1. วิธีดำเนินการ (20 คะแนน)
พิจารณาจากการดำเนินการที่ถูกต้อง ครบถ้วน เป็นไปตามระยะเวลาที่กำหนดไว้ในข้อตกลง และสะท้อนให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังตามตำแหน่งและวิทยฐานะ
ประเด็นท้าทาย
เรื่อง “การจัดกิจกรรมการเรียนร่วมกับเกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เรื่อง เทศกาลของประเทศญี่ปุ่น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4”
1.1 สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
เมื่อพิจารณาผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาและวัฒนธรรมญี่ปุ่น 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษาที่ผ่านมา พบว่านักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยต่ำกว่าเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนด โดยกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โรงเรียนโนนสูงสรีธานี ได้กำหนดเกณฑ์ให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาญี่ปุ่น มีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 ประกอบกับผู้จัดทำได้สอบถามครูผู้สอนในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาญี่ปุ่นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่าครูผู้สอนประสบกับปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาญี่ปุ่นมีคะแนนเฉลี่ยต่ำกว่า ส่วนหนึ่งมาจากการที่ผู้เรียนไม่กล้าใช้ภาษาด้วยตนเอง เพราะกลัวว่าคำตอบที่ได้จะไม่ถูกต้องทั้งในห้องเรียนมีนักเรียนที่มีความสามารถแตกต่างกัน ทำให้นักเรียนบางส่วนขาดความมั่นใจ ไม่กล้าซักถามและไม่กล้าแสดงความคิดเห็น ซึ่งรูปแบบการจัดการเรียนรู้ถือเป็นปัจจัยที่สำคัญประการหนึ่งที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเป็นอย่างมาก
ดังนั้นครูผู้สอนจึงทำการศึกษา ค้นคว้าและหาวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ช่วยแก้ไขปัญหา เรื่อง เทศกาล เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาภาษาและวัฒนธรรม 2 รหัสวิชา ญ31204 ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมกับเกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจในการเรียน เรื่อง เทศกาล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ให้ดียิ่งขึ้นและเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐาน
1.2 วิธีดำเนินการ (วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล ให้แนบร่องรอยหลักฐานที่แสดงถึงการดำเนินการในแต่ละขั้นตอน เพื่อดูพัฒนาการความก้าวหน้า ไม่น้อยกว่าร้อยละ 50)
2.1 วิเคราะห์หลักสูตรสถานศึกษากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2564 ในเรื่องของ มาตรฐานการเรียน และตัวชี้วัด ของเนื้อหา เรื่อง เทศกาล
2.2 จัดทำแผนการสอนแผนการจัดการเรียนรู้และกิจกรรมการเรียนการสอน เรื่อง เทศกาล โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมกับเกม
2.3 จัดทำเนื้อหา กิจกรรม ตัวอย่าง จัดทำใบงาน สื่อ สำหรับการสอนนักเรียนทั้งชั้นเรียน
2.4 พัฒนารูปแบบเกมโดยใช้หลักการกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบทีมแข่งขัน
มีการปรับรูปแบบให้สอดคล้องกับเนื้อหา ผู้เรียน และบริบทของห้องเรียน
2.5 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เทศกาล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 20 ข้อ ที่สอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และจุดประสงค์การเรียนรู้
2.6 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) ซึ่งมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้
ให้คะแนน +1 เมื่อผู้เชี่ยวชาญแน่ใจว่าข้อสอบนั้นสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้
ให้คะแนน 0 เมื่อผู้เชี่ยวชาญไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้
ให้คะแนน -1 เมื่อผู้เชี่ยวชาญแน่ใจว่าข้อสอบนั้นไม่สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้
การวิเคราะห์ข้อมูลความเหมาะสมสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ดัชนีความสอดคล้อง (IOC) คำนวณค่าตามสูตร
åR = ผลรวมคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ
N = จำนวนผู้เชี่ยวชาญ
2.7 นำข้อมูลที่รวบรวมจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญมาคำนวณหาค่า IOC โดยใช้ดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item Objective Congruence) เลือกค่าดัชนีความสอดคล้องตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป จำนวน 20 ข้อ
2.8 สร้างแบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เทศกาล โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมกับเกม
2.9 จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกับเกม เรื่อง เทศกาล กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
2.10 ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เทศกาล กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
2.11 สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนหลังเรียน เรื่อง เทศกาล จากการจัดกิจกรรมกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมกับเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
แนบรายงาน/เอกสาร/ร่อยรอย หลักฐานการดำเนินงาน
ผลการประเมินตนเอง
สรุปผลการประเมินครั้งที่ 1 (เพื่อประกอบการพิจารณาเลื่อนเงินเดือน) มีผลการประเมินตนเองภาพรวมอยู่ในระดับ 3
สรุปผลการประเมินตลอดปีงบประมาณ มีผลการประเมินตนเองภาพรวมอยู่ในระดับ 3