Afterschool
Jeu de tir à la troisième personne sur le thème de l'enfance qui peut se jouer en split screen à 2 joueurs
Réalisé dans le cadre du Concours Universitaire Ubisoft 2023.
Ce concours est organisé par Ubisoft chaque année et a réuni cette année 19 équipes provenant de 12 universités à travers le Québec. Le but de chaque équipe est de développer, en 10 semaine, un prototype de jeu vidéo jouable respectant un thème et divers contraintes imposés par le jury, composé de professionnels d’Ubisoft.
Le jeu a été réalisé en groupe de 8 programmeurs de l'UQAC sur Unreal Engine 5.
Cette année le thème était "Arcade".
Nos contraintes ont été les suivantes :
Un tableau indicateur des pointages les plus élevés (scoreboard) en ligne.
Au moins une mécanique de destruction et une mécanique de création.
Au moins un élément interactif de modulation de la gravité.
Deux éléments d’art conceptuel, dans le jeu ou à part.
Genre et Principe
Il s'agit d'un jeu de tir à la troisième personne. Afterschool peut se jouer à deux joueurs en split screen, en coopération. Le joueur incarne un enfant dans un parc de jeu. Il doit survivre face à une infinité de vagues, de plus en plus difficiles, de monstres sur lequel il va devoir tirer.
Son arme est un pistolet à eau qu'il ne faut pas oublier d'aller remplir aux différents points d'eau, qui nécessitent un temps de rechargement, pendant la partie. Le joueur peut tirer de façon classique avec une visée automatique ou bien avec un sniper plus puissant. Le joueur accumule ainsi des points et peut tenter de se hisser dans le top des joueurs sur le scoreboard en ligne. À deux, les joueurs additionnent leur point et se batte pour le classement à deux joueurs.
En jeu, le joueur amasse des cartons que les monstres font tomber à leur mort. Il peut ainsi les utiliser pour construire des éléments temporaires qui vont l'aider en jeu, chacun ayant un coût en carton différent. Les créations possibles sont les suivantes :
Un dragon qui agit comme une tourelle, il ne peut pas se déplacer, seulement se tourner pour attaquer les ennemis à distance.
Une fusée créant une bulle géante qui modifie la gravité faisant ralentir et s'envoler les ennemis qui la traverse.
Une piscine gonflable, qui permet à quantité limitée, de remplir sa jauge d'eau permettant de tirer.
Un avion qui lâche, en ligne droite face au joueur, des bombes à eau faisant des dégâts aux ennemis sur le passage.
Toutes les cinq vagues de monstres, une vague "cauchemar" apparait. Il s'agit d'une vague plus sombre, plus difficile car il y a plus d'ennemis et où un boss apparait. Au début de cette vague, les points d'eau son bloqués par des toiles d'araignée qu'il faut détruire et il est possible de détruire des citrouilles qui feront baisser les points de vie du boss.
Il existe trois zones de spawn dans la carte où le joueur peut aller activer un objet qui réapparaitra au bout d'un certain temps :
Un heal
Une recharge d'eau
Un pistolet à eau illimité temporairement
Mon rôle
Développement du Jeu
J'ai développé le système de score et de combos. En jeu, chaque monstre tué et chaque élément de la carte détruit rapporte des points. Le joueur accumule ensuite jusqu'à 10 combos s'il continue à tuer des ennemis en respectant un certain intervalle, qui multiplient les points gagnés. S'il ne détruit rien, son combo réduit petit à petit. Il est également possible de récolter des sucreries, laissées tomber par les monstres, qui rapportent des points ou des combos.
J'ai développé l'entièreté du dragon. Une fois que le joueur a choisi de payé ses cartons pour un dragon, une tourelle apparait devant lui. Cette tourelle contient un oeuf et un timer. À la fin de ce timer, le dragon apparait et tourne autour de sa tourelle pour attaquer les ennemis à une certaine distance. Au bout d'un certain temps, le dragon disparait. Lorsqu'un dragon tue un ennemi, il rapporte des points au joueur qui l'a posé. Je me suis également occupée d'intégrer toutes les animations du dragon ainsi que les FX.
J'ai développé le système du sniper. Contrairement à l'arme classique, la visée n'est pas automatique, la vitesse d'attaque est plus longue et ses balles peuvent traverser et toucher un certain nombre d'ennemis à la fois.
J'ai développé le UI du timer de l'oeuf de dragon ainsi que la bar de vie des fontaines. Les fontaines sont couverts de toiles d'araignée au début des phases cauchemars, le joueur doit les détruire pour pouvoir se recharger en eau à la fontaine. J'ai également développé le UI du timer des bonus qui apparaissent tous les certains temps en jeu. Un timer apparait au joueur pour lui montrer combien de temps il reste avant l'apparition du bonus à cet endroit. Ces trois timers apparaissent seulement si le joueur est proche de l'élément concerné.
La gestion de ces UI a dû être adaptée au split screen.J'ai développé deux des bonus. Le premier est une recharge d'eau pour l'arme du joueur. Le deuxième est une arme à ressource illimitée dont s'équipe le joueur pendant un certain temps.
J'ai développé une pinata destructible par le joueur, qui respecte des contraintes physiques réalistes lorsqu'elle est touchée. J'ai également développé le UI de sa barre de vie. Une fois détruite, la pinata laisse tomber de nombreuses sucreries (points et combos) ramassables par le joueur.
Sur la carte, j'ai mis en place des lumières qui s'éclairent et s'éteignent, selon la vague dans laquelle le joueur se trouve. (Certaines étant plus sombres que d'autres)
Participation au Game Design
Idéation et conception
Choix des assets
Sound Design complet
Le dragon attaquant un ennemi
La pinata
L'oeuf dans sa tourelle avant d'éclore en dragon
Timer d'un bonus avant son apparition
En split-screen