"Som afslutning på faget udarbejdes der et større projekt, som danner grundlag for projektprøven i faget. Arbejdet med det afsluttende projekt har et omfang på ca. 30 timers undervisningstid og ca. 10 timers fordybelsestid. Projektet gennemføres som gruppearbejde, med mindre særlige faglige hensyn gør sig gældende. Der må højst være fire personer i hver gruppe. På baggrund af et projektoplæg fra læreren, afgrænser, dokumenterer og vurderer gruppen, i samarbejde med læreren, en relevant problemstilling, der omhandler emner, der indgår i fagets kernestof eller supplerende stof. Projektet skal bestå af et eller flere kommunikationsprodukter samt en skriftlig rapport af et omfang svarende til 10-15 normalsider for en elev og et tillæg svarende til fem normalsider yderligere pr. elev i gruppen. En normalside har et omfang a 2400 anslag inklusiv mellemrum, eksklusive forside, resumé, figurer, tabeller, illustrationer, noter, litteraturliste og bilag. Op til 20 % af den skriftlige rapport kan afløses af multimodale rapportelementer. Projektet skal indeholde en forundersøgelse og produktionsfase samt en endelig test af kommunikationsproduktet/produkterne. Den skriftlige rapport skal dokumentere, i hvilken grad gruppen har nået de faglige mål, jf. pkt. 2.1. Afleveringstidspunktet for projektet er senest en uge inden eksamensperiodens begyndelse. Gruppen har fælles ansvar for det afleverede. Elevens individuelle arbejde med det afsluttende projekt skal indgå i grundlaget for den afsluttende standpunktskarakter i faget."
Den afsluttende projektopgave er altså et projekt der skal vise dine samlede færdigheder i faget. I læreplanen for faget kan du se hvad du skal kunne ved fagets afslutning, samt hvordan du vil blive bedømt til eksamen.
Rettidig aflevering af opgaven er en forudsætning for at kunne gå til eksamen! Opgavebesvarelsen danner således udgangspunktet for eksamen, men vejer også tungt i forhold til din årskarakter i faget. Du vil ikke få nogen feedback på opgaven udover dens indvirkning på din årskarakter og din eksamenskarakter.
I denne opgave skal I finde en minde, lokal virksomhed eller en NGO (f.eks. en genbrugsstation, en lokal sportsklub eller en lille specialbutik), hvis digitale tilstedeværelse halter. Det er herefter jeres opgave at undersøge hvor og hvordan der kan laves forbedringer i afsenders kommunikation, og implementere et bud på dette.
Der skal produceres en fuldt funktionel prototype (kodet eller i et hi-fi værktøj som Figma) af en ny web- eller app-løsning samt skabe eller tilpasse den visuelle identitet (logo, farvevalg, typografi). Der skal undervejs foretages relevante usability tests af såvel det nuværende som det nye design, samt argumenteres og redegøres for de foreslåede ændringer.
I dette projekt skal I designe en interaktiv installation til et Rockmuseet. Installationen skal være interaktiv og hjælpe med at høre oplevelses af museet endnu mere engagerende. Her kan der eksempelvis gås i dybden med interaktionsformer (Don Norman), multimodale tekster og hvordan teknologien understøtter budskabet frem for at skygge for det.
Der skal designes og produceres en prototype på et interaktivt produkt der bidrager til at gøre udstillingen endnu mere engagerende. Eks. kunne være en touch-skærms-løsning, en AR-oplevelse, eller en fysisk installation hvor brugens bevægelser trackes og omsættes til et relevant output.
I en tid med AI og deepfakes skal I i dette projekt lave en oplysningskampagne, rettet mod unge, om et specifikt etisk emne inden for IT. Det kan f.eks. handle om ekkokamre, overvågningskapitalisme eller manipulation med deepfakes. Her kan der eksempelvis gås i dybden med it-systemers magt, algoritmernes betydning for informationsflowet og anvendelse retoriske/designmæssige virkemidler i egne produkter.
Der skal designes og produceres en sammenhængende kampagnepakke bestående af en landingsside, samt mindst to yderligere produkter, hvoraf mindst et skal være digitalt (eks. video til sociale medier, minigame eller lign.)
"Gamification", "game based learning", "game based marketing", "educational games", "edutainment", "infotainment" og "advergame" er blot nogle af de begreber, der er kommet frem i forbindelse med den udvikling, digitaliseringen har sat fart på, og som dækker over de forskellige måder, hvorpå it-baserede spil kan finde anvendelse i nye kontekster. I dette projekt skal I på baggrund af egen udført forundersøgelse opstille en case hvori et konkret kommunikationsmål indgår. Eksempler kunne være alt fra læringsspil til de mindste, eller udbredelse af kendskab til et bestemt brand.
Der skal designes og udvikles en IT-baseret løsning, der ved hjælp af spilelementer gavner et specifikt formål indenfor et ikke-spilrelateret område som f.eks. markedsføring, uddannelse, oplysning e.l.
Område og interessenter defineres på baggrund af egen forundersøgelse og afgrænsning.
Uanset hvilket af ovenstående emner I måtte vælge, skal følgende være opfyldt:
Der skal tages udgangspunkt i en grunddig foranalyse og kravfangst. Her kan I eksempelvis gøre brug af jeres viden om interessentanalyser/user stories samt målgrupper og segmentering.
Der skal tydeligt redegøres for den kommunikationsteoretiske strategi, med brug af de relevante teoretiske kommunikationsmodeller.
Projektets praktiske arbejde skal tydeligt dokumenteres og al kode indsættes som bilag.
Der skal arbejdes iterativt, med mindst én (gerne flere) iterationer, samt en afsluttende test.
Projektet skal leve op til de opstillede krav i læreplanen (indsat øverst på siden).
Ved projektets afslutning afleveres produkt samt rapport med link til en videopræsentation af produktet på rapporten forside.
Der er i alt afsat ca. 20 moduler samt 10 timers elevtid til projektet.
Aflevering foregår dels på eget portfoliosite og på opgaven i lectio.
Deadline fremgår af lectio.
Rapportskabelon til eksamensprojekt i kommunikation og IT A (skal ikke følges slavisk, men kan bruges som inspiration)