Unidad. 1

QUÉ ES EL ABP Y CLAVES DE UN BUEN PROYECTO

MARTA GIMENO GÓMEZ

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y LA INSTRUCCIÓN DIRECTA

Creo que todos los presentes en este curso somos defensores de las grandes ventajas que tiene la Enseñanza Basada en Proyectos (ABP en adelante) en nuestro alumnado, el cual debe de ser el protagonista de su propio aprendizaje, dejando de ser sujetos pasivos que reciben información, para ser sujetos activos y constructores de su propio aprendizaje y trasmisores de los conocimientos.

Podemos señalar varias ventajas de trabajar con ABP, por ejemplo, en esta metodología, encontramos la posibilidad de que los alumnos sean responsables en la realización de proyectos integradores de diversas disciplinas, pudiendo estos, analizar, evaluar y aplicar sus conocimientos a situaciones reales.

En estas situaciones reales además, los alumnos podrán usar vocabulario, conceptos, teorías y diferentes procedimientos, que no sólo serán útiles en su aprendizaje académico, sino que también serán de gran importancia en la elaboración sus propias ideas y en la creación del pensamiento crítico sobre el mundo que les rodea, acercándose así, a la vida real.

Otra de las ventajas, es que el ABP es un método divertido y motivador que busca el trabajo en cooperativo y colaborativo entre los alumnos, afianzando así su autoconfianza e incentivando la relación emocional con sus iguales.

Aunque no sólo es interesante para los alumnos, sino que con este método podemos conseguir que el papel del docente como educador cambie en su concepto, evitando la monotonía del docente guía, dictando y orientando qué hacer para la resolución de situaciones, mientras que con el ABP, serán los alumnos los que tendrán que resolver con sus propios métodos las situaciones a través de un aprendizaje investigativo, con esto pretendemos que los niveles de aprendizaje sean superiores en comparativa al aprendizaje con otros métodos, es decir, queremos que consigan un aprendizaje integral.

Por último, podríamos decir que otra ventaja es la evaluación, ya que no sólo se evalúa el conocimiento, muchas veces memorístico en el Aprendizaje Directo, sino que también se valora la capacidad en la aplicación de lo aprendido.

Al contrario de lo expuesto anteriormente, trabajar con este método, tiene algunas desventajas o problemas a los cuales nos deberemos de enfrentar, como por ejemplo la dificultad que presentan algunos estudiantes para abandonar el papel de receptores pasivos, o de recibir el trabajo como una carga extra, ya que la realidad, es que se requiere más tiempo por parte de los alumnos y docentes.

Por otro lado, los alumnos también podrían verse envueltos en mucha información, que sin un diseño instruccional bien definido, podría no saber gestionarse, y es que la dificultad de hacer un buen diseño obliga a los docentes a salir de la zona de confort e invertir mucho tiempo y crear nuevos métodos de evaluación.

De todas las maneras, creo que todos deberíamos de abogar por introducir nuevas metodologías en la educación y terminar con la Instrucción Directa, la cual se basa en un Aprendizaje memorístico de corta duración, que hace que nuestros alumnos se envuelvan en una reiteración constante y acrítica.

La Instrucción Directa esta pensada para clases magistrales, donde el profesor (que no siempre es un buen comunicador), expone sus conocimientos, a mi parecer un modo obsoleto de la enseñanza, ya que esta, no se basa en el aprendizaje, siendo que el alumno, como he dicho anteriormente, será pasivo en su propio aprendizaje.

Las únicas ventajas a las que puedo hacer referencia, es el tiempo, donde el docente tarda menos tiempo en preparar las clases, y la evaluación, donde sólo evalúas los conocimientos memorísticos de los alumnos.

ANÁLISIS DE UN PROYECTO:

¿EL MUNDO ES UN TABLERO?

Aprovechando que soy profesora de Geografía e Historia de 4º de ESO, he elegido para analizar en esta fase, el proyecto de "¿El mundo es un tablero?" un recurso original del Proyecto EDIA de CEDEC.

Se trata de un proyecto diseñado para la asignatura de Geografía e Historia para alumnos de 4º de ESO y la de Historia del Mundo Contemporáneo de 1º de BTO, donde el reto o el producto final, es la creación de un "Juego de mesa sobre los juegos de poder en el mundo". Con este proyecto se pretende que los alumnos aprendan sobre contenidos como el Imperialismo, la Guerra Fría y el Mundo Actual mientras crean las fichas, el tablero y las reglas del juego.

Está pensado para llevarse a cabo con una temporalización de 18 sesiones basadas en diferentes experiencias de Gamificación, donde los alumnos aprenden a ser críticos con el mundo actual, mientras descubren los "juegos de poder" que han marcado la Historia contemporánea. Está compuesto por tres secuencias didácticas, siendo el eje central, la geopolítica y el dominio del mundo a lo largo de la Edad Contemporánea por diferentes potencias. Este proyecto nos da la oportunidad de que todos los alumnos trabajen con las tres secuencias didácticas íntegramente o bien que podamos dividir la clase en tres grupos, que trabajen sobre una de las secuencias didácticas y que después lo presenten y expliquen al resto de compañeros.

Todo comienza con una actividad inicial, compuesta por actividades enfocadas a la atención del alumno en el proyecto que va a realizar, seguido de las tres secuencias didácticas, que como he comentado anteriormente, su eje principal es la expansión territorial de diversos Estados a lo largo de los siglos XIX y XX, y cada secuencia tiene: la recogida de conocimientos previos, la tarea de investigación y tratamiento de la información y el producto final o tarea competencial. Por último, el proyecto termina con un producto final con diferentes "tableros de juegos" trabajados durante las tres secuencias didácticas.

Es interesante saber que este proyecto nos ofrece diferentes mecanismos para que los alumnos evalúen su experiencia, algo que es de gran utilidad y que nos servirá para mejorar para otras ocasiones. Los cuestionarios que incluye el proyecto, se basan en la evaluación de la experiencia y en lo que han aprendido.

En cuanto a los criterios de evaluación, también nos detallan como serán estos, también los contenidos a trabajar, los indicadores de evaluación, una temporización muy bien detallada y diferentes rúbricas, además de una lista de recursos complementarios de planificación.

Si alguien está interesado en ver todo el proyecto o necesita más información, os dejo el enlace directo.

Ahora sí, haciendo un análisis y una valoración más detallada del proyecto, debo comenzar diciendo que a simple vista se trata de un proyecto que en mi opinión puede conectar muy bien con los alumnos ya que el uso de la gamificación en las Ciencias Sociales aumenta la motivación por el aprendizaje, hace más divertida la asignatura, aumenta la atención y concentración e incluso favorece la adquisición de conocimientos entre otras cosas. Los objetivos y contenidos encajan perfectamente con el currículo, la edad y el nivel educativo de los estudiantes, además pretende que el producto final sea el resultado de la integración de objetivos, contenidos y criterios de evaluación de diferentes áreas del conocimiento.

Como he detallado con anterioridad, el proyecto define muy detalladamente la relación del producto final con los objetivos, los contenidos y los criterios de evaluación, así como la relación de las actividades que se llevan a cabo en todas las fases con el desarrollo de las competencias básicas, cierto es, que esta última parte, es más intuitiva, no se ve tan clara la relación aunque, por supuesto está. El desarrollo de actividades significativas es obvio, además en mi opinión, son muy apropiadas para el diseño del proyecto y para los estudiantes, quizás echaría en falta propuestas para los estudiantes que están en distintos niveles de aprendizaje, pero siendo sincera, creo que cada docente podría ser capaz de ajustarlo a su aula, ya que está todo completamente detallado. Como aspecto quizás algo negativo, no aparecen o no se han definido indicadores de éxito, pero estos, son fácilmente reconocibles en los criterios de evaluación y en las rúbricas propuestas para su evaluación.

Además de la perfecta descripción del proyecto, con los diferentes pasos a seguir, sus actividades, su detallación secuencial, los objetivos que se persiguen, los criterios de evaluación o los contenidos, cabe destacar el ingenio con el que están diseñadas las actividades para que los alumnos investiguen, relaciones y manejen información de diversos ámbitos de aprendizaje que en mi opinión hacen que no sólo conecten de manera divertida con la asignatura, sino que les dará en un futuro las destrezas necesarias para enfrentarse a diversos problemas e incluso a desarrollar el pensamiento crítico que buscamos también en las Ciencias Sociales. Además, nos permite que los alumnos interactúen entre ellos, consiguiendo así un aprendizaje cooperativo y colaborativo, que con el buen uso de las TIC siempre es enriquecedor para el aprendizaje más significativo.

Por último, algo a valorar es la manera en la que se nos dan las claves para evaluar positivamente el proyecto, no solo con los criterios y las rúbricas a seguir, sino que nos da la oportunidad de usar diferentes cuestionarios en los alumnos, para conseguir así un feedback que nos permitirá la mejora a posteriori, conocer el nivel de implicación de los estudiantes así como, su asimilación y percepción hacia el mismo aprendizaje que acaban de superar.

Como aspecto negativo, creo que sería necesario presentarle a los alumnos ejemplos de cómo podría ser el producto final, así podrían hacerse una idea de cómo deberían de quedar los tableros.

En conclusión, me ha parecido un proyecto muy completo e interesante, capaz de motivar a los alumnos durante y después de la realización de las actividades, ya que el producto final no deja de ser un tablero de juego con el cual, después de su realización, los alumnos pueden seguir interactuando. Veo inconvenientes en el número de sesiones (unas 18), aunque si lo meditamos bien, que los alumnos sean capaces de trabajar tres unidades didácticas en único proyecto, te hace reflexionar sobre las grandes posibilidades que implementar esta metodología nos ofrece. Desde luego si la pregunta final fuese si llevaría a cabo este proyecto en mi aula, la respuesta sería un rotundo SI, es más, estoy deseando que llegue el curso que viene para poder usarlo con mis alumnos.

PROTOTIPO DE PROYECTO:

En esta parte, os dejo el prototipo del proyecto que he diseñado.

Como he comentado anteriormente, soy profesora de Historia en 4º de la ESO y por ello me gustaría crear un proyecto que en un futuro pudiese ser aplicable en mi aula. En líneas generales, el producto final de este Proyecto, es conseguir que los alumnos a través de una serie de actividades trabajadas de forma secuencia sobre la Unidad Didáctica "La era de las revoluciones liberales", sean capaces de conocer la Historia de los Sitios de Zaragoza y sus protagonistas en la Guerra de la Independencia, demostrando sus conocimientos con el papel de guía turístico para sus compañeros, en los monumentos más importantes de "Los Sitios de Zaragoza".


El formato que os propongo es una imagen interactiva, debéis darle a los marcadores interactivos para conocer la información.