Cet article vise à détailler en profondeur les nouveaux mots-clés du set 5. Il vous permettra de mieux comprendre les mécaniques du set ainsi que les principaux cas particuliers pouvant apparaître en avant-première (AP).
Destiné aux joueurs à l’aise avec les règles et cherchant à maîtriser les cas limites, il sera complété par un futur article sur les situations les plus tordus, une fois la version finale des règles disponible.
Être en contact signifie que l’expédition dans laquelle vous jouez le personnage se situe dans la même région (½ carte aventure) qu’une expédition adverse.
Selon les cartes, la vérification s’effectue :
Pendant la résolution de la réaction (ex. : Nyala, Fêtarde nocturne).
Dans le cadre d’un effet continu (ex. : Spécialiste de l’urbex). A noter que dans cette situation un mouvement sur les expéditions influe sur l'effet continu.
Bien que cette mécanique semble simple, deux cas particuliers peuvent prêter à confusion :
Le tie break.
Le contact avec la seconde expédition de l’adversaire.
a) Le tie break
Est ce que les expéditions sont "en contact" lors du tie break ?
La réponse est claire : le tie break est défini comme « une seule région où se situent les quatre expéditions ». Dans cette situation, vos deux expéditions remplissent la condition « en contact ».
b) Contact avec la seconde expédition adverse
La rédaction des cartes ne précise pas que le contact doit se faire avec l’expédition en face. En effet si
vous avancez systématiquement côté Compagnon
votre adversaire avance sytématiquement côté Héros
vous pouvez avoir la situation où votre expédition Compagnon se retrouve sur la même région que l’expédition Héros de l’adversaire
Dans ce cas, votre expédition Compagnon est bel et bien en contact.
On est d'accord qu'il est plus probable que le contact se fasse avec l’expédition adverse située en face mais cette situation est possible et déclenche bien les capacités.
Cette mécanique, principalement présente chez Axiom, repose sur deux axes :
Des cartes capables d’épuiser des permanents.
Des cartes se déclenchant si un certain nombre de permanents (ou de cartes en réserve) sont épuisés.
Deux questions récurrentes émergent :
a) Un permanent épuisé peut-il être épuisé à nouveau ?
Non. Il n’est pas possible de redonner un état à une entité qui le possède déjà. Tout comme on ne peut pas rendre fugace deux fois le même personnage, on ne peut pas épuiser deux fois un même permanent.
b) Un permanent épuisé conserve-t-il ses effets continus ?
La définition de « épuisé » précise qu’un permanent dans cet état « ne peut pas être joué et n’a pas de capacité de Soutien ». Cependant, les capacités continues ne sont pas des capacités de soutien et ne nécessitent pas d’être « jouées ».
Exemple : L'effet continu « Les Personnages Boostés dans mon Expédition sont Coriaces 1. » du masque de chevaucheur reste active, que la carte soit épuisée ou non.
(Note : Les synergies avec Axiom, notamment via l’effet « Fonderie », seront abordées dans un prochain article sur les cartes pièges du set 5.)
Reprenons le texte exact de la capacité : « Vous faites un Don si, durant votre tour, un adversaire pioche une carte, ravitaille ou reçoit un jeton. »
L'extension regorge de cartes permettant de faire piocher, ravitailler ou créer un jeton pour l’adversaire. Certaines cartes ont également une réaction se déclenchant lorsque le Don est résolu (ex. : Turuun & Benih, Lapin Fermier).
Attention : Dans les TCG, les mots ont leur importance. "Faire un don" ne signifie pas nécessairement que vous êtes à l’origine de la pioche, du ravitaillement ou de la création de jeton. Vous faites un don lorsque l'effet est résolue pendant votre tour.
Exemple : Si votre adversaire contrôle un Quetzalcóatl (set 1) avec le texte : « Lorsqu’un adversaire pioche au moins une carte ou ravitaille — Créez un jeton Soldat 1/1/1 Recrue Ordis dans une Expédition ciblée. » et que vous piochez, votre adversaire crée un jeton grâce à Quetzalcóatl.
Un Don a bien eu lieu (votre adversaire a reçu un jeton pendant votre tour).
Ce n’est qu’une fois tous les effets en réserve résolus que le tour passera à l’adversaire.
La question tordue :
A votre avis si vous êtes le premier joueur et que votre adversaire crée un jeton le matin (quelque soit l'origine de la capacité) est ce qu'il y a eu un don ?
Là aussi les mots ont leur importance : le don doit être fait durant votre tour. Hors sur Altered les règles sont claires, durant l'après midi (la phase où vous jouez des cartes) les joueurs ont alternativement des tours. Les autres étapes de la journée ne sont pas des tours de jeu.
Il s’agit d’un token permanent-repère. À ce titre :
Il compte dans la limite de repères en fin de tour.
Il déclenche les réactions d’arrivée en jeu (comme sur les uniques).
La graine de mana dispose d’une action rapide lui permettant de s’engager pour dégager une orbe de mana. Les règles précisent qu’on peut réaliser autant d’actions rapides que souhaité avant de jouer une carte. Il est donc possible d'utiliser plusieurs graines de mana puis de jouer une carte.
Précision cruciale :
La graine de mana ne génère pas de mana supplémentaire, mais dégage un mana déjà engagé.
Vous ne pouvez pas engager une orbe de mana, puis la dégager avec une graine de mana pour jouer une carte. Le mana engagé doit l’avoir été pour payer quelque chose (une carte du tour précédent ou une action rapide nécessitant du mana, par exemple).
Exemple concret
Vous êtes au jour 2 avec 4 orbes de mana (jusque là logique) et vous avez déjà une graine de mana. Dans cette hypothèse :
Vous pouvez jouer une carte coûtant 4, puis sacrifier la graine pour jouer un sort coûtant 1.
Vous pouvez jouer une carte coûtant 3, puis sacrifier la graine pour jouer un sort coûtant 2.
Vous ne pourrez pas jouer une carte coûtant 5.
Interaction avec Matz et Hive :
La graine de mana est un token, mais les règles précisent qu’un token est considéré comme une carte. Cela implique que :
Si vous avez 3 graines de mana en début de tour, la condition de Matz et Hive est remplie.
Vous pouvez sacrifier une graine de mana avec la réaction de Matz : son coût de main étant de 0 (puisqu’elle n’en a pas). Si vous le faites, vous pouvez jouer une carte de cout de main maximum de 2.
Différence avec le token Aérolithe :
L'Aérolithe précise "Lorsqu’il est sacrifié — Ravitaillez" et "Engagez-moi, payez 1 : Sacrifiez-moi.". Cette rédaction en deux temps permet :
d'avoir une réaction lorsque l'Aérolithe est sacrifiée
d'utiliser l'action rapide pour sacrifier l'Aerolithe
donc il est possible de déclencher la réaction (et donc le ravitaillement) même si le sacrifice a pour origine une autre carte.
La Graine de mana précise « Engagez-moi, sacrifiez-moi : Redressez un Orbe de Mana. ». Ici il ne s'agit pas d'une réaction à un sacrifice qui permet de dégager l'orbe de mana. Il s'agit d'une action rapide nécessitant le sacrifice de la graine de mana et permettant de redresser l'orbe de mana.
En clair : aucune réaction n’est déclenchée si la graine est sacrifiée par un autre effet.
J’espère que ces précisions vous aideront à mieux évaluer la puissance des cartes lors de l’AP.
Rappel important : Cet article ne remplace pas les règles officielles. En cas de désaccord sur une interprétation avec votre adversaire, le premier réflexe doit être d’appeler un juge en tournoi (c’est leur rôle) ou de consulter les Comprehensive Rules (CR) ou les détails des cartes, qui contiennent généralement les réponses.
Comme d'habitude j'ai pas mal d'idée en tête notamment les probables deux prochains articles :
Les pièges et synergies trompeuses du set 5.
L’analyse du limité pour le set 5.
Flo-FR