Programa en papel cuadriculado
Para las actividades que siguen se emplearán dos hojas cuadriculadas (también pueden ser cuadrículas dibujadas sobre hojas en blanco), un lápiz y una goma de borrar.
Una hoja se usará para programar y otra para dibujar, siguiendo las instrucciones de un programa.
Para programar, se emplearán los siguientes comandos (es decir, instrucciones)
Además, junto a cada comando o secuencia de comandos se puede indicar cuántas veces debe ejecutarse.
Ej Escribir un programa que dibuje un cuadrado como el de la siguiente imagen.
Una posible solución seria
Pero como dijimos se puede indicar cuantas veces se repite un grupo de instrucciones
Esta secuencia de cuatro pasos que dibuja el cuadrado podría resumirse a:
Esta secuencia de cuatro pasos puede conformar un procedimiento (es decir –como se recordará– un comando nuevo integrado por un grupo de acciones o subtareas que forman parte de una actividad más amplia).
Cada procedimiento, estará encabezado por un nombre breve, lo suficientemente descriptivo de la tarea a la que remite, seguido de su definición.
Por ejemplo, a la secuencia anterior se le puede asignar el nombre Dibujar ventana:
Para utilizar un procedimiento, se escribe su nombre entre corchetes, en el lugar del programa que corresponda: [Dibujar ventana]
A su vez, los procedimientos definidos pueden utilizarse para definir otros procedimientos nuevos:
Lo que da como resultado el siguiente dibujo:
Ejercicio 1 Realizar un programa para la siguiente imagen
El programa correspondiente al primer dibujo podría ser el siguiente:
Este programa supone las siguientes definiciones de los procedimientos:
Nota:
Al crear un procedimiento para cada parte del dibujo, no es necesario cambiar el programa principal para que el dibujo del perro sea más grande: basta con hacer los ajustes pertinentes en las definiciones de los procedimientos. Igualmente, mediante esta estrategia (que no es otra cosa que una subdivisión de tareas), es posible encontrar fácilmente la parte del programa que tiene errores en el caso de que el dibujo resultante no sea el esperado.
Ejercicio 1 Programar
La estrategia empleada para programar el primer dibujo puede aplicarse a los otros dibujos; así, por ejemplo, el programa principal correspondiente al último dibujo quedaría de esta manera