Дата проведения: 7 октября 2018
Место: Минск, "Культурный Центр Корпус"
Захар Щербов, lead material artist, Vizor Games
Подходы к PBR текстурированию в Substance Designer на примере серии съедобных, процедурных материалов.
Детальный разбор пайплайна создания материала от подбора референса, до финального применения. О чём думал, с чего начинал, чем руководствовался, зачем делал, и сколько потратил, расскажу всё, немного приукрасив, как Material Artist 🙂
Кому будет интересно
Material artist, Texture artist, Technical artist, 3D artist и все кому интересно процедурное текстурирование в Substance Designer.
Краткий план
Как всё начиналось, во что вылилось
Подбор референса, работа с собранной информации о материале
Разработка, нодовая система, альтернативный способ текстурирования
Детали. Ты их, или они тебя!
Рендер и подготовка к публикации.
Интересные решения, самые востребованные ноды, самые сложные моменты.
Лужкова Марина. 3D Animator в Wargaming. Выпускница БГАИ (режиссура анимационного кино).
Реальная история о профессиональном росте, переоценке целей и почему стоит самому заявлять о себе. Я расскажу вам о том, как я изучила Spine и нашла себе работу. Продемонстрирую проект который открыл мне путь в геймдев.
Владимир Кулешов и Вячеслав Леонов, CG Artists, Vizor Games
Создание рекламных видеороликов малыми силами.
В этом докладе мы расскажем об опыте создания рекламных роликов очень небольшой командой. Рассмотрим весь процесс от идеи до заливки в рекламные сети, поделимся приобретённым опытом, расскажем о граблях на которые наступили и которые смогли обойти, про взаимодействие в команде и о нашем пайплайне.
Валерий Орлов | СG Art Director | Vizor Games
Собрание с начальником художественного цеха — Валерием Орловым. Честно и об о всём.
Art Direction большого проекта с полным детальным разбором до винтиков. В каком объёме закупить необходимые детали, по каким технологиям и сколько производить, а главное — как и в какой “упаковке” поставлять готовый продукт.
Для кого: Будет полезно всем коллегам по художественному цеху.
План выступления:
1. “Встречают по одёжке…” Арт и его реальное значение для нового IP
2. Art Direction с полный разбором полётов.
3. Методология работы с арт стилем: препарируем процесс.
4. Создание арт гайдов по всем направлениям: от дотошности к творчеству.
5. Работа над левел артом: всё или ничего.
6. Как сводить арт? Делаем финальную картинку.
7. Результаты проделанной работы.
Спикер Вадим Градич, T-специалист, персонажный аниматор. Vizor games, 3D аниматор. Полигон, куратор и инструктор направления “Анимация”
Немного о CG сообществе в нашей стране. О том, где оно было и где сейчас. О людях, как о специалистах и о специалистах, как о людях.
Александр Подгорный, Андрей Андреюк, Маргарита Казакова
Создание визуального концепта исходя из картин известного литовского художника Микалоюс Константинас Чюрлёнис
Препродакшен проекта и работа с режиссёром.
Особенности создания мира в Unreal Engine
Технический аспект производства
Тестирование и отладка проекта.
Александр Подгорный
Доклад об участии в создании коллекции Bonsticks 5 для компании Евроторг. От визуальной концепции персонажей до промо.
1. Построение рабочих команд для серии проектов объединённых единой историей.
2. Организация рабочего процесса и единого Wiki внутри команды.
3. Подходы в построении концептов.
4. Организация и производство книги.
5. Приложение AR.
6. Создание роликов.