Dentro de las actividades de Cibermentores, la docente Sheila Arnela Durán, ha participado con cuatro grupos de 5 alumnos/as de 1º de Bachillerato B/C. Cada grupo abordó un tema específico relacionado con los videojuegos y su impacto en los menores:
Grupo 1: Analizó los juegos de apuestas como la ruleta, enfocándose en la iniciación a la ludopatía infantil y juvenil.
https://view.genially.com/674ec761ef4e8f2ae207e5b8/interactive-content-quiz-pinball
Grupo 2: Estudió cómo videojuegos como GTA pueden incitar a conductas dudosas entre los adolescentes.
Grupo 3: Investigó cómo la estética en juegos como Brawl Stars genera la necesidad de invertir dinero.
Grupo 4: Examinó cómo la necesidad de comprar anualmente juegos como FIFA puede generar ansiedad en los usuarios.
El proyecto se desarrolló a través de sesiones de brainstorming, investigación, recopilación de datos y maquetación, utilizando herramientas digitales como Canva, Prezi, Genially y ChatGPT. Los resultados se presentaron mediante códigos QR y se difundieron a través del canal de YouTube del centro, Savia TV. Esta iniciativa promovió la conciencia sobre los riesgos asociados al consumo de videojuegos entre menores y fomentó un uso crítico y responsable de las tecnologías digitales.
Sheila Arnelas Durán
Información detallada del proyecto:
Grupo 1:
El grupo “La Inteligencia Artificial y las Matemáticas”, formado por cinco estudiantes de Matemáticas I, desarrolló una investigación dentro del proyecto Cibermentores centrada en las ventajas y riesgos del uso de la inteligencia artificial en el aprendizaje de esta materia. A partir de la pregunta “¿La IA puede provocar dependencia en los alumnos y limitar su capacidad deductiva?”, el grupo exploró tanto el papel de las matemáticas en el desarrollo de la IA como el uso de herramientas de IA para resolver problemas matemáticos. El producto final incluyó un trabajo escrito, una presentación oral con un ejemplo práctico dirigido a estudiantes de 4º ESO A/C, y una infografía con las conclusiones obtenidas. Aunque la complejidad del problema práctico redujo el impacto esperado de la presentación, la actividad destacó por su enfoque riguroso y reflexivo, y fomentó la discusión sobre el uso ético y eficaz de estas tecnologías en el ámbito educativo.
Grupo 2:
Por otro lado, el grupo “La Inteligencia Artificial y las Matemáticas (estudio estadístico)”, compuesto por seis alumnos de la asignatura Matemáticas I, llevó a cabo una investigación centrada en la percepción juvenil sobre el uso de la inteligencia artificial en el ámbito educativo. A partir de la pregunta “¿favorece la IA el aprendizaje o limita nuestro criterio?”, diseñaron y analizaron una encuesta para conocer la opinión de sus compañeros sobre esta tecnología, sus ventajas, riesgos y perspectivas de futuro. El producto final consistió en un estudio estadístico y una infografía con las conclusiones, que fue presentada en el centro y enviada al concurso Diviértete con la Estadística de la Universidad de Extremadura. Aunque la participación en la encuesta fue menor de lo esperado, la actividad permitió aplicar herramientas digitales como Google Forms y Sheets, desarrollar habilidades de análisis estadístico y reflexionar críticamente sobre el papel de la IA en la educación.
María Escalera Rota
Información detallada de ambos proyectos:
https://drive.google.com/drive/folders/1bEwLbB3KLij_q6NY_A5Ssyu9SWUCir09?usp=drive_link