Olga
Jeu d'Action fantastique
Réalisé dans le cadre du cours "Principes de conceptions et de développement des jeux vidéos" en groupe de 4 élèves, à l'UQAC sur Unreal Engine 5 en fin d'année 2022.
Le sujet imposé était "Your are your own enemy".
Processus de production
Nous avons suivi une méthode agile respectant le processus de production d'un jeu vidéo suivant : idéation (production d'un document de concept), pré-production (production d'un GDD), phase de développement agile puis une phase de post-production avant la livraison finale.
Ce projet a été réalisé en 4 mois.
Principe
Ольга raconte la vie d’Olga, de son enfance à sa vie d'adulte, touchée par une malédiction, qui doit se battre contre ses peurs pour survivre durant ses cauchemars.
Le jeu se déroule dans deux environnements bien distincts car le jeu est divisé en deux phases de gameplay où la première a des conséquences sur la deuxième.
La première phase du jeu est une phase de jour calme sans combat. Le joueur incarne Olga chez elle, il se déplace dans sa maison qui est un environnement chaleureux et familier. Dans la maison, il fait face à des choix : il a un certain nombre d’objets à ramasser qui auront une influence, positive ou négative sur la deuxième phase. Le joueur est également confronté à des événements qui, selon ses choix, feront apparaître des mini-boss différents représentant les peurs d’Olga durant la deuxième phase.
Dans la deuxième phase du jeu, le joueur est plongé au sein du cauchemar d’Olga. C’est un donjon où il rencontre des monstres et son objectif est d’arriver à la fin du donjon et de battre le boss qui représente une peur majeure d’Olga. Selon les choix du joueurs dans la première phase, le joueur a des bonus ou des malus et il rencontrera des mini-boss différents. L’environnement du cauchemar est sombre, glauque et distordu.
Phase de jour
Phase de cauchemar
Genre
Il s'agit d'un prototype de jeu d’action solo en trois dimensions qui s’apparente à un Dungeon Crawler où le joueur doit faire des choix à conséquences puis survivre dans un milieu cauchemardesque.
Game Design Document
Mon rôle
Dans la conception et idéation du jeu
Histoire détaillée et description du personnage principal et des personnages secondaires, relation des personnages entre eux
Game Design : Idées d'objets et leurs effets sur le joueur
Game Design : Description du premier boss et mise en lien avec la première peur majeure d'Olga
Participation à l’écriture des dialogues
Dans le développement du jeu
Choix du modèle du boss, mise en place de ses animations ;
Développement complet du boss : IA (actions de déplacement ou combat), ses attaques, changement de phase (nouvelle action lorsque qu’il a moins de la moitié de ses points de vie), prise de dégâts et mort ;
Création et animation du MetaHuman d'Olga ;
Déplacement TPS ;
Design sonore de la phase jour (musique ambiante, bruits de pas) ;
Choix des modèles des objets à récupérer, mise en place dans le niveau et développement de leurs effets sur le joueur ;
Ajout des animations de combat, prise de dégâts et de mort sur les ennemis ;
Équilibrage des dégâts et prise de dégâts des ennemis ;