Pigmentos y píxeles. El empleo de apps y herramientas digitales en la creación pictórica.
Fernando Alonso Muñoz
Departamento de Pintura y Conservación-Restauración, Universidad Complutense de Madrid.
Este proyecto de innovación educativa nace de la intención de contribuir en alguna medida a hacer aún más presente la importancia de los medios digitales entre la comunidad universitaria que se dedica a la creación artística. Hay que apuntar ya de entrada que es posible que este objetivo pudiera considerarse como algo innecesario, pues podría parecer a priori que las generaciones actuales - denominadas habitualmente como “nativas digitales”- están muy familiarizadas precisamente a convivir con estos medios y a implementarlos en sus procesos creativos. Podemos afirmar sin embargo que nuestra experiencia docente nos hace constatar que esta condición no hace que el alumno esté familiarizado con el mundo digital en todos los casos y especialmente cuando salimos del ámbito de las redes sociales o el ocio.
Es cierto que existe una clase de alumno muy habituado a trabajar por su cuenta con herramientas digitales creativas, principalmente a nivel de software -no tanto así de hardware- y que predomina el empleo de ciertos programas que se usan con relativa frecuencia, pero también es cierto que cuando intentamos profundizar en la comprensión de las posibilidades de estas aplicaciones por parte del alumnado, en la mayoría de los casos se posee un conocimiento de las mismas relativamente superficial, en ocasiones automatizado y lógicamente, adaptado a sus necesidades más inmediatas. Hay que decir que estos casos no obstante, no predominan ni son siquiera mayoría: son casos más bien a celebrar, pues coexiste también con este tipo de alumno otro tipo de estudiante que rara vez emplea y explota la potencialidad del medio digital al servicio de su desempeño creativo.
Cabría preguntarse cómo es posible que se dé esta situación y, puestos a especular, la razón más aparentemente sencilla es simple: posiblemente nunca se hayan aproximado a estos programas con curiosidad y probablemente nadie ha sabido ofrecerles la oportunidad de conocerlos, pues como es lógico, toda herramienta tiene por igual entusiastas y detractores. De este mismo modo podríamos decir que existen artistas que permanecen indiferentes y ajenos por diversos motivos a introducir “novedades” en sus rutinas de trabajo ya asentadas a lo largo de los años, lo que es por otra parte, perfectamente comprensible.
Cierto es que el empleo de la tecnología digital al servicio del artista puede aportar numerosas ventajas de todo tipo a su trabajo, pero desde luego no es una de ellas que su empleo pueda considerarse como el uso de un recurso nuevo o novedoso. Hasta hace relativamente poco tiempo -y en algunos casos aún sigue empleándose- se utilizaba la denominación errónea de “nuevos medios” para referirse a esta serie de herramientas digitales. Si echamos la vista atrás, sin embargo, vemos como incluso la generación de ordenadores domésticos de dieciséis bits (quizá la generación más popular en cuanto a explosión y generalización del ordenador como un electrodoméstico más del hogar) tuvo su momento de salida al mercado y popularización, pasada la segunda mitad de los años ochenta, esto es, hace casi cuarenta años[1]. Es desde entonces e incluso con numerosas experiencias anteriores como la que tuvo lugar en el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid (actual Universidad Complutense) entre 1968 y 1973[2], que se ha venido experimentando con la fusión de la creación digital y “analógica” o tradicional en busca de una colaboración que potenciara y mejorara ambos medios. Muchos artistas que participaron en aquella experiencia y otros que descubrieron los beneficios de complementar estos dos campos, han venido empleando con asiduidad el software y el hardware adecuado para enriquecer sus planteamientos plásticos y transformar o construir las imágenes que posteriormente trasladarían al lienzo. Podríamos por tanto desmontar el prejuicio popular de que enfrentarnos a la pantalla como herramienta pictórica, es emplear un recurso novedoso y casi destinado a ser empleado por artistas jóvenes. Lamentablemente solo somos conscientes de los cambios que afectan a las formas de expresión artística y establecen periodos significativos y claramente identificados, cuando tomamos perspectiva y cuando el tiempo y la transcendencia de las obras generadas en un periodo determinado, permiten efectuar juicios de valor con cierta propiedad, y es así como nos lo ha enseñado la Historia del Arte. Pero también hay que señalar que algunos de nosotros, que no podemos ni debemos considerarnos como jóvenes, hemos podido experimentar en primera persona episodios que en su momento nos hubieran llamado la atención, pues pertenecemos por ejemplo a generaciones que en su adolescencia jugaban a videojuegos que posteriormente hemos visto pasar a formar parte de colecciones de arte de importantes museos[3].
Es por estos motivos por los que podemos afirmar que estamos en un momento tremendamente singular y trascendente para el desarrollo del mal llamado arte digital y esto solo es posible porque viene con naturalidad empleándose como un utensilio más de los utilizados por numerosos artistas para elaborar sus piezas, cuando no como un lenguaje artístico en sí mismo que incluso a generado otros de la misma importancia, como hemos señalado. Los ejemplos de artistas que emplean la tecnología (software/hardware) en su trabajo son tan profusos que enumerar solo unos cuantos aquí nos haría exceder con mucho las pretensiones de estas líneas. Estamos ante herramientas que, en sus códigos, versatilidad y características, superan con mucho la importancia que otros accesorios han tenido para el desarrollo del lenguaje pictórico universal[4]. Si bien una cámara oscura o una cámara clara facilitaban la transmisión de la forma sobre el soporte u ofrecían una simplificación del color para el posterior trabajo del artista, en este caso estamos ante una herramienta mucho más compleja, dado que sus aplicaciones además de estas, son muy diversas y varían en función del software empleado.
En lo relativo a la elaboración de imágenes, cabe la posibilidad de construir una imagen desde cero, emulando las cualidades de las herramientas analógicas, jugando con características como color, opacidad, texturas, máscaras, etc. Podemos simular incluso la dispersión de un elemento líquido sobre un soporte tradicional o el gesto de una brocha o pincel arrastrándose sobre este con la untuosidad propia del aceite de una pintura al óleo. Es posible alterar una fotografía para facilitar su traslación al lienzo, modificando sus propiedades intrínsecas, transformando el valor, el contraste, intercambiar los tonos o variando específicamente uno de ellos, etc. Las posibilidades son realmente numerosísimas y es por ello que hablar solo de una “herramienta” puede parecer menospreciar o al menos no conocer, todas las posibilidades que ofrece el medio digital como aliado del artista/pintor.
Por otra parte, las imágenes desarrolladas enteramente con este tipo de programas, no dejan de tener cualidades visuales que las acercan a una suerte de estética digital[5], tienen por así decir, su propio lenguaje aunque partan en algunos casos de un simulacro. En la pintura digital, que no es la única que se realiza por medios digitales[6], se evidencian una serie de códigos comunes, de recursos, que enfatizan el origen de esas propias imágenes. Esos códigos han trascendido de tal manera, que han superado la pantalla del ordenador y han dejado atrás los píxeles para formalizarse en otros medios y ponerse en valor por sí mismos, como símbolos de nuestro tiempo que están muy presentes en las producciones artísticas contemporáneas de toda índole y especialmente en la pintura. En nuestro caso, hemos querido sugerir el empleo de una app[7] de pintura digital por su accesibilidad y la posibilidad de trabajar en cualquier lugar, del mismo modo en que un artista puede trabajar en una libreta de apuntes. La familiarización con este tipo de aplicación móvil y su facilidad de uso cercana al juego, hemos entendido que podría facilitar al alumno su empleo habitual y ser el primer paso en algunos casos de una futura profundización en otros softwares más complejos. En las ocasiones en las que hemos desarrollado pequeños talleres de formación sugiriendo el empleo de esta herramienta, hemos podido comprobar como incluso alumnos para nada habituados a trabajar con este tipo de programas han sido capaces en una sola sesión -o en muy pocas sesiones-, de obtener unos resultados más que notables. Veremos en esta publicación algunos ejemplos de este tipo de trabajos.
Con este modesto proyecto, hemos querido contribuir al conocimiento, difusión y desarrollo de un medio que es el artilugio que hubiera soñado cualquier pintor -o cualquier artista- de los que nos han precedido en el tiempo y que aunque está a nuestra entera disposición como artistas contemporáneos, aún no es empleado por ejemplo por una buena parte de los futuros profesionales a los que estamos formando. La creación en general, y la de imágenes en particular, tiene ante sí un arsenal de recursos con el software de imagen digital que actualmente se está desarrollando y que puede ser complementado con otros recursos digitales que no son objeto de este trabajo, pero que ya están disponibles, como los que ofrece la revolución de la inteligencia artificial, actualmente todavía en sus comienzos.
Fernando Alonso Muñoz
Profesor Ayudante Doctor. Departamento de Pintura y Conservación/ Restauración
Facultad de Bellas Artes
Universidad Complutense de Madrid
[1] Alonso Muñoz, Fernando “Metodologías y usos de la imagen en la pintura figurativa contemporánea: fragmentación, borrosidad y estética digital” . Tesis doctoral Inédita. Departamento de Pintura y Conservación Restauración. 2015. P. 454.
[2] Castaños Alés, Enrique. Los orígenes del arte cibernético en España. El seminario de Generación Automático de Formas Plásticas del Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid (1968-1973). Valencia: Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, 2000.
[3] (Alonso 2015) Op Cit. P.471.
[4] Hockney, David. El conocimiento del secreto. Barcelona: Destino, 2001
[5] (Alonso 2015) Op Cit. P.391.
[6] Ibídem
[7] Aplicación desarrollada para trabajar con dispositivos móviles.