¿Adicciones tecnológicas?
¿Adicciones tecnológicas?
Considerar que una conducta puede ser adictiva en el mismo sentido que lo son las sustancias psicoactivas, se debate profundamente en la actualidad. Para muchos las adicciones no se limitan a aquellas generadas por el consumo incontrolable de sustancias, sino que existen hábitos de conducta aparentemente inofensivos que, en determinadas circunstancias, pueden convertirse en adictivos e interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas.
Al decir de muchos estudiosos de la conducta, cualquier actividad normal que resulte placentera para un individuo, puede convertirse en una conducta adictiva. Lo esencial del trastorno es que el enfermo pierde el control sobre la actividad elegida y continúa con ella a pesar de las consecuencias adversas de todo tipo que ella produce. Una adicción sin droga, para ellos, es toda aquella conducta repetitiva que produce placer y alivio tensional, sobre todo en sus primeras etapas, y que lleva a una pérdida del control de esta, perturbando severamente la vida cotidiana, a medida que transcurre el tiempo. Varios especialistas coinciden que, cualquier comportamiento que cumpla los siguientes seis criterios, será definido operacionalmente como adicción:
1. Saliencia: La conducta adictiva se convierte en la más importante en la vida de la persona y domina sus pensamientos, sentimientos y conductas.
2. Cambios de humor: Experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de implicarse en la actividad.
3. Tolerancia: Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los efectos positivos que se tenían antes.
4. Síndrome de abstinencia: Efectos desagradables que ocurren cuando la conducta adictiva es interrumpida o repentinamente reducida.
5. Conflicto: Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos (conflicto personal) que están involucrados con la conducta adictiva.
6. Recaída: Es la tendencia a volver a los patrones tempranos de la actividad que vuelven a repetirse, restaurando los más extremos de la adicción tras muchos años de abstinencia o control.
De los muchos argumentos de algunos sobre el peligro de estos avances, el del uso de las nuevas tecnologías introduce formas de comunicación menos controladas, más frías, solitarias y distantes, y es tema recurrente en la literatura científica que las redes sociales pueden contribuir a sentimientos de depresión o aislamiento social.
Según varios autores la dependencia de las redes sociales seguiría un patrón de uso excesivo asociado a una pérdida de control, síntomas de abstinencia (ansiedad, depresión, irritabilidad) ante la imposibilidad temporal de acceder a la red, tolerancia (necesidad creciente de más tiempo de conexión) y repercusiones negativas en la vida cotidiana.21 Se han desarrollado instrumentos para evaluar el potencial adictivo de estos medios, pero realmente no existen estudios concluyentes.
Se han descrito incluso rasgos de personalidad relacionados con este patrón, a saber: personas narcisistas; sentimientos de soledad y aburrimiento; extraversión, neuroticismo y apertura a la experiencia, asociados positivamente con la frecuencia de uso; alto grado de extraversión junto a un bajo grado de responsabilidad. Para estos autores, las personas más vulnerables a un uso problemático de Facebook tienen baja estabilidad emocional, son extravertidos y poco responsables.
Al mismo tiempo que surgen y se perfeccionan tecnologías, se acuñan nuevos términos y definiciones tales como, nomofobia (abreviatura de la expresión inglesa nomobile phone phobia), miedo irracional a salir de casa sin el teléfono móvil, según el cual los usuarios de teléfonos móviles tienden a sentir ansiedad cuando pierden su móvil, se les agota la batería o no tienen cobertura porque se sienten aislados de familiares y amigos, o porque su trabajo les exige estar permanentemente conectados; o el menos conocido FOMO (fear of missing out), o sea, la necesidad constante de estar enterado de lo que hacen los otros.22,27
A pesar de la constante aparición de términos y argumentos en contra, en definitiva entre todas las nuevas tecnologías y sus usos lo que realmente puede resultar en patología es el abuso de los juegos online, que serían la versión moderna e informatizada de los juegos de azar conocidos desde la antigüedad: Ludopatia.