Дата: 27 октября 2019
Место: Минск, ok16.by
Иоанн Дмитриев, 3D-художник в Vizor Games
«Встречают по портфолио, а принимают по тестовому. История пятилетнего роста от первого полигона до работы в ведущей game-dev компании. Я расскажу про свои ошибки, неверные ориентиры и правильные решения на пути к трудоустройству. Как я создавал своё портфолио и что в итоге сыграло решающую роль перед собеседованием в Vizor».
Краткое содержание:
Не зная броду, не суйся в воду!
Можно ли учиться на ютубе и время деньги.
Как создавать портфолио и почему чем меньше работ — тем лучше
Портфолио хорошо, а блат лучше. Вливаемся в коммьюнити.
Цепляем HR’ов.
Боль тестовых заданий.
Собеседование — это просто!
Для кого
Это выступление для людей, которые хотят попасть в мир CG, но не имеют четкого представления о методах входа в эту индустрию. А также для более продвинутых специалистов, но чей опыт ограничен работой на фрилансе.
Николай Карелин. Концепт-художник по окружению. Vizor Games
Зачем 2D-художнику 3D?
Общий пайплайн создания концепта с использованием движка.
Зачем 2D-художнику нужен Unreal?
Минимальный набор знаний, чтобы начать работу (общее представление, не туториал)
Что нужно, а что нет концептеру для работы с Unreal.
Для кого
Для тех, кто уже использует 3д в пайплайне концептирования или работает в индустрии.
Захар Щербов, Lead Material Artist, Vizor Games
Хотите что бы ваши текстуры шагнули в будущее, узнать как с помощью нодовой системы делать крутые, процедурные материалы? Значит вам сюда!
Я расскажу о моём пайплайне, бесчисленном множестве проведённых экспериментов, о результатах проб и ошибок. Простым языком, о том, как я создаю сложные материалы в Substance Designer.
План:
От идеи до реализации
Источники вдохновения
Этапы работы, пайплайн
Форма, цвет, свойства материала
Нодовая система, графы
Эксперименты, ожидания, результаты.
Кому будет интересно
Material artist, Texture artist, Technical artist, 3D artist и все кому интересно процедурное текстурирование в Substance Designer.
Кирилл Дроздович. Film and sound team lead, Wargaming.
Игровые движки с каждым годом проникают все глубже в область производства видео контента. История про то, как в компании Wargaming делается видео контент для игр и про игры на движке самих игр. Временная мода или светлое будущее? Что лучше делать на игровых движках, а что оставить на откуп старым инструментам? Почему Unreal, а не Unity? Эти и многие другие темы на выступлении «Как в WG используются игровые движки для производства контента на примере Unreal и танкового движка»
Краткое содержание:
Игровые движки? А есть еще что-то кроме Unreal и Unity?
Обзор инструментов на примере реальных проектов
И что теперь со всем этим делать?
Для кого
Для тех, кто уже использует движки и хочет посмотреть «как это у других», а также для тех кто хотел бы начать, но лень.
Евгений Бондарь, VFX Supervisor, AlienHand / Денис Корабков, Lightning & Rendering Artist, Alien Hand
Детальный обзор работ последних полутора лет. Таких как, участие в рождении Lemon (от velcom), ребрендинга А1, появления voka.tv, запуск full cg рекламных кампаний для Zlaty Bazant и Речицкое и многое другое…
Бонусом станет мастер класс от Lead Lightning & Rendering Дениса Корабкова.
Для кого
Супервайзеры, продюссеры и лайтеры бонусом
Максим Киркицкий. Supervisor / Павел Кабуш. Pipeline TD
Расскажем о пайплане студии при содании анимационных роликов.
Must have специалисты при создании ролика.
Какой софт и почему используем.
Александр Подгорный, главный в Asterman.
Доклад о пайплане. О том, как не помереть под проектом и продолжать любить свою команду. Об опыте проектов для Европейских игр, Новой волны, МузТВ и других. О построении цепочки производства.
Для кого: Для профессиональных художников, которые достигли высот как специалисты и переходят на позиции лидов и арт-директоров. Для проектных менеджеров, чтобы лучше понимать творческих людей и уметь выстраивать процессы.