabt er spiludvikleren. Spilleren kan dog inden for spillet styringsregler manipulere og sammensætte disse tekststykker – lexia, på deres egen måde og derigennem skabe en unik fortælling.
At spille et computerspil kan sammenlignes med at læse nyheder eller søge på internettet. Her vil hyperlinks gøre, at man sammensætter mange forskellige små tekststykker på ofte unikke måder.
Computerspillet Minecraft, hvor man styrer en avatar, der skal overleve i en fjendtlig ødemark, skal spilleren manipulere med forskellige interaktive dele, såsom jord, sten og træ, til at opbygge nye interaktive dele såsom bygninger, arbejdsredskaber, våben og transportmidler. Hvordan du kan manipulere med disse forskellige er bestemt er af spillets styringsregler, men inden for disse regler står det frit for spilleren og gøre hvad han eller hun har lyst til.
I de fleste skydespil såsom Call af Duty, Brothers In Arms, eller Battlefield, vil interaktive dele, bestå af elementer som forskellige våben du kan vælge eller ikke vælge at anvende, bygninger eller sandsække du kan søge dækning bagved og kasser du kan åbne med forskellige våben.
Interaktive dele kan også i skydespil være fjender som du kan manipulere ved. Eksempelvis vil du få opmærksomheden fra en tank ved at skyde på den.
I strategispil kan interaktive dele være enheder, udvikling af teknologier og styreformer.
Brugen af interaktive dele er påvirket af spillet spillets styringsregler og pointregler. Dermed vil spiludvikleren påvirke den måde som spilleren anvender de interaktive dele. Eksempelvis kan du i et krigsspil muligvis godt dræbe en tank med mange håndgranater men det nemmeste og mest oplagte vil være at bruge den bazooka eller de miner som spiludvikleren belejligt har placeret i nærheden.
Den overordnede fortælling som spiludvikler ønsker at fortælle er understøttet af spillets styringsregler, pointregler, cut-scenes og interaktive elementer.
Forskellige spil vægter overstående elementer forskelligt. Nogle spil er i høj grad stramme styrede fortællinger og andre er en løsere fortællinger med vægt på de ludiske elementer.
Men alle spil giver mulighed for spilleren kan i større eller mindre grad påvirke fortællingen. Derfor er den person, der spiller computerspillet medforfatter på den historiske fortælling som computerspillet rummer. Der opstår en synergi mellem spilleren, de fortællende og de ludiske elementer i computerspillet. Spilleren er medskaber af historien.
Mennesker er alle forskellige og har opnået forskellige erfaringer og har alle et forskelligt vidensniveau. De erfaringer og den viden man har, har indflydelse på hvordan man spiller computerspil.
Spilleren er medskabende til den historiske fortælling og med til at skabe den historiske fortælling og som brændstof til denne fortælling bruger spillere typisk inspiration fra fagbøger, film og erfaringer fra tidligere spil.
I et historisk strategisspil vil en historisk belæst person muligvis forsøge at genopføre historiske scenarier eller modsat prøve at skabe andre resultater end det der rent historisk skete.