Jeg er desværre nød til at blive hjemme med barn syg. I skal derfor arbejde selv (og tænker at I fint er i stand til det). Har I udfordringer som jeg kan hjælpe med, kan I ringe til mig. Mit nummer står på modulet i lectio.
Det er andet sidste modul inden aflevering, som er på fredag klokken 23.30. Sørg derfor for at bruge tiden konstruktivt!
Der afleveres som altid på eget portfoliesite OG på Lectio!. Det der skal afleveres er:
Rapport [omfang ca. 8 sider + 2-4 sider pr. ekstra person i gruppen]
Prototype (med spilfunktionalitet implementeret)
Præsentation af produktet i videoform (skal kunne streames).
FRAVÆR FØRES, ved at man individuelt (ikke for hele gruppen), laver et skriv på elevfeedback med en kort beskrivelse af hvad du har brugt modulet på.
God arbejdslyst 🙏.
Der er inklusiv dagens modul 6 moduler tilbage.
I skal derfor fokusere på at få relesaset jeres første produkt (MVP) og få testet det. Husk at dokumentere testen. Du kan finde forskellige metoder at teste med på linket til højre.
Efter testen skal I selvfølgelig udlede de relevante rettelser/forbedringer, og indsætte dem i jeres 'product backlog'. Herefter opstilles næste sprint hvor I plukker fra jeres product backlog. Husk at opstille hvilke succeskriterier der er for jeres nye sprint, og hvordan I vil teste for dem.
Til sidst skal I huske at tage bestik af situationen/tilbageværende tid, og lave et 'retrospect', hvori I forholder jer til om der er ting i gruppens måde at arbejde på der skal justeres på for at nå godt i mål.
Der er (inklusiv dagens 2 moduler) i alt 8 moduler tilbage af forløbet.
Da det jo forventes at I når flere iterationer (sprints) i forhold til at nå frem til et godt gameplay, er det vigtigt at I nu for alvor får gang i den praktiske udvikling, og at I sætter klare mål samt ikke bruger kræfter på 'polish'!!! 'Polish bør først være når alt det andet virker!
Dagen i dag går derfor med den praktiske udvikling. Rock on! 👍😎
Den overordnede projektplan bør være ved at tage form nu, og vi kan derfor godt begynde på at rapportarbejdet, og konkretisere denne som 'Sprint 0'.
'Sprint 0' er ofte brugt som udtryk for hele forberedelsesfasen. På Advanz.dk kan du genbesøge teorien hvis du har behov for det. Herunder har jeg indsat et lille screenshot fra siden som måske kan hjælpe til den overordnede forståelse:
Sideløbende med at sprint 0 tager form, kan I godt tyvstarte, og sætte gang i det indledende udviklingsarbejde i Unity/Unreal/XX, hvor I skal fokusere på et 'Proof Of Concept' (PoC).
Et PoC som sprint er et tidsbegrænset, fokuseret eksperiment inden for et agilt udviklingsframework (som Scrum) til at validere, om en specifik idé, teknologi eller løsning er mulig og har potentiale, før man forpligter sig til et fuldt projekt. Målet er at indsamle "beviser/proof" og skabe tillid ved at opnå resultater der beviser at gruppens idé/idéer faktisk kan realiseres. Det er derfor vigtig kun at bygge/teste det der skal testes, og ikke gå i detaljer med 'polish'. Denne tilgang sparer tid ved at lade teams teste antagelser og skifte retning tidligt, hvis konceptet viser sig at være for svært eller umuligt at implementere.
Sidste gang læste I en masse om det gode spil/gameplay, og hvad der er vigtigt for det. For at kunne designe det gode gameplay skal man, fuldstændig ligesom i andre kommunikationsprodukter, forholde sig til hvem modtagerne er.
Til det findes der en del teori, men de to mest markante er Bartles 4 spillertyper, og den mere detaljerede 'Marchewskis spillertyper'.
Dem skal vi se nærmere på idag. Tag eventuelt også testen, og find ud af hvilken type du selv er. Husk at faren ved typologier som Bartles er at vi nemt kan komme til at betragte vores spillere som stereotyper, hvor virkelighed i reglen er noget mere nuanceret - eksempelvis er man normalt mere end én type i Bartles spillertyper, imens der vil være én der er den dominerende.
I et forsøg på at kategorisere spillere mere nuanceret (og i forhold til flere typer og genrer af spil), skal vi se nærmere på Marczewski’s Player and User Types. Vi bruger tid i undervisningen til at læse denne og diskuterer udbyttet bagefter. Prøv eventuelt også at tage Marczewskis type test.
Husk at tage noter og indsætte relevante links på jeres projektsite undervejs.
Vi har til i dag aftalt at alle arbejder hjemme. Du skal derfor bruge modulet på at læse:
... det hele skulle være muligt at læse på omkring 45 min. Herefter bør man på gruppesitet hver især pege på nogle relevante ting ved gruppens projekt, hvor det læste kan bidrage. Vær konkret!
Vi ses igen på onsdag 😃
Grupperne er et udkast til projekterne er ved at være dannet. Grupperne fortsætter indledningsvis med at afklare hvad der skal være i fokus, og hvilket udviklingsmiljø der skal bruges.
Som vi har snakket om handler dette projekt om at sammensætte det helt rigtige mix af relevante parametre for gameplay. Men hvad er gameplay egentlig? I skal selv finde frem til hvordan I vil definere begrebet, og lægge denne til grund for jeres udvikling.
For at hjælpe jer lidt på vej får I her min definition:
Gameplay refererer til den måde, en spiller interagerer med et spil, og det dækker over reglerne, målene, udfordringerne og den overordnede oplevelse. Det er kernen i det, der gør et spil til et spil, og det adskiller sig fra andre elementer som grafik og lyd.
Centralt i forståelsen af gameplay er gamemechanics. Disse to begreber er på en måde indbyrdes afhængige, men samtidig også forskellige:
Game mechanics er spillets regler og værktøjer. De er de underliggende systemer, der får spillet til at fungere. Du kan her eksempelvis tænke på elementer som; bevægelse, interaktion, kamp, belønning, modstand og regler.
Gameplay er oplevelsen af at interagere med disse regler og værktøjer. Det er den øjeblik-til-øjeblikke handling, flowet, udfordringerne og de følelser, der opstår, når man spiller spillet.
Find selv måder at uddybe jeres definition med relevante faktorer for jeres spil.
Intro til projektet.
Vi lægger ud med at prøve at finde nogle indledende svar på arbejdsspørgsmålene:
Hvad er et spil egentlig?
Hvordan kan en uddybende definition af Game Play lyde?
Hvilke forskellige typer af udfordringer til spilleren kan vi identificere inden for computerspil, dets genrer og hvilke færdigheder kalder de på?
Hvilke forskellige typer af spillere findes der - og hvad fokuserer de hver især på?
Hvilke aspekter har indflydelse på spillets flow - hvordan og hvornår bringes spilleren i flowtilstand?
Hvilke eksempler findes hvor konkrete mechanics og physics indvirker positivt på spilflow og spiloplevelsen i øvrigt?
Hvilke spil vil man kunne fremhæve som udstyret med et "godt gameplay" og hvorfor?